第 3 章

血狮坠地

尚洋电子的吴刚在北京中关村那间办公室里,盯着桌上《大众软件》的清样已经看了整整一个下午。杂志还没下印厂,封面故事已经排好了版,标题占了三分之一个页面,配图是两辆坦克在一片焦土上对轰的渲染图。那两张图不是游戏截图,是美术单独渲染的静态画面,分辨率比游戏实际画面高出三倍不止。那是1997年3月。他把清样翻到内页。整版广告上印着“耗资百万,倾力打造”八个大字,下面是一串游戏特色列表,从“现代战争题材”到“智能单位AI”,每一条都对应着一款当时正火的国际大作。列表的最后一行,用加粗字体写着:“四月七日,血战到底。”

吴刚拿起电话,给发行商确认了首批压盘数字。五万套。这个数字在当时的国产游戏市场里近乎疯狂——1996年,大部分国产游戏的销量能过一万套就算成功,两万套就是爆款。

五万套意味着尚洋电子要把市面上所有能铺货的渠道全部填满,意味着发行商要承担前所未有的库存风险。

但发行商没有犹豫。因为预售数据已经回来了,各地经销商报上来的订单量远远超过了五万套。广州的连邦软件店预定了一千二百套,南京的预定了一千套,北京的预定了一千八百套。有些城市的软件店甚至出现了玩家提前两周排队交定金的情况,店员用圆珠笔在小本子上一个一个记下名字和电话,本子记满了三页。

这些信息在当时的游戏圈里不是秘密。《血狮》的宣传工作从1996年下半年就启动了,尚洋电子在游戏媒体上投放的广告密度,超过了此前任何一款国产游戏。当时中国玩家能接触到的游戏资讯主要来自几本电脑杂志——《大众软件》《电脑游戏攻略》《软件世界》——以及水木清华等少数几个BBS的游戏讨论区。

信息渠道狭窄而集中,一篇封面报道就能覆盖大半个核心玩家群体,一次广告投放就能让一款游戏的名字出现在几十万读者的视野里。《血狮》的宣传策略精准地踩中了三个敏感点。

第一个是题材。1996年台海危机刚过,民族主义情绪在年轻人中持续升温,《血狮》直接把背景设定在一场“保卫中国”的现代战争框架下,剧情里充斥着对西方军事力量展开反击的想象性叙事。

这个设定放在今天看或许显得直白,但在当时,它几乎是所有中国玩家内心隐秘欲望的投射——你们玩的都是美国人做的游戏,指挥的都是美国军队,什么时候能指挥自己的军队打一场?

第二个是类型。即时战略游戏在1996年的中国正处于巅峰期。Westwood Studios的《命令与征服》在1995年发行,其续作《红色警戒》在1996年年底登陆,这两款游戏几乎统治了所有电脑房的硬盘。

这个品类的技术门槛比角色扮演游戏高得多,涉及实时运算、路径寻优、单位AI、战争迷雾等复杂系统,国内此前没有任何团队做出过能在市面上流通的即时战略游戏。《血狮》宣称要填补这个空白,而且不是简单的填补,是“全面超越”——广告里反复出现的词汇包括“支持同屏超过三百个单位流畅运行”“采用先进的寻路算法”“完全自主开发的即时战略引擎”。

第三个是制作规模。尚洋电子对外公布的投资额是“百万级”,开发团队人数“超过四十人”,开发周期“两年”。

这三个数字在当时的国产游戏行业里几乎闻所未闻。1996年,大部分国产游戏是由五到十人的小团队在一年内完成的,预算通常不超过二十万。

《血狮》宣称的规模,意味着它不是在玩票,而是真正要和国际大作掰手腕。在那个年代,这种规模本身就构成了一种承诺——你都投了这么多钱,招了这么多人,做了这么久,怎么可能是烂游戏?这三个敏感点叠加在一起,形成了一个巨大的期待漩涡。

玩家们开始相信,他们等待多年的国产游戏翻身仗,终于有人要打响了。但问题在于,这三个敏感点,每一个都建立在夸大的基础上。

尚洋电子并不是一家游戏公司。它的主营业务是电子出版和多媒体制作,做过教育软件和企业宣传光盘,游戏开发只是公司内部一个边缘业务板块。吴刚本人是学电子出版的,之前没有游戏开发经验。

