第 14 章

战争艺术与生存算法

外界后来习惯把游戏科学在2014年至2018年间的经历视为“屈就”。这个词隐含一种判断:一支从《斗战神》废墟里走出的团队,本应直奔单机游戏而去,却被市场逼着做了六年手游,偏离了理想。

但若把视线放回2014年,更容易看到的是另一重事实:那六年并不只是等待,而是一场在极端约束下完成的生存训练。

把时间拨回2014年,冯骥、杨奇等七名《斗战神》核心开发人员离开腾讯,创立游戏科学。他们并非不清楚自己最终想做什么,但眼下更迫切的问题,是公司能不能活过接下来的十二个月。在当时的中国游戏市场,这个问题的答案并不由决心决定。

移动游戏收入在2014年前后迅速超过客户端游戏,智能手机普及、应用商店分成体系与电信运营商支付通道共同抬高了手游的变现效率。资本涌入这个赛道。一个团队只要拿出可以运行的产品雏形,就可能获得代理金或联运资源。与之相对,单机游戏市场长期处于真空状态。

盗版在1990年代末到2000年代耗尽了买断制的信任,免费客户端游戏又用十多年时间把玩家付费预期改造成数值成长与社交竞争驱动,面向一次性买断的内容型产品几乎没有稳定的商业回报。渠道分割严重,发行商几乎没有动力为一个不能持续产生流水的项目投入资源。

在这种结构里,任何选择当时进入单机赛道的中型团队,首先要面对的不是创意问题,而是生存问题。

游戏科学因此做出了一个在后来被反复讨论的决定:做手游。这个决定并不是一次需要挣扎的选择。七个人离开了大厂,没有外部投资,也没有产品在研。他们不能像大公司内部项目组那样先立项、再预算、再慢慢论证。他们必须先找到一条能够快速产生正向现金流的路径。

动作卡牌品类是当时最现成的路径之一。这类产品的核心循环高度成熟:玩家收集角色,投入资源养成,在自动战斗和手动技能释放之间获得推进感;游戏过程中再通过体力、掉落和限时活动建立付费点。市场已经完成了用户教育,开发风险主要集中在执行力和辨识度上。

于是,第一款产品《百将行》的立项逻辑变得非常清晰:在已验证成功的玩法模型上,降低机制创新的风险;在视觉与叙事包装上集中投入,做出足以让人记住的差异。三国题材提供了不需要额外解释的文化背景,动作卡牌提供了可控的开发周期和付费框架。对于一支七人团队来说,这套组合是当时最有可能跑通的方案。

但问题也随之而来。2014年的动作卡牌市场已经十分拥挤,头部产品拥有庞大的用户基数和推广预算。一个后来者如果只是照着模板再做一遍,几乎没有机会。

游戏科学手中唯一的底牌,是杨奇在《斗战神》时期积累下来的美术体系。那套体系不是简单的风格模仿,而是一种把东方神话、写实质感与暗黑调性混合在一起的视觉语言。它习惯用厚重的色块、夸张的轮廓和富有张力的角色动作来建立辨识度,而不是依赖日系立绘的精致面庞,也不是走粗放的三国题材套路。

这里需要先解释一个面向外行的技术事实。手机游戏的美术并不是把端游画面等比例缩小。

移动设备的芯片性能、屏幕尺寸和散热条件都有限,模型面数、贴图分辨率、实时光照数量都受到严格约束。因此,很多手游选择用高度简化的角色结构和明亮的色彩来规避这些限制。

但游戏科学的做法不同。他们在《百将行》中试图用有限的模型面数去表达一种端游级别的视觉重量:角色的轮廓必须足够夸张,让玩家在缩略图里就能识别;颜色层次必须被压进几个主要色块,但每个色块内部要有足够的材质暗示;动作设计要在几十帧内完成一次有力量的攻击反馈,而不是靠堆叠粒子特效掩盖空洞。

这套方法的关键并不在于使用多少资源,而在于把资源集中到最容易被眼睛捕获的那一个点上。

《百将行》没有在玩法上颠覆什么,但它的美术方案验证了一个关键假设:即便在一个以快速消费和数值增长为主的品类里,顶尖美术依然能构成差异化竞争力。玩家在应用商店里划过密集的图标时,美术是最先穿透噪声的信号。卡牌游戏本质上售卖的是角色,一个角色能否在几秒钟内引起下载冲动,决定了后续所有系统设计能不能派上用场。

