第 12 章

虚幻引擎与中国购买力

中国单机游戏产业长达二十年的等待里,最反直觉的事情不是没有人做出好游戏,而是做出好游戏所必需的外部条件,在相当长的时间里都从未同时成立过。技术、市场、资本、人才和政策像五块各自转动的齿轮,转速不一,齿距不齐,任何一块的缺失都足以卡死整条传动链。

2011年前后的中国游戏产业,资本和人才庞大到足以养活全球最赚钱的手游公司,但一部真正意义的单机大作依然无法降生。原因一半在内部——没有团队敢承担那个风险——另一半则在外部,在那些与游戏科学暂时还没有任何关系的技术栈和市场数据里。

这些外部条件要到七年之后才会被看见,而在被看见之前,它们已经静默地生长了很久。

第一条伏线可以从一家美国公司的商业策略转变讲起。2012年以前,高品质游戏开发的技术门槛几乎是一堵实心高墙。

行业通用引擎的授权费用动辄数十万美元,顶层画面渲染技术被少数一线工作室垄断,而中国的中小团队如果想用商业引擎做一款画面过得去的游戏,首先要面对的是授权谈判、技术支持缺失和几乎为零的中文文档。自研引擎看起来是一条路,但《斗战神》量子工作室的遭遇已经证明了这条路的风险:为了一个基于物理的材质系统投入多名图形程序员攻坚多年,成果仍然只能在高性能台式机上勉强运行。

引擎问题是中国单机无法发育的结构性原因之一,它不是激情和创意能够克服的障碍。没有趁手的工具,手艺再好的人也无法在合理时间内盖起一栋楼。

裂缝出现在2012年。那年六月,Epic公司发布了虚幻引擎第四代。与之前所有版本相比,它的真正变革不在于渲染管线的提升——虽然基于物理的渲染系统确实让光影表现上了一个台阶——而在于它重新划分了引擎工具的使用权边界。Epic宣布虚幻引擎第四代采用订阅制,开发者每月支付一笔不算昂贵的费用,就能获得引擎的完整访问权,包括源代码。

对于习惯了数十万授权费的中国团队来说,这个定价策略背后的信息很明确:引擎从一个稀缺的垄断资源,变成了一种可以按月购买的公共服务。但只有订阅制还不够。

真正改变中小团队生产能力的是两个同年引入的系统。其一是蓝图可视化脚本。在传统开发流程中,一个战斗设计师想要实现一套攻击逻辑,必须把需求写成文档交给程序员,程序员编码、编译、验证,再交还设计师测试,往返循环短则一两天,长则一周。蓝图系统把这套流程压缩到了肉眼可见的程度:设计师在一个节点式界面中拖出输入、动画、碰撞检测和伤害计算等预制模块,用连线把它们串起来,点击编译,就能立即在编辑器里运行测试。整个过程不需要写代码,耗时可能缩短到几十分钟。

这个变化的影响远超效率提升本身。它让策划和美术——最清楚游戏体验应该是什么样的人——可以直接参与功能原型的搭建,不再受制于程序员这道瓶颈。对于一个二三十人的中小工作室而言,这等于把有效产能放大了一倍。更重要的是试错成本的下降。

一个关卡设计师可以在一个下午里搭建三种完全不同的战斗触发脚本,逐一验证哪种更好玩,而不是花一周等第一版程序交付。这种快速迭代的能力,对于开发周期被压缩到极限的小团队来说,就是生死线。

其二是后来被称作虚幻商城的资产交易平台。2014年上线后,全球开发者可以在上面购买和出售模型、材质、音效、动画甚至完整的功能插件。一个制作欧洲中世纪城镇场景的团队,可以在商城买到模板建筑、石板路材质、铁艺路灯模型和成体系的音效包,只对核心视觉元素进行定制。这个平台把游戏开发的全栈生产过程,拆解成了可采购的标准化组件加少量定制化核心特征的组装过程。

但这里有一个对后来《黑神话·悟空》至关重要的技术限制。商城里的资产几乎全部遵循西方奇幻与科幻的类型范式:哥特式城堡、维多利亚街道、赛博朋克都市、外星殖民基地。中国的飞檐翘角、斗拱结构、琉璃瓦和彩塑纹理,在商城里没有任何现成产品。