他之所以决定做《血狮》,一半是因为看到游戏市场火爆,一半是因为他认识一个叫李青的程序员。

李青在圈子里小有名气,因为他曾经给朋友演示过一个自己写的程序——一个能显示网格地图、能框选单位、能让单位在网格上移动的基础框架。这个框架在当时看起来已经相当惊人。大部分国产游戏还停留在《仙剑奇侠传》那种回合制画面的水平,一个能实时移动单位的程序,本身就足以让人产生“即时战略引擎已经搞定了”的错觉。

吴刚看到这个演示后,当场决定投钱做一款完整的即时战略游戏。但框架和产品之间,隔着一条巨大的鸿沟。

即时战略游戏的核心技术难点不在于“让单位动起来”,而在于单位数量上来之后的性能优化、敌军AI的行为逻辑、战争迷雾的算法、单位碰撞检测、路径寻优在复杂地形下的表现。这些系统环环相扣,任何一个环节出问题,整个游戏体验就会崩塌。

当时的国际大作,例如《命令与征服》,其开发团队Westwood Studios在即时战略领域已经积累了数年经验,引擎代码经过了多轮迭代优化,即便如此,他们在处理大量单位同屏时仍然会掉帧。Westwood的解决方案是限制同屏显示单位的数量上限,并通过优化算法让玩家感觉不到这个限制的存在。

李青没有这些积累。他写的基础框架,在测试场景里最多能流畅运行二十个单位,超过这个数量,帧率就会断崖式下跌。

但“同屏三百单位”这个数字,已经写进了那份早就送到印刷厂的广告文案里,没有办法撤回。

同样被夸大的还有团队规模。尚洋电子对外宣称的“四十人开发团队”,实际数字要打一个对折。

而且这二十人里,有一半是兼职或临时招募的,真正的核心开发人员只有李青和另外两个程序员,加上一个美术和一个策划。美术大部分时间在做宣传用的截图和动画——这些静态素材可以精心渲染,不需要考虑实时运行性能,看起来自然比实际游戏画面精美得多。宣发材料的制作能力,远远超过了游戏产品本身的制作能力。

这就是《血狮》事件最核心的讽刺所在。1997年3月,离原定发售日期只剩一个月。吴刚在内部测试中第一次看到了游戏的完整版本。他玩了十五分钟,然后沉默了很长时间。

游戏里,李青的引擎在加载大地图后频繁崩溃。单位AI几乎没有,敌军要么站在原地不动,要么以直线路径冲向玩家基地,中间遇到任何障碍都会卡住。战争迷雾系统完全没有实现,地图一开始就是全亮的。爆炸效果只是把预设的帧动画贴到爆炸位置,完全不考虑地形和遮挡。最致命的是,当同屏单位超过三十个时,游戏就会进入幻灯片模式,帧率掉到个位数。吴刚找到李青,问他能不能在发售前修复这些问题。

李青的回应很直接:框架已经定了,要改等于重写,时间根本不够。这个回应吴刚是能理解的。他虽然不是程序员,但他知道即时战略游戏不是靠加班就能赶出来的。

问题在于,他已经没有退路了。经销商的订单已经下了,杂志广告已经排好了版,玩家的预购款已经打到了各地软件店的账上。如果现在宣布延期或者取消,尚洋电子不仅要面临商业上的违约,还要面对舆论上的崩塌——所有那些宣传,那些封面故事,那些“耗资百万”的标语,都会在一夜之间变成嘲笑的对象。

吴刚做了一个决定:照常发售。这个决定背后的逻辑,在当时并不罕见。1997年的中国软件市场,消费者维权的意识和渠道都远未成熟。一款软件如果质量差,玩家最多骂几句,退货几乎不可能,因为软件店会以“拆封不退”为由拒绝。而且,游戏的口碑发酵需要时间,从玩家购买到玩通关,再到向媒体投稿评测,中间至少有几周的时间差。这几周时间,足够尚洋电子把首批压盘的五万套卖出去了。

吴刚的算盘打得很清楚:先卖出去,把成本收回来,至于口碑,以后再说。1997年4月7日,《血狮》正式发售。

北京中关村连邦软件店的门口,从早上八点就排起了长队。队伍一直排到了海淀大街的拐角,大概有两三百人。这些人里有大学生,有上班族,有从外地专程赶来的,所有人都揣着现金,等着花一百二十八块钱——这在当时是一笔不小的开销,相当于一个普通工人三分之一的月工资——买一张他们期待了整整半年的光盘。

店员在门口贴了一张手写的告示,通知顾客《血狮》已到货,每人限购一套。排队的人看到这张告示,反而更兴奋了。限购意味着供不应求,供不应求意味着这款游戏确实火爆,火爆意味着它一定很好玩。这个逻辑链条在当时的游戏玩家群体里几乎是共识,因为没有人会想到,一款被宣传得天花乱坠的游戏,实际品质会差到那种程度。

