第 15 章
单机决议
中国单机游戏最稀缺的,从来不是勇敢。几乎每隔几年,就有人宣布要做出一款“不一样的作品”,然后被市场、盗版或资金链打回原形。真正稀缺的,是把勇气换算成成本、周期和销量区间之后,仍然决定动手的那种冷静。
游戏科学在2015年前后完成的那次转向,首先属于后者。把时间拨回2015年前后,中国游戏行业正处在一种明显的错位中。一边是手游市场连创新高,资本、流量和人才从单机领域持续抽离;另一边,Steam平台的中国区用户数量突破了一千万。同一群中国玩家,在《侠盗猎车手5》和《巫师3:狂猎》这样的作品里表现出让全球发行商不得不重新计算简体中文市场分量的购买力。
两个信号几乎同时存在,却指向不同的方向。在2015年以前,全球主流发行商对中国市场的想象长期停留在一个旧判断上:那是一个被盗版摧毁的市场,用户不付费,单机无法生存。这个判断在九十年代并非没有依据,但当它被带入2015年时,已经明显滞后。
Steam中国区用户数量的增长曲线,以及《侠盗猎车手5》《巫师3:狂猎》等作品简体中文版的销售表现,提供了一个相反的证据:付费意愿存在,只是长期被缺少正版渠道、缺少中文版本和高额定价压抑。当这些障碍同时松动,被抑制多年的购买力便开始释放。
这条外部信号对游戏科学来说,含义是双重的。它证明中国存在一个规模可观、付费意愿明确的核心玩家群体;同时暗示,如果一个本土团队能做出品质与语境都匹配的作品,其商业回报模型不必再参考过去国产单机的历史数据,而可以部分参照国际作品在中国区的表现。这个参照系的变化,是后续一切内部核算的前提。
冯骥和杨奇当时正在推进《战争艺术:赤潮》。这款游戏是团队继《百将行》之后的第二款商业产品,目的仍然是生存。
但在开发过程中,两个人反复核算一个数字:以团队当时的规模和成本结构,做一款中等体量的单机游戏需要多少资金、多少时间、以及多少销量才能回本。核算的结果并不乐观。
开发周期、人力成本、外包支出和发行分成叠加起来,不是一个小数目;而当时国产单机能卖到的销量区间,大多数情况下仍停留在十万级,最好的案例也只能摸到另一条线。按那个旧模型计算,项目亏损的概率远高于盈利。
但也不至于绝望,因为模型本身的参数正在被外部迅速改写。冯骥和杨奇逐渐意识到,问题不在于他们算错了,而在于他们所用的基准线多数来自旧市场。旧的国产单机模型里,发行被渠道卡住,定价被实体成本拉高,用户画像被历史经验简化。Steam平台提供一个不同的模型:全球发行、统一分成、相对透明的推荐机制。把这条线代入之后,账目虽然仍不轻松,但开始出现可行性。
另一个必须在成本方程里修正的变量,是美术。在传统的高品质游戏开发中,美术往往是耗费最大的部分。而中国游戏产业过去二十年积累的恰恰是这项能力。通过承接欧美大作的外包,大量中国美术师熟悉了国际一线的资产生产标准与流程。他们的名字不出现于作品职员表,作品版权也不属于他们;
但技术、效率和品控能力是实打实的。到2015年,这种产能已经明显过剩。杨奇本人既做过外包,也管理过《斗战神》的美术团队。他知道这些人分布在哪些城市、能够达到什么水准、成本大致在什么区间。用一个低于国际同行的价格,组建一支视觉品质接近国际水准的美术团队,在中国并非无法想象。产能已经堆在那里,像一个没有出口的水库。关键在于是否有一个完整项目让它们聚拢起来。
第三个变量在2015年同时出现:虚幻引擎第四代改变了授权模式。开发者不必再支付高昂的前期授权费,而是在游戏收入达到一定门槛后与引擎方按比例分成。这一变化对中小团队意义极大。过去,引擎费用本身就可能占去启动资金的一大块;现在,它几乎降到了零。
对非技术背景的人而言,可以这样理解。虚幻引擎4提供了一套可视化的逻辑工具,叫蓝图系统。传统游戏逻辑需要程序员一行行写代码;蓝图则允许开发者把不同的功能节点连在一起,像搭积木一样完成交互、镜头、触发条件等设置。
这意味着美术或策划背景的人可以更直接地参与系统搭建,不必再等待稀缺的程序员资源。资产商城提供大量现成的模型、材质、音频和工具插件,材质编辑器让美术有能力独立实现接近物理光照效果的材质。中小团队第一次可以站在与大型工作室接近的技术底座上,而不必自研一套昂贵且漫长的底层技术。