游戏科学把有限的开发资源压在了这个入口上。后来的市场反馈显示,这款产品没有成为当年最赚钱的手游,但它在极度拥挤的品类中站稳了脚跟。对一个七人团队来说,这已经完成了最重要的任务。

这是游戏科学学到的第一课:在资源极度有限的条件下,永远不要在对手已经建立的护城河里硬拼。找到一个他们无暇顾及或看不太上的单点,把全部力量压上去,直到那个单点成为你的标签。

不过,《百将行》留下的远不止一条经验。它同时让团队意识到,即便是在手游这样一个被很多人视为内容浅薄的领域,对品质的坚持依然能够构成护城河。

这个认知的直接推论更为关键:如果在小屏幕上、在碎片化场景中,品质都能起作用,那么当有一天回到大屏幕、回到允许完整叙事的媒介上时,品质的价值会被放大到什么程度?2015年的游戏科学还远没有资格回答这个问题。他们首先要做的是活下去,让第一款产品跑出的现金流足够养活团队、足够支撑下一款产品的开发。

《百将行》完成的是这个任务中最关键的一步:它证明了这支团队有能力在商业规则之内完成自我造血,而不是只能在大厂的温室里生存。但仅仅证明“能活下来”还不够。接下来的问题变成了:你要活成什么样子?是继续在手游赛道里做一款又一款同质化的商业产品,最终被更大的资本收购或边缘化,还是在确保生存的基础上,逐步积累回到那条没走完的路上去的能力?

游戏科学的第二款产品给出了一个更激进的答案。《战争艺术:赤潮》于2017年9月29日登陆苹果商店,获得苹果商店上154个国家及地区的推荐。这款产品的定位是即时战略手游。

在说明它为什么重要之前,需要先理解一个技术事实:即时战略游戏,也就是需要玩家在实时状态下控制多个单位进行作战决策的游戏,是手机端上最难实现、最吃硬件性能的品类之一。它的同屏单位数量可以达到数十甚至上百,每一个单位都需要独立的寻路、攻击判定和状态变化,同时还要保证帧率稳定。手机屏幕小,触控精度低,芯片持续高负载时会迅速发热并触发降频。

要把这种品类做出来,团队必须对中央处理器和图形处理器的每一毫秒开销都有清醒的计算。2016年前后,市面上能稍微玩得转这个品类的手游屈指可数。大多数厂商选择了回避。既然卡牌和回合制已经足够赚钱,为什么要去啃一块既费劲又未必讨好的硬骨头?游戏科学的回答在这件事上显得格外不寻常:因为这块硬骨头里藏着他们真正需要的能力。

回到一个更基本的技术逻辑。如果要做的是一款西游题材的动作角色扮演游戏,一个在宏大场景中与神话生物进行近身战斗的游戏,需要解决的底层问题是什么?是在屏幕上容纳大量复杂视觉元素的同时,保持流畅的操作反馈和稳定的帧率表现。你需要引擎能够高效管理海量多边形,需要在移动端或电脑端实现大规模单位的高效渲染,需要掌握一套在资源受限条件下最大化画面表现力的工作流程。巧合的是,即时战略手游面临的恰恰也是这一组问题。

《战争艺术:赤潮》需要解决的核心技术挑战,包括大规模单位的同屏渲染、动态光照在移动端的优化、寻路与碰撞检测的效率,以及不同网络条件下的同步策略。这些能力和后来《黑神话·悟空》所需要的引擎驾驭素养共享着同一套底层逻辑。它们不一定使用同一套代码或同一种具体方案,但培养出来的判断力是相通的:哪些画面元素可以削减而不被玩家注意,哪些性能瓶颈必须在设计阶段绕开,哪些视觉亮点值得付出额外计算代价。

《百将行》验证了“顶尖美术能构成差异化竞争力”这个假设。《战争艺术:赤潮》要验证的是一个更难的命题:一支小团队能不能在一个技术门槛极高的品类里,用有限的资源跑出一个达到全球发行标准的产品?如果这套技术能力可以跑通,那么未来回到单机游戏赛道上时,至少在技术层面,他们不再需要从零开始。

这条路并不好走。《战争艺术:赤潮》的开发周期比《百将行》长得多,技术攻关的难度也高出不止一个量级。

团队需要同时处理不同平台之间截然不同的硬件环境,需要让一款即时战略游戏在手指触控的操作条件下依然保持可玩性,需要在保证画面品质的前提下把性能优化做到极致。因为在实时对战中,一次卡顿、一次掉帧、一次寻路乱走,都可能直接造成玩家流失。为了控制发热,他们必须学会在手机芯片的功耗墙内分配计算资源;为了兼容低端机型,他们必须建立多档画质配置,并且确保每一档都不丢核心对战信息。