涉及中国文化符号的高精度资产必须自制,而一旦自制,虚幻引擎第四代的底层架构就暴露出一个对写实风格极不友好的真相:它处理不了超高面数的模型。

要讲明白这个问题,需要说清游戏渲染的一条基本工作流。美术人员先在建模软件中制作一个数百万甚至上千万面的高精度模型,然后用拓扑工具把几何结构简化成一个只有几万面的低模,再通过法线贴图把高模的光影细节“烘焙”到低模表面上。游戏运行时,低模被送入渲染管线,法线贴图在光照下制造出一种细节丰富的错觉。这套流程被行业沿用了二十年,代价是烘焙过程需要大量手工调整,每一处纹理坐标展开、每一张贴图分辨率、每一条法线方向出错,都会在最终画面上留下瑕疵。对于复杂曲面的物体——比如一尊布满璎珞的古代彩塑——减面的难度极高,报废率非常可观。

2012年的虚幻引擎第四代没有解决这个问题。它提供了更快的烘焙工具和更精确的光照计算,但“做高模、拓低模、烘焙法线”这个工作流本身没有被撼动。

游戏科学当时还在做手游,《百将行》和《战争艺术:赤潮》的画面精度要求远低于主机游戏,所以这个瓶颈没有立即构成障碍。但等到他们决定用扫描中国古建筑的方式来做视觉核心时,这个技术债就会在每一个资产环节上体现出来。解决办法要等到很久以后才出现,而它在出现之前,首先要经历一段被市场逻辑支配的漫长沉默。

引擎这条伏线在2014年到2017年间以不事声张的方式继续深化。2015年,Epic宣布虚幻引擎第四代免费使用,收入超过一定额度后按比例分成。

获取门槛被压到了零。几乎所有中国的中小团队都可以在没有前期投入的情况下,下载到与一线工作室同一套源代码的引擎工具。这不意味着他们自动具备了制作顶级游戏的能力——工具只是工具,产出质量仍然取决于人——但它至少消除了一个致命的外部壁垒。在虚幻引擎第四代普及之前,自研引擎的失败率高到足以拖垮整个项目,而一个项目失败带来的资金链断裂,对中型工作室来说往往就是终点。一个具体的例子发生在游戏科学自己身上。

2016年,他们在为《战争艺术:赤潮》做全球发行准备,需要把游戏移植到电脑和主机平台。团队此前长期使用另一款面向移动端的引擎,对次世代主机的技术规范几乎完全陌生。但他们没有从头搭建新引擎,也没有购买昂贵的专有中间件,而是凭借Epic的技术文档和社区支持,用不算长的时间完成了技术栈迁移。事后冯骥在公开访谈中承认过,如果没有虚幻引擎第四代,移植工作的时间和人力成本都会大幅上升。这段经历的价值不只是一次成功的项目交付,它让游戏科学第一次真正掌握了虚幻引擎的生产管线,也为他们后来做出那个更冒险的决定提供了技术上的底气。

再看第二条伏线。它不在任何一家引擎公司的会议室里,而在一群中国玩家的付款记录中。

需要首先明确的是,中国玩家为正版游戏付费的意愿,不是某个平台凭空创造出来的。它来自经济发展带来的消费升级,来自一代人可支配收入的增长,也来自数字支付手段的普及。

但在2010年代中期,中国游戏产业的主流叙事仍然是:电脑端买断制已经死了,中国玩家只接受免费下载、道具付费的模式。这个判断统治了资本流向和人才分配将近十年。要推翻它,需要的不是理论争辩,而是一组组写在服务器日志里的真实交易数据。

转折的第一个响亮信号来自一款美国游戏。2015年4月,开放世界犯罪游戏《侠盗猎车手第五代》在Steam中国区发售,定价远低于美区水平。它的销量很快突破百万套,中国大陆成为该作电脑版全球最重要的市场之一。这组数据在当时引发的不是兴奋,而是困惑。行业主流共识无法解释它:为什么一款买断制的单机游戏,能在中国卖出百万级的成绩?

答案并不复杂。当价格降到可承受范围内,当支付流程简化到扫码完成,当游戏体验本身足够不可替代,中国玩家不仅愿意付钱,而且愿意为自己认为值得的东西付钱。这个逻辑在手游世界其实早已被反复验证,只不过手游的付费点是数值成长和社交优势,而买断制的付费点是作品本身。两者并不互斥。

第二个信号来自跨平台的对照。2016年,暴雪娱乐的《守望先锋》在中国大陆卖出了数百万份,占全球总销量的相当大比例,而其定价并不便宜。这组数据里最关键的信息不是销量数字本身,而是它证明了付费代际的更替已经发生。那些在2010年代初期开始接触Steam的大学生,到2016年前后已经陆续进入职场,具备了稳定的消费能力。他们的游戏消费习惯是在数字商店里养成的,从第一次购买开始就默认支付、下载、安装、游玩是一套完整的正版流程。对这批人来说,正版不是道德选择,而是默认路径。这个群体规模的扩大,才是购买力拐点的真正基础。

