第 11 章

百将行:用六年学会活下来

后来做出《黑神话·悟空》的团队,是靠做手游活下来的。这个事实在2020年8月之后被反复提及,却很少被真正拆解。人们更愿意相信天才是横空出世的,不愿意看天才在泥里爬行的六年。

把时间拨回2014年,冯骥、杨奇等七人离开腾讯,创立游戏科学。他们此前是《斗战神》的核心开发人员,怀揣着对严肃西游叙事和写实动作游戏的执念,却在创业的第一时间做出了一个与内心渴望毫无关系的东西:一款三国题材手游,名叫《百将行》。

这个选择看似突兀,甚至像是一种投降。但若是把它放回2014年的中国游戏市场,投降与否就不再是一个道德判断,而是一道算术题。那一年,移动游戏收入首次超过网页游戏,智能手机保有量突破五亿部,排行榜上挤满《刀塔传奇》《我叫MT》和各类三国卡牌。没有资本会为一个前腾讯团队的作者理想买单,也没有发行商会为一个未经原型验证的新玩法冒险。

创业的第一道考题不是你想做什么,而是你能活多久。游戏科学用一周时间做出了《百将行》的原型。

这个速度本身已经说明了产品的性质:玩法框架仿效刚刚大获成功的《刀塔传奇》,题材选择三国,为的是最大程度降低用户理解门槛。一周原型,两轮测试,七个月后公测。整个过程像是一场被压缩到极限的工业投弹——目标不是做出一个让自己骄傲的作品,而是让公司账户上出现第一笔可以撑下去的钱。

这笔钱到来了。《百将行》于2015年4月和5月进行两轮测试,7月23日由网易代理公测。网易的介入是一种背书,意味着这个七人团队的产品至少通过了头部发行商的品控门槛,也意味着省去了自建发行体系的巨额成本。公测初期,凭借三国题材的认知度和网易的渠道推力,游戏获得了一定规模的用户导入。

它为游戏科学带来了第一笔开发资金。这笔钱的绝对数额放到整个手游市场里不值一提,但对于一个账上现金只够烧半年的初创公司而言,它意味着活下来了。这就是游戏科学生存算法的第一版。

这个词听起来有几分技术色彩,但它的实质非常朴素:先做一个能赚钱的产品养活团队,然后在赚钱的过程中攒技术、攒流程、攒人,等待真正想做的那件事变得可能。这套算法没有任何神秘之处,甚至是那个年代无数中国手游公司的通用路径。真正让游戏科学区别于其他人的,不是第一步——第一步大家都会走——而是走到第二步、第三步时,他们始终没有把第一步误认为终点。

《百将行》很快就证明了这一点。公测后几个月,用户流失持续加剧,付费转化率不足以支撑买量成本,服务器生态随着玩家基数萎缩而逐渐枯萎。造成这一结果的原因不难理解:动作卡牌的玩法内核缺乏深度留存机制,玩家抽完想要的角色、打过当前版本的高难本之后,没有足够的内容驱动他们继续上线。三国题材降低了获客门槛,同时也把产品扔进了一个竞争者数以百计的品类红海。而网易作为代理商,在产品进入下降通道后必然会将资源倾斜到更新、更赚钱的项目上。一款数据不够漂亮的手游,在发行体系里很快就会被边缘化。

这是生存算法给出的第一个教训:用别人的框架活下来,天花板就控制在别人手里。《刀塔传奇》的框架可以帮你拿到第一笔启动资金,却给不了你任何长期壁垒。一旦用户腻了,买量成本上升,更精致的仿品出现,产品就会迅速滑向运营末期。这不是《百将行》一家的问题,而是整个中国手游产业在2014至2016年间反复经历的循环:一个成功玩法被迅速克隆成数十款产品,每一款都以更高的美术品质、更大的IP投入、更激进的数值设计去抢同一批用户,然后逐一死掉。

冯骥对《百将行》的总结来得很快。根据游戏科学后续对外披露的有限信息,在公测后用户流失加剧的阶段,他就已经做出一个判断:下一个手游必须做手机平台上没有出现过的新玩法。这个判断的潜台词很清楚——不能再走成熟框架加美术包装的老路。那条路只能让你进入牌局,但赢不了,甚至撑不到牌桌的第二圈。