上午十点,第一批买到游戏的玩家开始陆续离开。有的人当场在店里拆开包装,翻看说明书和光盘,脸上带着满足的表情。

有的人骑着自行车赶回家,迫不及待地要把游戏装进电脑里。连邦软件店的店员后来回忆,那天上午的气氛就像过节一样,很多玩家买了游戏之后还互相交流,说“终于等到国产游戏扬眉吐气的一天了”。

这种气氛持续了大约两个小时。中午十二点左右,第一批安装完游戏的玩家开始返回软件店。他们手里拿着拆开的包装盒,面色铁青。

有人直接冲到柜台前,要求退货。店员以“拆封不退”为由拒绝,双方发生了激烈的争吵。争吵声引来了更多退货的玩家,柜台前的人越聚越多,从几个人变成十几个人,再变成几十个人。

一个北京理工大学的学生,在人群中大声描述了他刚才的体验:训练关都过不去,因为他选中的单位根本不响应指令。他试了点击、框选、快捷键,所有操作都试了一遍,单位就是停在原地不动。他换了三个键盘,确认不是外设的问题,最后只能得出一个结论——游戏本身有问题。旁边有人接话,说他运气不算最差,至少还进去了。

有人的单位倒是动了,但直接穿过地图冲进敌人基地里,然后全部死光,整个过程不到五分钟,玩家什么都没做。还有人连游戏都没能进去,安装完就报错,DirectX报错,显卡驱动报错,各种报错信息挤满了屏幕。退货的玩家越聚越多,店员最终顶不住压力,打电话给店长请示。店长赶过来之后,看到柜台前黑压压的人群,当机立断宣布暂停销售《血狮》,等厂家给说法。但这个决定已经来不及了。当天下午,北京其他几家软件店陆续出现了同样的场景——退货的人群、愤怒的玩家、被摔在地上的包装盒。有玩家在连邦软件店门口用粉笔在地上写了一行大字:“一百二十八块钱,买了个什么?”

当天晚上,消息开始在网上传播。1997年的中文互联网还处于早期阶段,能上网的人不多,但能上网的那些人恰好是游戏玩家的核心群体。水木清华BBS的游戏讨论区里,关于《血狮》的帖子从晚上八点开始刷屏,标题一个比一个激烈。有人贴出了游戏截图和实际运行的描述,逐条对比广告里的宣传语,结论是“每一项都是假的”。

第二天,这些帖子被转载到了各大高校的BBS。北师大、北大、清华、复旦、交大——几乎所有有校园网的学校,都有人在讨论《血狮》。

讨论的焦点很快从“这款游戏有多烂”转向了“我们为什么会上当”。一个清华的学生在BBS上写了一篇长帖,标题是《〈血狮〉事件:中国游戏产业的一次集体自杀》。文章里写道,玩家不是被尚洋电子骗了,而是被自己的期待骗了。他们太想看到国产游戏站起来了,太想相信那些广告说的是真的,所以选择性忽略了所有疑点。这篇帖子被反复转载,成了《血狮》事件中最具代表性的一篇玩家评论。

它准确地指出了问题的核心——不是尚洋电子太狡猾,而是整个玩家群体太渴望了。那种渴望让他们放弃了基本的判断力,让他们相信一个没有游戏开发经验的公司能在两年内做出一款比肩国际大作的即时战略游戏。

但这种渴望的来源,恰恰是此前国产游戏市场的长期贫瘠。从1994年到1996年,中国玩家能玩到的国产游戏屈指可数。《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《剑侠情缘》——这几款作品的口碑都很好,但它们都是回合制角色扮演游戏,在技术上和即时战略游戏完全不在一个维度。

中国玩家在电脑房里玩得最多的,永远是《红色警戒》《命令与征服》《星际争霸》这些舶来品。他们玩得很好,有些人甚至能打进国际战网的天梯顶端,但每次玩的时候,屏幕右下角显示的都是英文,单位语音说的是英文,剧情过场的主角都是美国人或欧洲人。

这种体验积累久了,就会产生一种隐痛。明明我们有这么多玩家,明明我们玩得这么好,为什么我们做不出自己的游戏?这种情绪不需要什么人煽动,它天然存在于每一个中国玩家的心里。

《血狮》的宣传,只不过是把这种情绪点燃了。而点燃之后的大火,烧掉的不只是尚洋电子一家公司的信誉。

《血狮》发售后的第三天,《大众软件》编辑部接到了大量读者来信和电话,要求他们解释为什么给《血狮》做封面报道。编辑部不得不在下一期杂志上刊登了一篇声明,称他们对《血狮》的报道基于厂商提供的资料,未能在发稿前核验游戏实际品质,对此深表歉意。