这一点对杨奇尤其具体。他在《斗战神》时期长期受制于自研引擎在光照、渲染和材质表达能力上的天花板。如今,一个免费可用的商业引擎,其表现力已经超过当年投入巨大资源打造的自研引擎。这不只是便宜,而是把技术底座的差距抹平了一大段。
但技术可行只是必要条件。真正推动决议落地的第三个判断,是团队对自身表达方式的计算。在《斗战神》失败之后,他们很清楚,自己最想做的不是数值驱动的循环,而是完整的叙事与视觉表达。免费网游的商业模式要求内容被无限拉长、节奏被运营打断、角色塑造被商业化考量切割;单机游戏则天然允许作者控制节奏与终点。
这个区别不是道德上的高下,而是产品形态与能力的匹配问题。冯骥和杨奇没有把手游当作低级练习。他们只是认为,自己和团队的核心能力不在无限期的用户留存,而在有限时长内的完整体验。如果这个核心能力放在手游里会被结构磨损,放到单机里则可能释放。
这个判断一旦被说透,决议就不再是“要不要做单机”,而变成“在什么条件下做、以什么规模做”。
2016年,游戏科学在Steam上做了一次具体的观察。他们发现平台上有大量中国玩家,动作角色扮演游戏占据主流位置。这个品类恰恰是团队最熟悉的领域。于是新项目的方向被确定为以《西游记》为背景的暗黑风格动作角色扮演游戏。
这是一个直接影响后来《黑神话:悟空》的决定。同年,杨奇提出了《黑神话:悟空》的项目设想。但团队一致认为时机尚早,把它搁置了。原因并不复杂:当时《战争艺术:赤潮》仍在开发,公司的人力和资金都不足以支撑另一条战线。方向已经被记录,但决议还要等。
2017年9月29日,《战争艺术:赤潮》登陆App Store,获得全球一百五十四个国家和地区的推荐。游戏由英雄互娱代理发行,并在Steam平台进行测试。这些商业动作带来更实际的资源缓冲。
但真正值得注意的,不是这款游戏本身,而是它让冯骥和杨奇有时间完成对单机项目的最后一轮核算。在赤潮的开发和发行周期里,他们不断回头修订那个单机成本模型。
现在它不再只是一个理论表格。Steam测试提供了更贴近真实市场的用户行为数据;虚幻引擎4在实际开发中的表现提供了技术验证;外包供应链的报价与成品质量提供了美术成本的边界。许多过去的假设,开始被真实数据替代。
到2017年下半年,游戏科学内部对单机项目的态度已经发生实质转变。原先的疑问是“做得到吗”,现在变成“要多大代价”。冯骥和杨奇不再争论方向,而是着手把代价一项项列出来。
这些项目包括:团队扩张到多少人,开发周期多长,预研期需要验证哪些技术路线,Steam版本先发还是等待主机,美术扫描流程能否压缩场景搭建周期。能确定的部分被写进计划,不能确定的部分被标记为风险。
冯骥的习惯是把风险分为三类:已知的已知、已知的未知、未知的未知。已知的未知可以准备预案;未知的未知则承认其存在,并在决策中保留缓冲。这种分类方法不来自什么新鲜理论,而来自他在腾讯项目管理中形成的经验。它带来一个判断标准:只要未知的未知不构成致命威胁,且前两类存在可执行路径,立项就可以推进。
立项的准备持续了一段时间。期间,一个关键事实被反复确认:Steam上的中国玩家对动作类游戏的接受度,以及平台侧相对公平的推荐机制,让品质导向的中小团队第一次有了不需要买量、不需要渠道关系,就能被玩家看见的机会。这在2016年的中国手游市场里几乎不可想象。那一年,中国手游已经进入存量竞争。渠道为王,买量成本飙升,用户获取完全依赖投放预算和渠道关系。
在冯骥和杨奇的反复核算中,有一个数字始终难以锚定:中国Steam用户的实际消费能力到底有多大。2015年,Steam官方并未公布中国区的详细销售数据,但一些间接信号已经足够清晰。