这套方法论对后来开发大型单机项目的作用,比任何一份策划文档都更直接。

2017年9月《战争艺术:赤潮》上线后,苹果商店154个国家和地区的推荐,意味着产品品质得到了一套全球最高标准审核机制的认可。这个认可的意义不限于商业层面。它同时让游戏科学第一次实际体验了全球发行的完整流程:如何适配不同地区的硬件设备,如何在不同语言环境下保证界面和文本的可读性,如何在全球市场上测试和调整商业化模式。

这些东西在账面上看不到,但在未来决定一款中国单机游戏能否成功走向全球市场时,会成为难以替代的竞争力。

到这里,可以停下来追问一个更深层次的问题:为什么这些经验只能通过一款即时战略手游来获得?为什么不能直接通过单机项目获得?

答案并不在团队偏好,而在制度结构。2014年至2016年的中国游戏市场,并没有为中型单机团队提供稳定的退出通道。盗版摧毁了买断制信任,免费网游重塑了玩家付费预期,渠道资本偏好那些能够持续产生流水的服务型产品。在这种结构里,单机游戏不是没有人想,而是没有多少人敢做。

手游提供了当时唯一一条既能让公司活下来,又能积累高端技术能力的现实路径。这就是“生存算法”的第一层含义:它并不是一套写在文档里的战略规划,而是被现实逼出来的习惯。每次资源短缺、每次必须做出选择时,团队都要追问同一个问题:这件事今天能帮我们活下来吗?如果能,它有没有办法同时让能力往前挪一小步,离那个真正想做的东西更近一点?

《百将行》和《战争艺术:赤潮》是这套算法的两次迭代。《百将行》在玩法上向市场让渡,但在美术上寸步不让,因为美术差异化这个能力本身就指向终极目标。《战争艺术:赤潮》在品类选择上显得不合时宜,但它在技术底层上需要攻克的大规模同屏渲染、跨平台优化、全球发行适配,恰好都是未来单机项目的必修课。两次选择看似偏离主线,实际上都在为主线的到来储备条件。

还得补上一层。生存算法并不是游戏科学独有的发明。在同一个时期,深圳、上海、成都都有中小团队在做类似的事:先接外包,再做手游,再用现金流养一个不能马上盈利的项目。

但大多数团队在第一步或第二步就停了下来。有些是因为产品失败,有些是因为赚到钱后团队分裂,还有些是因为外部资本进入后改变了目标。游戏科学的不同之处,不在于他们比别人更聪明,而在于他们的核心成员从《斗战神》那里带出来一种共识:商业项目必须做,但商业项目不能成为终点。这个共识在六年里被反复考验,也被反复确认。

2016年,这些条件开始出现第一次肉眼可见的交汇。那一年,游戏科学注意到Steam平台上的中国用户数量正在快速上升,中国玩家购买力在全球市场中的占比也在增长。同期的平台畅销类型中,动作角色扮演游戏牢牢占据主流位置。

这两条信息叠加起来,构成了一张此前二十年都没有出现过的价值图景:一个足够庞大的中国玩家群体,已经聚集在一个支持正版、支持全球分发、不需要通过传统渠道就能触达用户的平台上。而这个群体最愿意为之付费的游戏类型,恰好就是《斗战神》那批人最擅长做的东西:动作角色扮演。

也是在这一年,美术总监杨奇正式向团队提出了启动《黑神话·悟空》的动议。材料所记录的信息很有限,只到“提出”和“搁置”这两步。但这两步之间的判断很能说明问题。杨奇的理由并不难理解:外部信号已经出现,Steam解决了发行渠道问题,虚幻引擎第四代的免费订阅制大幅降低了引擎使用门槛,中国美术外包行业二十年的积累为外部产能提供了可能。然而团队当时的结论是:时机尚早。

这一搁置不是犹豫,而是生存算法在关键节点上的作用。2016年的游戏科学还没有完成第二款手游的技术攻关,自有资金也不足以支撑一个至少需要三年开发周期的单机项目。《百将行》虽然赚到了钱,但距离“输得起”还有距离。《战争艺术:赤潮》还没有上线,全球发行能力尚未经过检验。如果那时候强行启动,团队很可能重蹈《斗战神》的覆辙:空有表达欲,却没有足够厚的家底来给表达欲兜底。

但搁置并不意味着放弃。从2016年到2018年,在《战争艺术:赤潮》的开发、上线和运营过程中,一个关于西游题材单机游戏的构想始终存在于游戏科学办公室的内部讨论里。它没有占用公司最核心的资源,却始终没有从技术积累的清单上消失。

反过来,商业项目的每一项积累,都在为它准备地基。这套双线并行的节奏,正是那六年里被反复检验并最终保留下来的组织记忆。现在来看,2016年的搁置还有一个容易被忽视的价值:它给了团队时间去观察那三条伏线是否真的交汇。Steam中国玩家购买力是不是短期波动?