从这个意义上说,2016年前后启动的第二个手游项目,才是游戏科学真正开始找回自主权的时刻。这一次,他们选择的是即时战略。

这款游戏最初以“赤潮”为代号投入开发,后来定名为《战争艺术:赤潮》。在中国手机游戏市场里,这几乎是一个不存在的类型。即时战略在PC时代有过辉煌,但从《命令与征服》到《星际争霸》,这个类型定义的是1990年代末的一代玩家,与移动端的碎片化使用场景天然冲突。2016年的全球移动游戏市场里,没有任何一款即时战略产品真正实现过商业成功。选择即时战略,等于选择了一条没有对标物、没有数据支撑、没有发行商能一眼看懂的路。

这种选择在当时的主流手游逻辑里近乎不可理喻。大多数开发者和投资人信奉的是微创新——在成功产品的基础上做局部差异化,既降低试错成本,又能让渠道和资方觉得这个东西有数据支撑。而冯骥的选择恰恰与这套逻辑背道而驰。

一个刚刚靠成熟框架活下来的小团队,哪里来的底气去挑战未知玩法?答案可能藏在那个被压下去的念想里。《斗战神》的失败没有让这群人放弃对做出不一样东西的执着,只是让他们明白了一个残酷的事实:那种执着必须建立在商业可持续性的基础上。

一旦有了基础,哪怕只是一款平庸手游带来的有限利润,他们就会试图把自主权拿回来。《百将行》的收入给了团队一个喘息的窗口,让下一个项目不必再完全按照发行商的意见去设计。

2017年9月29日,《战争艺术:赤潮》登陆App Store,获得全球154个国家和地区的推荐。这是一个相当亮眼的成绩单。App Store的编辑推荐位属于苹果官方的审美表态,通常倾向于给那些在玩法创新、美术风格或叙事上有独到之处的产品,《赤潮》恰好踩中了玩法创新这一条。产品在操作层面做了大量针对移动端的简化,去掉了传统RTS的基地建造和资源采集环节,把核心压缩为出兵、控线、推塔的战术博弈,单局时长控制在十分钟以内。

这套减法逻辑在2017年的手游市场里是新鲜的,也是危险的。每一刀削减都可能得罪RTS的核心粉丝,但如果不减,手游玩家根本不会进来。但推荐位和商业成功之间隔着一道鸿沟。

即时战略的核心受众在全球范围内都属于规模有限但忠诚度极高的硬核玩家圈层,而在中国手游市场里,这个圈层的规模远不足以支撑一款免费游戏的长线运营。《赤潮》上线后虽然获得了口碑和一定的用户基础,却始终没有突破到主流消费圈层。真正喜欢RTS的玩家会挑它的简化太过,而不了解RTS的玩家又会觉得它太复杂。这个产品卡在了中间地带,两边都不讨好。

对游戏科学而言,《赤潮》的商业回报大概率优于《百将行》,它维持了更长的运营周期,在全球范围内获得了更广泛的曝光,也在特定用户群体中建立了口碑。但它终究没有成为一款能真正解决公司长期资金问题的爆款。游戏科学仍然活下来了,但离活得很好还有很长一段距离。

不过,《赤潮》带来的收益远不止于营收。从技术积累的角度看,这个项目是游戏科学第一次在商业产品中大规模使用虚幻引擎4。选择UE4做一款手游,在2016年的中国移动游戏产业里同样不是主流。

那时绝大多数手游公司使用Unity,因为Unity的移动端适配更成熟、热更新方案更便捷、相关人才也更好招。游戏科学之所以选择UE4,一个重要的原因是杨奇和美术团队对画质和光影的追求。他们在《斗战神》时代就习惯了用自研引擎压榨画质上限,而UE4在渲染管线、材质系统和PBR流程上的能力,与这种追求一拍即合。

这层技术经验的积累,后来成为《黑神话·悟空》立项时的先决条件之一。如果没有《赤潮》在UE4上长达两年的开发实践——包括场景加载优化、移动端性能调校、多平台适配流程——游戏科学在后来面对UE5的Nanite和Lumen技术时,起点会完全不同。引擎不是学了就能用的,它需要在一个完整的商业项目中吃透。那些在实际项目里踩过的坑、改过的漏洞、优化过的着色器,都会变成团队肌肉记忆的一部分。

从这个意义上说,《赤潮》扮演了一个看似无关、实则至关重要的角色:它用一款即时战略手游,为一款大型单机动作游戏储备了技术底盘。

这六年里还有一个经常被外界忽略的事实:游戏科学维持了核心班底的完整。从2014年创业时的七个人,到2020年《黑神话·悟空》首次曝光时超过百人的团队规模,公司经历了扩张、调整和自然的人员流动,但冯骥、杨奇以及最早那批《斗战神》出来的骨干,始终没有散。在中国游戏行业里,这本身就是一件极其困难的事。连续六年做自己不想做的产品、在商业压力下反复妥协、看别人做出你曾经想做的游戏而赚得盆满钵满——这种处境非常容易瓦解一个团队的共同信念。游戏科学没有瓦解,部分原因或许在于,他们从未完全放弃那个被搁置的想法。