最直观的信号来自《侠盗猎车手5》。这款游戏在2015年4月登陆PC平台,Steam中国区定价为二十九点九九美元,约合人民币一百八十元。这个价格在当时中国玩家的认知里并不便宜——同期主流手游的单次付费通常在六元到六四八元之间,但前者是买断制,后者是内购制,消费心理完全不同。然而,中国玩家在Steam上的购买行为让发行商Rockstar Games感到意外。根据第三方数据平台Steam Spy的估算,中国区销量在发售后三个月内突破了百万份。这个数字虽然包含一部分海外华人用户和跨区购买者,但主体是中国大陆玩家。更关键的是,大量中国玩家并非通过折扣购买,而是在首发期以原价购入。
这意味着,中国存在一个愿意为高品质单机游戏支付全价的用户群体,其规模远比行业此前估计的要大。
《巫师3:狂猎》在同年五月发售,提供了另一个维度的验证。波兰开发商CD Projekt RED在游戏发售前宣布支持简体中文,这是该系列首次官方中文化。这个决定并非出于对中国市场的浪漫想象,而是基于前作《巫师2》在Steam中国区的销售数据——尽管《巫师2》当时没有中文版本,中国玩家的购买量仍然排进了全球前十。CD Projekt RED的商业分析团队据此判断:如果提供完整的本地化支持,中国市场的回报将远超翻译成本。
《巫师3》发售后,中国区销量迅速攀升至全球前五。这个结果让整个欧洲游戏产业开始重新审视中国市场。此前,欧洲中型开发商普遍认为中国市场只适合免费网游,单机游戏的文化门槛和价格门槛过高。但《巫师3》证明,只要品质足够好、本地化足够彻底,中国玩家不仅愿意付费,而且愿意为叙事驱动的单机作品付费。
这些外部信号并非孤立存在。把它们串联起来的,是Steam平台本身的基础设施变化。
2015年,Steam正式支持人民币结算,同时开通了支付宝和微信支付。在此之前,中国玩家在Steam上购买游戏需要使用美元,通过国际信用卡或PayPal支付,这本身就是一道筛选门槛。人民币结算和本土支付方式的接入,将这道门槛拆除了大半。
紧接着,Steam在2016年进一步优化了中国区的下载服务器,将延迟从数百毫秒降至数十毫秒。这些技术层面的变化,每一项单独看都不起眼,但叠加起来,就构成了一个完整的商业闭环:用户可以用人民币看到价格、用微信或支付宝完成支付、以正常速度下载游戏。当这三个条件同时满足时,Steam中国区就不再是一个需要翻墙和外汇才能使用的“海外平台”,而变成了一个事实上可用的数字游戏商店。
冯骥对这些变化的关注方式,与大多数从业者不同。他没有停留在“Steam用户增长很快”这种笼统印象上,而是试图从中提取出可量化的参数。他需要知道的是:这些用户主要购买什么品类?价格敏感度如何?评价体系是否理性?退款率在什么区间?这些问题的答案,直接关系到单机项目的定价策略、品类选择和品质标准。
杨奇则从另一个角度切入。他关注的是这些畅销作品的美术水准与团队能力之间的差距。《侠盗猎车手5》是Rockstar North动用上千人、耗时五年打造的作品,其开放世界的资产规模和细节密度,远非一个中小团队可以企及。
但《巫师3》的情况有所不同。CD Projekt RED在开发《巫师3》时,团队规模约二百五十人,开发周期三年半。这个规模虽然仍然远大于游戏科学当时的体量,但已经不是不可想象的数量级。更重要的是,《巫师3》的核心竞争力并非来自技术堆料,而是来自叙事设计、世界观构建和任务编排——这些恰恰是冯骥和杨奇认为自己的团队具备比较优势的领域。
杨奇花了很多时间研究《巫师3》的场景构建逻辑。他发现,CD Projekt RED并没有试图在每一个角落都做到极致,而是把资源集中在关键场景和叙事节点上,其余部分用模块化资产和程序化生成来填充。这种资源分配策略,与中国游戏美术外包产业中已经成熟的那套方法论高度吻合。中国美术外包团队在过去十年里为大量三A项目提供资产生产服务,最擅长的恰恰是在给定品质标准和时间预算下,高效地产出符合规范的场景模型、角色模型和材质贴图。
杨奇自己管理过这样的团队,他知道如果把一个完整的游戏世界拆解成可外包的资产包,中国市场上能找到的供应商数量和质量,足以支撑起一个中等体量开放世界的美术需求。问题只在于,谁来负责将这些资产组装成一个有灵魂的整体——而这部分工作,必须由核心团队亲自完成。