虚幻引擎第四代能不能持续支持小团队?美术外包产能能不能从接欧美大厂订单的流水线上抽出人力,转向一个中国本土的单机项目?这些问题在2016年都还没有明确答案。到2018年,答案开始变得清晰。

Steam中国用户的增长已经不是几个百分点的波动,而是一个稳定上升的曲线。动作角色扮演在平台上的主流位置没有被颠覆,反而因为多款同类产品的销量表现得到进一步确认。虚幻引擎方面,第四代通过免费订阅制普及后,蓝图系统的可视化和资产商城的大量现成资源,确实让小团队可以在不扩编的情况下快速搭建原型。

美术外包网络则在多年承接欧美项目后沉淀出了成熟的分工和验收标准,开始有能力承接更大规模的本土项目。这些外部条件并不是单机项目能够启动的充分条件,但它们足以让“做不做”的问题变成“什么时候做、用什么方式做”。2018年初,启动条件终于成熟。《战争艺术:赤潮》上线运营几个月后表现稳定,游戏科学账上的自有资金规模首次达到了一个足以让团队感到可以下注的数字。

这个数字并不是某一笔外部融资的到账。游戏科学在成立后并没有依赖大规模外部投资。它主要来自两款手游经过四年时间积累下来的利润。这笔钱的关键意义,不在于数额本身,而在于它让团队可以按自己的节奏做决定。他们不需要向投资人解释为什么要做单机,不需要在开发中途被抽走资金,不需要因为资本方的意志而在关键节点改变方向。2018年2月25日,《黑神话·悟空》正式立项。

同年年底,开发团队由深圳迁至杭州。搬迁之后,团队在不到一年的时间里完成了第一个完整关卡——花果山关卡的基本制作。这个事实后来被证明是项目能够继续推进的重要基础:它给团队提供了一个可以反复打磨的垂直切片,让许多抽象的技术判断第一次落到可运行的画面上。现在回过头看,2018年春天的那次立项,并不是某个戏剧性时刻的灵光一现。它是两款手游积累下来的资金、技术、团队默契与决策纪律共同作用的结果。

《战争艺术:赤潮》在2017年秋天的上线,表面上看是游戏科学第二款产品的交付。但如果把视线拉长到那六年,会发现它同时完成了另一件事:为团队建立起一套在移动端硬件约束下进行技术决策的工作语言。

这套语言不是写在文档里的规范,而是在无数次性能评审、帧率测试和发热调试中沉淀下来的判断习惯。比如,当一个特效需要在屏幕上停留零点几秒时,美术和程序之间不再需要争论“能不能加”,而是会直接追问:这个特效的视觉权重排第几?它出现时玩家眼睛在看哪里?

如果把它砍掉,对战信息会不会丢失?如果保留,需要从哪个模块的计算预算里挪出空间?这些问题在端游开发中当然也会出现,但在移动端,容错空间被压缩到极致。一次错误的资源分配不会等到版本后期才暴露,它会在当天下班前的真机测试里直接表现为掉帧、发热或闪退。这种即时反馈逼迫团队养成了一种习惯:永远先确定性能天花板在哪里,再在余量之内做加法,而不是反过来。

这套工作语言后来被完整移植到了《黑神话·悟空》的开发流程里。当团队在虚幻引擎中搭建第一个花果山关卡时,他们面对的不再是手机芯片的功耗墙,而是电脑端和主机端的性能预算。但追问的逻辑没有变:这个场景里同时出现的妖怪数量上限是多少?远景的植被密度在哪个距离上可以开始衰减?光照计算能不能用预烘焙替代实时渲染,同时不丢失场景的氛围基调?这些问题听起来是技术细节,实际上决定了项目的生死线——如果团队不能在早期建立一套可靠的性能评估流程,就可能在开发中途发现画面跑不动,然后被迫返工,消耗掉本就不充裕的时间和资金。