第三个信号在2017年变成了一声无法忽视的巨响。一款名为《绝地求生》的多人竞技生存游戏在Steam上以抢先体验模式发售,并在短短几个月内席卷全球。最让观察者震动的数据来自玩家地区分布:到当年秋天,这款游戏的一半以上活跃玩家来自中国。一款韩国开发、依托美国平台发行、没有中国营销团队的买断制游戏,被中国玩家买成了绝对多数。

它在国区的定价不过百元上下,但销量规模达到千万级别。即使剔除重复购买和特殊情况,这个数字依然足以让任何一家游戏公司的决策者重新评估中国单机市场的容量。

这三个信号叠加在一起,构成了一条陡峭上扬的购买力曲线。而这条曲线走高的时候,正是游戏科学在手游周期中挣扎求生的时候。2015年《百将行》上线成绩不佳,2016年团队在转型压力下寻找下一个方向。

就在这个节点上,那些关于中国玩家购买力的数据开始在业内小范围流传。相当多的从业者私下讨论过“电脑单机是不是要回来了”,但没有人敢把全部命运押上去。

游戏科学在这个时刻做出的判断,与多数人的观感相反。公开信息可以确认的是,2016年,他们内部观察到Steam平台上存在大量中国玩家,而这些玩家最集中消费的品类中,动作角色扮演游戏占据主流。基于这一观察,团队决定新项目为暗黑风格的西游题材动作角色扮演游戏。这个决定在当时没有公告,没有发布会,只有几行文字埋在两个手游项目的排期表格之间。

但它指向的事实很清楚:这不是一时冲动的创作执念,而是一次基于数据趋势的方向选择。

一个耐人寻味的时间差应该在这里被指出。游戏科学做出这个判断时,《绝地求生》还没在中国爆发,Steam中国购买力公认最猛烈的增长要到2017年才出现。他们看到的不是一条已经画完的上扬曲线,而是一条正在形成中的趋势线。GTA5和《守望先锋》的数据是存在的,《绝地求生》的盛况还没有发生。这意味着他们押注的依据,是前两组数据所暗示的趋势,而不是后一组数据所给出的明证。

这和追风口完全不同。风口是已经吹起来的,所有人都能感觉到风力。根据气压图和卫星云图预判风暴,需要承担判断失误的全部后果。

如果2017年没有兑现为爆发,如果接下来几年证明前两组数据只是孤例,那么这个西游单机项目的商业前提就会坍塌。这个判断押对了,但押对的运气不该掩盖一个更基本的事实:在2016年做出这个判断,本身就是在为整个行业承担探路成本。Steam平台在这个过程中的角色需要被准确界定。

它的核心贡献不是创造了购买力,而是证明了购买力的存在。而证明本身,就是中国单机产业稀缺了二十年的东西。

资本和人才长期被锁死在一个死循环里:没有人敢做单机大作,因为没有市场数据;因为没有单机大作被做出来,所以没有市场数据。

Steam用第三方平台的独立销售统计打断了这个死锁。它告诉所有潜在的制作者:市场存在,数据可查,用户行为可追踪。这个信息的释放效应,比任何产业扶持政策都更直接、更真实、更有力。

还有一个通常被忽略的平台特征值得展开。中国大陆从未建立起一个覆盖全国的正版游戏实体发行网络。在光盘时代,正版游戏的铺货能力远远落后于盗版。但数字发行不存在地理意义上的铺货问题。

一个杭州的玩家和一个西雅图的玩家,在Steam上点击购买之后经历的流程完全一样:账单生成、支付确认、下载开始。地域差异被压缩到了网络速度和支付方式的细微区别上。对于开发者而言,这意味着没有传统的渠道分成、没有压盘成本、没有实体物流。

Steam的标准抽成比例换来的是全球服务器、支付结算、用户社区、反作弊系统和自动更新管线。对于一个没有独立发行能力的中小团队来说,这笔抽成不是成本,而是入场券。

在平台基础设施的基础上,国区定价策略加速塑造了新一代玩家的付费习惯。Steam从2014年正式引入人民币定价,大量游戏的国区售价被设定为美区的一半甚至更低。这一策略与中国本土手游的消费水平形成了鲜明对照。在手机游戏里,数百元的充值档位司空见惯,一个完整的抽卡周期成本可能上千。