2015年秋天,冯骥在一次内部讨论中提出了一个后来被反复引用的判断:中国游戏产业的美术产能已经过剩到“可以出口转内销”的程度。他的意思是,过去这些产能服务于海外三A项目,中国团队做的是代工,赚的是加工费;现在,如果有一个本土项目能够以接近国际标准的品质要求来整合这些产能,那么成本结构将发生根本性变化。
同样一个场景模型,外包给国内团队的价格,可能只有欧美团队的三分之一到二分之一,而品质差距并不显著。这种成本优势,如果叠加在Steam的全球发行模型上,就意味着一个中国团队可以用远低于欧美同行的预算,做出视觉品质接近的作品。这不是理论推演。
冯骥和杨奇已经开始在《战争艺术:赤潮》的开发中测试这套逻辑。《赤潮》虽然不是单机游戏,但它的美术标准是按照全球发行来设定的。英雄互娱在发行过程中提供的反馈也印证了这一点:当游戏的视觉品质达到一定阈值后,Steam上的用户获取成本会显著下降,因为平台自身的推荐算法会倾向于推送高品质内容。
但美术只是成本方程的一部分。另一个更难控制的变量是程序。在中国游戏行业,优秀的游戏程序员长期处于极度稀缺状态。手游市场的爆发进一步加剧了这种稀缺——大厂可以用高薪和股权吸引人才,中小团队则常年面临程序员被挖角的风险。游戏科学在《百将行》和《赤潮》的开发过程中,已经多次经历过这种痛苦。冯骥很清楚,如果要启动一个单机项目,程序团队的稳定性和技术能力将直接决定项目能否按时交付。
而单机游戏对程序的要求,在某些方面比手游更高:物理系统、动画系统、加载优化、内存管理,每一项都需要专门的技术积累。虚幻引擎4的出现,在一定程度上缓解了这种压力。引擎本身提供了大量现成的系统框架,蓝图工具让非程序员可以参与逻辑搭建,资产商城里有大量可购买的代码插件。但冯骥和杨奇都明白,引擎只是工具,真正的技术壁垒在于如何使用这些工具来解决具体问题。
2016年上半年,杨奇做了一件后来被证明至关重要的事情:他开始在虚幻引擎4中搭建一个简单的场景原型。这个原型没有游戏逻辑,没有战斗系统,只有一个西游题材的场景——一座山,一座庙,一条石阶路,以及一些植被和光影效果。杨奇用了大约两周的业余时间完成这个原型。当他在团队内部展示时,在场的人都沉默了。
不是因为场景多么惊艳,而是因为它看起来“对了”。那种中国式的山石肌理、庙宇的飞檐曲线、阳光穿过树叶在石阶上投下的光斑——这些元素单独拿出来都不稀奇,但组合在一起时,产生了一种在国产游戏中极少出现的视觉说服力。杨奇后来回忆说,那个场景原型让他第一次确信,虚幻引擎4有能力承载他们想要的那种视觉表达。不是勉强承载,而是可以做到比《斗战神》时期更好的程度,同时成本更低、效率更高。
这个场景原型后来被反复讨论。冯骥看重的不是它的美术品质本身,而是它证明了另一件事:在虚幻引擎4的技术底座上,美术可以直接驱动早期预研,而不必等待程序员搭建完基础框架。这意味着预研周期可以大幅缩短,成本可以进一步压缩。在传统游戏开发流程中,美术往往在程序完成核心系统后才大规模介入;
但在虚幻引擎4的蓝图系统和资产商城支持下,美术可以在项目早期就独立产出可交互的场景原型,这些原型反过来又可以帮助程序团队更准确地理解需求。这种工作流的变化,对于一个人力有限的中小团队来说,意义怎么强调都不过分。它意味着团队可以把有限的程序员资源集中在最核心的系统开发上,而美术和策划可以在相对独立的环境中完成大量前期工作。
2016年夏天,冯骥和杨奇开始系统地整理这些判断。他们不再只是在讨论“要不要做单机”,而是在草拟一份立项前期的可行性论证。这份论证没有正式提交给任何人——游戏科学当时不需要向外部投资人或董事会汇报——但它的形式仍然很接近一份标准的商业计划书。
冯骥负责市场分析和财务模型,杨奇负责技术评估和美术方案。两个人在各自的文档中反复推敲每一个假设,然后把各自的结论交叉验证。这个过程持续了几个月。期间,他们多次推翻自己的判断,又重新建立。