但《战争艺术:赤潮》留下的遗产不止于技术层面。这款产品还让游戏科学第一次完整经历了一个服务型游戏的运营周期:从上线初期的用户涌入,到中期版本更新带来的数据波动,再到长线运营中的社区维护和商业化调整。在这个过程中,团队必须学会看数据,但不是被数据牵着走。即时战略品类的核心玩家群体对平衡性极其敏感,一个兵种的数据微调可能引发社区里持续数周的争论。团队需要在玩家反馈、数据表现和设计初衷之间找到平衡点,而不是简单地服从其中任何一方。

这种经验对后来的单机项目意味着什么?表面上看,单机游戏不需要做长线运营,不需要调整商业化模型,不需要应对版本更新后的玩家情绪波动。但深层逻辑是相通的:你必须学会在外部反馈和内部判断之间建立一套稳定的决策机制。当《黑神话·悟空》第一个实机演示视频在2020年引发巨大关注后,团队面对的不再是几十万即时战略玩家的反馈,而是数百万潜在用户的期待、质疑和猜测。如果没有此前在运营中训练出来的判断力,这种突然涌入的信息洪流足以让任何团队失去方向。

这里需要追问一个更深的问题:为什么这套能力的积累路径必须通过手游来完成?为什么不能在一开始就通过单机项目直接训练?答案并不在于手游本身有什么不可替代性,而在于它提供了一种低成本的试错环境。服务型手游的迭代周期通常以周或月为单位,一次错误的商业化决策可以在下一个版本中修正,一次技术方案的失误可以在后续更新中优化。

但单机项目的试错成本极高——一旦发售,技术缺陷和设计失误就会被永久固定在光盘和数字版本里,没有机会通过补丁彻底挽回口碑。对于一支资金有限、人手不足的团队来说,先在手游这个允许反复修正的领域里把该犯的错误犯一遍,把该建立的流程建立起来,是一种理性的风险控制策略。

这也就解释了为什么游戏科学在那六年里始终没有放弃对单机叙事的执念,却选择了一条看起来绕远的路。他们不是在等待一个虚无缥缈的时机,而是在用每一次商业项目的实战,去填平理想与现实之间的能力鸿沟。《百将行》填的是美术差异化这一块,《战争艺术:赤潮》填的是技术底层和全球发行这一块,两款产品合在一起,填上了从“想做”到“能做”之间最关键的那段距离。

但还有一个缺口始终没有被填上:叙事能力。手游的叙事空间极其有限。卡牌游戏的故事被压缩在角色简介和过场动画里,即时战略游戏的叙事则更多依赖世界观设定和阵营背景。这两种形式都无法提供完整的叙事训练——那种需要在几十个小时的游戏时长里控制节奏、铺设伏笔、塑造角色的能力。这个缺口在2018年立项时就已经存在,但团队当时没有别的选择。他们只能先确保技术底子够厚、资金底子够实,然后把叙事这个最难的课题留到实际开发中去解决。

那六年被外界称为“屈就”的岁月,真正的产出并不只是两款产品的营收,也是一套在资源匮乏状态下做高品质内容的方法论。这套方法论的核心逻辑可以概括为:不拒绝任何能带来正向现金流的项目,但每一项技术投入都必须同时服务于那个尚未公开的终极目标。它不允许团队为了理想拒绝商业,也不允许团队为了商业丢掉理想。它要求每一次妥协都有一个明确的下限,要求每一次积累都能被重新计算到主航道的距离里。

更重要的是,它教会了团队等待。等待不是停在原地,而是承认通往目标的路必须一步一步走过去。中间那些看似偏离的弯绕,如果每一步都踩得足够扎实,就会变成后来加速的储备。2014年离开腾讯时,游戏科学带着一个未竟的西游梦。2018年启动《黑神话·悟空》时,这个梦还在,但它已经不再只是一腔表达欲。它的背后有一套被六年实战检验过的生存算法,有约两亿元的自有资金,有一支在移动端最严苛条件下受过训练的核心团队。不过,这些也只够支撑他们走到起跑线上。

立项之初,这支团队仍然只有几十人规模,与单机项目所需的岗位数量之间存在巨大缺口。资金可以解决一部分外包和招聘问题,但无法替代核心成员之间的默契,也无法在短时间内教会新加入的人如何理解那套经过六年冲突与妥协才形成的判断标准。这个缺口,将迫使他们在接下来的时间里做出一个又一个比过去更难的决策。