2016年,杨奇第一次在公司内部提出了一个单机西游项目的概念。这是现有材料可以确认的最早的时间点,早于《战争艺术:赤潮》的上线,也早于任何外部因素对中国单机市场正在回暖的系统性判断。这个想法在当时被团队认为为时过早而搁置。这个时间点值得停下来想一想。

2016年的中国游戏市场,移动端收入占比已经超过六成,客户端游戏份额持续萎缩,单机游戏的市场规模几乎可以忽略不计。Steam在中国的用户数虽然已在增长,但尚未出现任何一款国产单机游戏能在这个平台上取得商业成功。从任何一个理性角度衡量,2016年启动一个大型单机西游项目都不可行。没有技术准备,没有资金准备,没有市场验证,连团队规模都不够。那时的游戏科学大概只有二十人左右,做一款商业手游已经捉襟见肘,更不用提一款大型单机游戏。杨奇的提案被搁置,是一个理性的、正确的、甚至是必然的决定。

但这个提案本身的存在,却揭示了游戏科学内部一直存在的那种张力:这个团队从《斗战神》时代就种下的、对黑暗西游题材和严肃叙事的执念,从来没有因为做手游而消失。它只是被压在了生存算法的底层,被《百将行》和《赤潮》的营收逻辑暂时覆盖,等待一个合适的时机重新浮出水面。

被搁置并不意味着被遗忘。相反,搁置带来的延迟,给了这个念头更多酝酿的时间。

2016年到2018年的两年间,游戏科学完成了《赤潮》的开发和上线,积累了对UE4的深入掌握,扩大了团队规模,建立起一个能在商业压力下正常运转的项目管理流程。更重要的是,这两年外部环境开始发生微妙的变化。Steam中国区的用户基数在持续增长,2017年《绝地求生》的爆红让大量中国玩家第一次安装了Steam并绑定了支付方式。虽然这些变化还不能证明一个大型单机项目可行,但至少说明了一件事:中国玩家开始在Steam上花钱买正版游戏了。

2018年,《黑神话·悟空》正式立项。游戏科学做出了一个在当时中国游戏产业里极为罕见的决策:新项目启动,但公司不放弃《战争艺术:赤潮》的运营。这款手游将继续维持版本更新和用户服务,用其产生的收入为《黑神话》的研发提供一部分现金流。

这就是以手游养单机模式的完整形态。它听起来很简单——用赚钱的产品补贴不赚钱的产品,就像一个公司内部的交叉补贴机制——但实际操作起来极其复杂。

一家不到百人的公司同时做两个完全不同方向的项目,一个是移动端的即时战略网游,一个是PC和主机端的大型单机动作游戏,两者的技术管线、开发节奏、团队能力要求和市场验证周期几乎没有重合之处。管理注意力会被撕裂,人才会被拉扯,任何一个项目的危机都可能波及另一个项目的资源分配。

在中国游戏产业过去二十年的历史里,几乎没有公司主动选择过这条路。有能力做单机的大厂选择的是用整个集团的海量利润去养一个单机孵化器,而不是让一个小团队自己扛两个项目。小团队则要么做手游赚钱后转型做单机并放弃原有业务,要么从一开始就只做单机并接受投资。

游戏科学选择了一条中间道路。它要求团队在手游运营上保持足够高的效率,把投入产出比压到最优,同时把省下来的时间、人力和心力投到那个还见不到终点的单机项目上。这本质上是生存算法的升级版本:不只是用一款商业产品养活公司,而是在养活公司的同时,保护一个新生的、更有价值的产品不被过早曝光、不被商业压力扭曲、不被资本意志绑架。

保护,是一个用得很重的词。但在2018年到2020年之间的中国游戏产业里,这个词的每一个字都落得到实处。一个尚未成型的单机项目非常脆弱:过早对外公开,媒体和玩家的期待会变成巨大压力,任何开发过程中的调整和延期都会被放大成危机;引入外部投资,资本方的回报预期很可能会迫使团队在内容、付费模式或发行节奏上做出妥协;

扛不住生存压力把项目匆忙上线,结果几乎必然是一个半成品。这三种可能性,在中国游戏产业里都有大量先例。游戏科学能避开这些陷阱,靠的不是运气,而是那两款手游提供的缓冲带。它们给了团队一个不必急于求成的空间,也给了那个被保护的项目一个安静生长的环境。