最激烈的一次争论发生在2016年秋天,焦点是项目的体量。杨奇倾向于做一个相对紧凑的作品,控制在十到十五小时的游戏时长,这样可以降低开发周期和成本,同时提高品质密度。冯骥则担心,如果体量太小,在Steam上的定价空间会被压缩,可能无法覆盖成本。两个人反复计算不同体量下的成本、定价和销量区间,最终达成的共识是:体量不是关键变量,品质才是。如果品质足够好,即使体量不大,也可以支撑一个合理的定价;如果品质平庸,再大的体量也卖不出好价钱。
这个共识后来成为整个项目的底层逻辑之一。它意味着团队不需要追求“大而全”,而应该把资源集中在“足够好”上。什么算“足够好”?冯骥给出了一个操作性定义:在目标用户的第一印象中,游戏的视觉品质、动作手感和叙事节奏,必须达到或超过他们近年来玩过的同品类国际作品的基准线。
这个定义很苛刻,但它同时也是一个可验证的标准——不需要猜测,只需要对比。杨奇把这个标准进一步拆解为具体的美术指标:角色模型的面数、场景的纹理分辨率、光照的动态范围、动画的帧率和过渡平滑度。这些指标每一项都可以在虚幻引擎4中找到对应的技术参数,每一项都可以通过外包或内部制作来达到。问题再次回到成本和时间的计算上。
与此同时,外部环境仍在持续变化。2016年10月,Steam中国区的用户数量突破了一千五百万。这个数字在一年前还是一千万。增长曲线的斜率没有放缓。
更重要的是,中国区用户的活跃度在提升——不仅注册用户在增加,实际购买和游玩游戏的用户比例也在上升。Steam的社区功能、创意工坊和评测系统,在中国玩家中形成了活跃的生态。一些中国玩家开始自发地为没有中文的游戏制作汉化补丁,另一些则在评测区用中文写下长篇分析。
这些行为表明,中国Steam用户正在从一个被动的消费群体,转变为一个主动的社区参与者。这对游戏科学来说是一个重要的信号:如果未来他们发布一款西游题材的单机游戏,Steam上的中国玩家社区本身就可能成为第一波传播节点。
2016年12月,游戏科学内部召开了一次非正式的讨论会。参加的人只有核心成员:冯骥、杨奇,以及几位从《斗战神》时期就一起工作的老同事。会议没有议程,没有纪要,甚至没有明确的结论。但正是在这次讨论中,冯骥第一次明确说出了那句话:“我们做单机吧。”他说这句话的方式,不像宣布一个决定,更像是在陈述一个已经被反复验证过的计算结果。在场的人没有表现出惊讶或激动。
游戏科学两款手游产品都尝过这种不适配的苦头:产品品质能说得过去,但分发始终是瓶颈。Steam的存在,意味着单机游戏的发行逻辑可以绕过中国本土的渠道壁垒。全球统一的三七分成,不需要维护超级应用推荐位,也不需要为每一个国家的发行单独谈判。对一个试图制作高品质单机游戏的中国团队来说,这套模型至少是可以计算的。当所有这些条件被放在一起时,决议便从一种情绪冲动变成了一次工程计划。它不浪漫,不昂扬,甚至有些冷硬。
但也正是这种冷硬,让它在后来无数个危机中成为团队没有散架的心理基础。正式立项很快到来。没有发布会,也没有新闻稿。立项的完成,以一份内部规划文档的签署为标记。杨奇在技术评估附录上写了批注并签字,冯骥在文档末尾签字。文档封存。
然后,他们开始招人。立项文档签署之后,一个在之前所有核算表中都难以准确量化的变量,立刻浮出水面:人。在预研和决策阶段,核心成员之间的默契和判断标准,是在《斗战神》与两款手游的多年共事中磨合出来的。
这种默契无法通过招聘启事复制。当团队开始从少数核心成员向外扩张时,如何让新加入者迅速理解西游题材的视觉语法、动作系统的打击感标准,以及“够好”与“对”之间的差别,成为比任何技术难题都更现实的压力。这份压力没有出现在立项财务模型的核心科目里,却很可能是决定项目生死的第一道坎。
决议做出之后,问题不再是要不要做,而是怎么做;而怎么做的起点,恰恰是人和组织。这个未决的问题,被带进了接下来的工作室组织建设与团队扩张之中。在那份签署后便封存起来的立项文档里,所有可以用数字表示的成本、周期和销量区间都被列得清清楚楚。
但真正决定这个项目最终能否走通的,并不是那些数字。而是另外一些无法被提前核算的东西:让几十个彼此陌生但同样优秀的人,在短时间内变成一支队伍、一种语言、一个标准。这个问题的答案,只能留给接下来的日子去逼出来。