而在Steam上,两百元人民币已经可以买到一款制作精良的买断制大作,打折季甚至降到几十元。这种价格体验的落差,在几年间持续重塑着同一批玩家的价值判断。当他们花不到两百块买到一款可以玩上百小时的游戏之后,就很难再为手机游戏里的几张卡片付出同等的金额。这不是说一个市场取代了另一个市场,而是说在同一个消费群体的认知里,建立起了一套并行的价值坐标。

而这套坐标的存在,本身就是对“中国玩家只玩免费游戏”这一行业常识的直接反驳。时间推进到2018年前后,两条伏线已经各自逼近临界。技术上,经历多年迭代的虚幻引擎第四代已经足够成熟稳定。蓝图和商城生态把中小团队的门槛降到了可以组织生产的水平。Epic在当年的开发者大会上展示了一段实时渲染演示,让外界看到了实时光线追踪在游戏场景中的潜在形态。

尽管相关技术要到两年后才以虚幻引擎第五代的名义正式发布,但方向已经清晰可感。市场上,Steam中国区的活跃用户规模在那一年已经达到数千万,中国成为该平台全球最重要的市场之一。买断制消费习惯已经在一代玩家中深深扎根,而这个群体的核心消费口味,与动作角色扮演游戏高度重合。就是在这样的技术与市场条件下,2018年2月25日,《黑神话·悟空》正式立项。同年年底,游戏科学将开发团队从深圳迁至杭州。

在两条伏线各自逼近临界点的过程中,有一个技术细节值得被单独放大审视。它不直接涉及游戏科学当时的任何决策,但它决定了后来那款游戏在视觉上能做到什么程度,以及做不到什么程度。这个细节就是虚幻引擎第四代对几何体密度的处理上限。

要理解这个上限的含义,需要先回到中国古建筑扫描这个具体场景。2010年代中期,三维激光扫描技术已经足够成熟,一台地面激光扫描仪可以在几分钟内获取一座古建筑构件表面数以千万计的空间坐标点,生成的点云数据经过配准和网格重建后,能产出一个面数高达数百万甚至上千万的高精度模型。这种模型的细节丰富程度,是手工建模无论如何无法匹敌的——木构件上的每一道刻痕、石雕表面的每一处风化纹理、彩塑衣纹的每一层褶皱,都被忠实地转化为几何数据。

但问题在于,虚幻引擎第四代的渲染管线在设计之初,并没有为这种量级的几何数据做过优化。它的底层假设是:送入渲染管线的模型,面数应该控制在合理范围内,细节由法线贴图来补偿。

当开发者试图把一个未经减面的扫描模型直接拖进编辑器时,引擎会以肉眼可见的速度变得迟滞,帧率暴跌到个位数,甚至直接崩溃。

这意味着,即使扫描技术已经能够捕捉到足够丰富的原始数据,引擎的消化能力仍然构成了一道硬性瓶颈。团队必须在扫描完成后,投入大量人力对每一个资产进行拓扑重建和贴图烘焙——把几百万面压到几万面,把几何细节转译成纹理信息。这个过程不仅耗时,而且不可避免地造成信息损失。

一尊彩塑面部微妙的不对称性、一片琉璃瓦边缘不规则的釉面流淌痕迹,在减面过程中很容易被平滑算法抹除。对于追求写实风格的项目来说,这种损失是结构性的:它伤害的不是某个局部的精度,而是整体视觉的可信度。这个瓶颈在当时没有被广泛讨论,因为绝大多数游戏项目并不需要面对这个问题。西方奇幻题材的场景资产——石墙、铁门、木板路——几何结构相对规整,减面算法的表现足够好。

但中国古建筑的视觉特征恰恰是反着来的:斗拱层层出挑的复杂空间关系、飞檐曲线的不规则弧度、彩塑表面璎珞和飘带的密集几何细节,这些都是减面算法的噩梦。换句话说,虚幻引擎第四代虽然大幅降低了高品质游戏开发的门槛,但它降低的主要是通用型门槛。涉及中国文化符号的高精度资产生产,仍然被一道技术壁垒挡在门外。

这道壁垒要到2020年虚幻引擎第五代发布时才被正式拆除。那年五月,Epic在 PlayStation 5 上运行了一段名为“Lumen in the Land of Nanite”的实时演示,展示了两项核心技术。其一是Nanite虚拟几何体系统,它允许开发者将数亿面的电影级模型直接导入引擎,系统会自动根据屏幕分辨率动态调整渲染的面数密度,不再需要手动制作低模和烘焙法线贴图。其二是Lumen动态全局光照系统,它让场景中的光源移动时,所有表面的间接光照反弹都能实时更新,不再需要预先烘焙光照贴图。