这六年的心理状态,冯骥和杨奇在后来接受的少数几次访谈中只是含蓄地提及过。他们没有详细描述那种我们明明能做更好的东西的不甘,也没有渲染从腾讯出走后的理想主义如何在手游红海里被反复碾压。但在一些公开的只言片语里,那种情绪是藏不住的。

冯骥说过,做《百将行》和《赤潮》的几年,团队一直在攒——攒钱,攒人,攒技术,攒那个还没有名字的念想。这个攒字,本身就带着一种被压抑的、在计算中等待爆发的意味。2020年8月20日,游戏科学发布了一段13分钟的《黑神话·悟空》实机演示视频。这段视频在中国互联网上引发了爆炸式传播,单日播放量破千万,在海外视频平台上也迅速成为热门。

游戏科学从一个做手游的中小团队,一夜之间变成了中国最受关注的游戏开发商。之后不到一个月,公司收到了上万封应聘邮件,部分在职的游戏制作人从自己的公司辞职,要求加入《黑神话》的开发团队。从外界的视角看,这是一个横空出世的奇迹。一个之前主要做手游的公司,突然拿出了一款看起来具备国际水准的单机动作游戏,画面、战斗、叙事都远超预期。

但这当然不是横空出世。它背后的六年,是有意识地活下来、刻意地攒资源、用两款商业手游喂养了一个被搁置的念头。这个过程的每一步都是计算过的,每一步都在为2020年那13分钟视频做准备。

现在回头看,《百将行》和《赤潮》这两个产品在游戏科学的历史里占据着一个奇怪的位置。它们不是团队引以为傲的作品,也不是玩家会记住的名字。它们的存在,更像是两个被用过的台阶。台阶的意义不在于台阶本身,而在于它让人站到了能够看见下一段路的高度。如果没有《百将行》带来的第一笔现金流,游戏科学活不过2015年;如果没有《赤潮》积累的UE4引擎经验和项目管理流程,2018年立项的《黑神话·悟空》不会有技术底座。

这两个看似与理想无关的商业产品,恰恰是理想得以存活的物质条件。游戏科学的六年生存期,揭示了一个比理想主义者终于做出理想复杂得多的故事。这群人不是靠一腔热血撑下来的。他们学会了在市场规则下游泳,学会了在商业产品里藏技术积累,学会了用别人能接受的产品赚钱来养自己想做的项目。他们从《斗战神》的废墟里走出来,带着那个没有被完全烧尽的火种,然后花了六年时间找到了一处不会被风吹灭的庇护所。但这套生存算法也留下了它自己的代价和后果。

《百将行》公测后的数据下滑,给游戏科学上了生存算法的第二课:活下来只是第一步,接下来必须活得更久。2015年下半年到2016年初的那段时间,团队面对的是一个典型的中国手游创业公司的困境——产品还在运营,但数据曲线已经指向一个不可逆的下行通道;账上还有钱,但不足以支撑一次彻底的转型;团队还在,但每天都在消耗现金。

冯骥在那个时候做出的判断——下一个手游必须做手机平台上没有出现过的新玩法——听起来像是一句理想主义的宣言,但它的底层逻辑其实非常务实。在一个成熟框架已经被数百款产品反复榨取的市场里,小团队唯一的生路就是找到一个还没有被巨头注意到的缝隙。这个缝隙必须足够窄,窄到大厂不屑于进入;又必须足够深,深到能容纳一款产品完成从零到一的用户积累。

即时战略在移动端的空白,恰好符合这两个条件。没有对标物意味着没有可以直接抄袭的模板,也意味着没有现成的用户数据可以拿来说服发行商。选择这条路,等于把《百将行》攒下的那点安全垫全部押在了一个未经验证的方向上。

这个决策背后还有一个容易被忽略的结构性因素:游戏科学在2016年时的团队构成,天然排斥了当时手游市场最主流的几个品类。做MMO,需要庞大的服务器架构和运营团队,七个人起步的游戏科学没有这个能力;

做二次元卡牌,需要对特定用户圈层的审美和社区运营有深度理解,而这群从《斗战神》出来的开发者,审美基因里刻的是写实和厚重,与二次元的轻盈和符号化几乎背道而驰;做休闲游戏,需要的是快速迭代和买量驱动的增长模型,与团队想做深度内容的冲动完全冲突。排除掉这些选项之后,剩下的路其实并不多。