这两项技术合在一起,等于把“做高模、拓低模、烘焙法线、烘焙光照”这整套沿用了二十年的工作流,从生产管线中整段删除。对于游戏科学正在做的事情来说,这个变化的意义怎么强调都不过分。他们扫描的山西古建筑模型——佛光寺东大殿的斗拱、晋祠圣母殿的盘龙柱、小西天悬塑的千佛壁——可以直接导入引擎,不需要减面,不需要烘焙法线,不需要手工调整光照。

扫描仪捕捉到的全部几何细节和材质信息,几乎可以原样呈现在最终画面中。室内彩塑的光影呈现不再依赖大量手工烘焙的过程:当一束虚拟阳光从天窗射入殿内,Lumen系统会实时计算光线在每一根立柱、每一尊塑像、每一面墙壁之间的反弹路径,让暗部的色彩不是死黑一片,而是带着从周围彩绘表面反射过来的微妙色温。

这不仅是效率的提升。效率提升意味着团队可以把省下来的时间投入到更重要的事情上——反复调整战斗手感、打磨关卡节奏、推敲叙事细节。

但更深一层的变化在于创作自由度的释放。在传统工作流中,每一次美术修改——移动一扇窗户、调整一处光源角度、更换一种材质——都可能触发重新烘焙光照贴图的漫长等待。这个等待周期短则几小时,长则一整夜,足以打断创作节奏,让很多“试试看”的想法被理性否决。当烘焙不再存在,修改的反馈变成实时的,美术人员就可以像画家面对画布一样直接调整画面,而不是像工程师面对流水线一样等待工序完成。这种创作方式的转变,对于追求视觉品质的项目来说,就是质的区别。

但这里有一个时间线上的关键事实需要被准确记录:游戏科学在2018年立项时,虚幻引擎第五代还没有发布。他们当时能用的工具是虚幻引擎第四代的最新版本,Nanite和Lumen都不存在。这意味着他们在立项之初做出的技术判断,不是“等新引擎出来一切问题都会解决”,而是“以现有工具的能力边界来规划生产管线”。

这个判断的风险在于:如果新引擎的技术路线没有朝他们需要的方向发展,如果Nanite的虚拟几何体方案最终被证明只适用于特定类型的场景,如果Lumen的动态光照在复杂室内环境中的表现不够稳定——那么他们就必须回到减面烘焙的老路上,承受相应的效率损失和品质妥协。这不是一个可以事后诸葛亮式地轻描淡写带过的风险。

在2018年那个时间点上,没有任何公开信息能保证虚幻引擎第五代会解决这些问题。Epic自己的技术路线图也从未承诺过“将支持数十亿面模型直接导入”这样的具体指标。游戏科学押注的,是引擎技术整体演进的方向——更快的硬件、更智能的算法、更低的优化成本——而这个方向恰好撞上了Epic内部已经秘密研发多年的虚拟几何体方案。

搬家的直接原因并不复杂:杭州周边古建筑资源密集,对之后持续多年的实地扫描工作更为便利,同时也能为团队提供一个相对稳定的成长期。搬迁完成后,团队很快做出了花果山关卡的初始版本。这个关卡后来成为2020年8月20日那段实机演示的核心内容之一。两条伏线在2018年交汇了。

但交汇不等于合谋,它们之间没有事先的约定,也没有共同的目标。引擎架构师在设计虚拟几何体算法时,不可能想到这些代码未来会被用来呈现山西古寺的彩塑;支付系统工程师在调试支付宝接口时,也不可能预见到这条支付通道将帮助一家杭州公司卖出数千万份西游题材的单机游戏。

历史窗口之所以是窗口,恰恰因为它不依赖使用者的意志而出现。它只是条件组合恰好越过了可行性门槛,而恰好有一群人,在此刻此地,决定押上他们积累了六年的全部资源,去验证一个曾经被整个行业判处死刑的商业命题。这个命题的验证,不会因为技术条件成熟和市场数据向好就自动完成。

引擎把门槛降得再低,低不到可以代替人去判断什么样的战斗手感是对的、什么样的美术风格是统一的、什么样的西游叙事是成立的。Steam把市场证明得再充分,充分不到可以替开发者承担延期、返工、技术债和团队冲突。2018年春天的中国游戏产业,第一次同时拥有了做出一部顶级单机游戏所需的外部条件。但外部条件的成熟,只是把那个被压抑了二十年的冲动送到了起跑线上。真正考验的,是从起跑线到成品之间的那段路。这段路,要从一个已经学会活下来的团队如何重新定义“活下来”开始。