即时战略虽然冷门,但它在操作密度和策略深度上的要求,恰好与团队在《斗战神》时代积累的动作游戏经验和数值设计能力有某种隐秘的衔接。这不是一个从零开始的领域,而是一个可以把已有技能迁移过去、但需要重新定义规则的领域。这种迁移,正是生存算法的核心逻辑:不是每次都从零开始,而是在每一个商业产品里刻意植入未来可以用到的能力模块。

《战争艺术:赤潮》的开发过程,本身就是一次对团队极限的测试。2016年到2017年,游戏科学的规模从十几人缓慢扩张到三十人左右,这个体量做一款即时战略手游,放在任何行业标准下都属于严重不足。传统RTS的开发团队动辄上百人,光是兵种平衡和地图设计就需要专门的小组反复打磨。

游戏科学能把这个产品做出来,靠的是对玩法的极度压缩和对生产管线的严格管控。他们放弃了传统RTS里最消耗资源的两个模块——基地建造和科技树——把所有的设计精力集中在兵种相克、战场节奏和操作反馈上。这种减法不是灵光一现的设计创意,而是被资源限制逼出来的生存策略。

团队没有足够的人去做一套完整的建造系统,也没有时间去调试复杂的科技树对平衡性的影响,那就干脆把这些东西砍掉,只保留最核心的战术博弈层。结果证明,这种被迫的减法反而切中了移动端用户的使用习惯:不需要学习复杂的建造流程,不需要记忆繁琐的科技升级路径,打开游戏就能进入战斗,十分钟内分出胜负。

这套设计逻辑后来在《黑神话·悟空》的开发中以一种完全不同的形式重现——当团队面对一个体量巨大的单机项目时,他们同样需要做出选择:哪些系统是核心体验必须保留的,哪些是可以砍掉或简化的。这种判断力,不是从书本上学来的,而是在《赤潮》的实战中被资源匮乏逼出来的。

但《赤潮》的商业表现也暴露了生存算法的一个内在矛盾:用创新玩法换取口碑和推荐位,未必能换来足够的收入。2017年9月上线后,《赤潮》在App Store的推荐位确实带来了可观的初期用户导入,但留存数据很快显示出即时战略在移动端的天然瓶颈。核心玩家会在短时间内消耗掉现有内容,然后因为缺乏足够的深度更新而流失;泛用户则在上手阶段就被兵种搭配和战场判断的复杂度劝退。

六年手游经历,意味着游戏科学在《黑神话·悟空》立项时,团队里真正有单机游戏开发经验的人极其有限。那些在《斗战神》时代积累下来的网游开发经验,并不能直接转化为大型单机动作游戏的生产力。手游项目的短周期、小体量、数据驱动决策惯性,与单机项目所需的长周期、大体量、作者意志优先之间,存在根本性的冲突。

这种冲突不会因为一个立项决定就自动消失,它会在接下来的开发过程中反复浮出水面——在项目管理的混乱里,在优化欠账的累积里,在团队扩张带来的文化稀释里。游戏科学活了下来,但活下来之后要面对的问题,比活下来本身更难。

被搁置的那个西游项目,在2016年只是一个念头。到了2018年,它变成了一个立项文件。到了2020年,它变成了13分钟足以震荡整个中国游戏产业的实机画面。这之间的转化不是自动发生的,而是靠《百将行》和《赤潮》这两个灵魂并不自由的商业产品一点一点垫起来的。

那些抽卡概率的设计、数值平衡的调整、版本更新的运营、与发行商的商务谈判——所有这些琐碎的、商业化的、与理想无关的工作,最终都变成了供养理想的土壤。2020年8月那13分钟视频发布之后,外界看到的只是结果。而结果背后的六年,才是这个故事里最不性感、却最重要的部分。游戏科学证明了在中国做单机游戏,首先要学会的不是怎么把游戏做得更好,而是怎么活到能把游戏做出来的那一天。他们用两款手游回答了这个问题。

答案不漂亮,不体面,但它有效。而有效,在那个时间点的中国游戏产业里,已经是极其稀缺的品质了。生存算法的最终检验不在2014年,也不在2020年,而在更晚的时刻。

当《黑神话·悟空》真正进入大规模开发,当团队从几十人膨胀到上百人,当项目的技术复杂度和内容体量都远超此前任何一款产品时,这套靠手游练出来的管理流程和开发习惯能否撑住,才是决定这条路能否真正走通的关键。游戏科学学会了活下来,但活下来只是拿到了一张入场券。真正的考验,从他们站上那条跑道的时候才刚刚开始。