但这篇声明来得太晚了,而且它的措辞本身就暴露了当时游戏媒体的核心问题——他们和厂商之间的关系,不是监督与被监督,而是合作宣传。

这不是《大众软件》一家的问题。在整个九十年代,中国的游戏媒体几乎没有独立评测的传统。游戏杂志的生存依赖于厂商的广告投放,一篇封面报道本质上是一次广告位的升级销售,而不是一次独立的新闻判断。当尚洋电子砸下重金在《大众软件》上投放广告时,杂志社没有任何动力去质疑对方的宣传内容是否属实。因为一旦质疑,广告可能就没了,而广告是杂志社唯一的收入来源。

这种利益绑定,在《血狮》事件中暴露得淋漓尽致。发售前,没有任何一家媒体对《血狮》的品质提出过质疑,所有报道都是在复述厂商的宣传话术。发售后,媒体又集体转向,开始用最激烈的措辞批判《血狮》,仿佛自己从来没有吹捧过它一样。

这种前后反差,让玩家对游戏媒体的信任度也跌到了谷底。信任的崩塌是连锁反应。玩家不再信任厂商的广告,也不再信任媒体的评测,最后连国产游戏这个品类本身都不再信任。1997年下半年,市场上出现了多款打着“国产”旗号的新游戏,销量全部惨淡。有些游戏的实际品质并不差,比如目标软件的《铁甲风暴》,但玩家已经不敢再相信任何宣传,不敢再掏一百多块钱去赌一款游戏值不值得玩。

更致命的是,这种不信任从玩家群体蔓延到了资本层面。《血狮》事件之前,中国游戏产业虽然面临盗版冲击,但至少还有资本愿意进场。尚洋电子能拿到百万级的投资,本身就说明投资人对“国产游戏”这个概念是抱有期待的。前导软件在1996年融资的时候,也能找到愿意掏钱的人。

但《血狮》之后,风向彻底变了。一个投资人在1997年年底接受《计算机世界》采访时说了一句后来被反复引用的话:“国产游戏,投一个死一个,投两个死一双。”这句话不完全准确,但它反映了当时资本层的普遍判断——连尚洋电子这种宣传阵势、这种投资规模的项目都能做成这样,说明这个行业根本就没有靠谱的团队和靠谱的商业模式。

这个判断的前提是悲观的,但结论在当时的语境下是逻辑自洽的。如果最有钱、最有宣传能力的团队都做不出合格的产品,那只能说明问题出在更根本的地方——不是钱不够,是人不够;不是技术不够,是管理和经验不够。而这些短板,不是靠砸钱就能解决的。吴刚在1997年5月接受了一家媒体的简短采访。

他没有为《血狮》的品质辩护,也没有把责任推给李青或者团队,他只是说了几句话。他说他们高估了自己的能力,低估了即时战略游戏的难度。他们以为做游戏就像做多媒体光盘一样,只要把素材堆进去就行了。现在他们知道不是这么回事。

这段话后来被很多游戏开发者反复提起,不是因为吴刚说得有多深刻,而是因为他说出了一个当时整个行业都不愿意承认的事实——中国游戏开发者严重低估了游戏开发的工业难度。这种低估不是偶然的。九十年代中期的中国游戏开发团队,几乎全部是从“软件作坊”的模式里长出来的。一个程序员加一个美术,租一间民房,写半年代码,刻一张光盘,这就是一个游戏公司的全部流程。

这种模式在做小体量游戏时还能勉强运转,但一旦尝试做大项目,马上就会暴露出系统性的崩溃。项目管理、版本控制、质量控制、测试流程——这些工业化生产的标准环节,在当时的国产游戏团队里几乎不存在。代码没有注释,没有文档,没有版本回溯机制,全靠程序员脑子记。美术素材没有统一规范,不同人画的图风格完全不搭,色盘冲突、分辨率不一致、格式五花八门。

测试?测试就是开发人员自己玩一遍,觉得能跑就压盘。这种作坊式的生产方式,在《血狮》这种体量的项目里是注定要出事的。

李青的引擎框架之所以没法扩展,一个很重要的原因就是他没有写注释,也没有做模块化设计。当项目从原型阶段推进到产品阶段,需要增加新功能时,他发现自己的代码已经变成了一团乱麻,改任何一个地方都会引发连锁崩溃。这不是李青一个人的问题,而是那个时代几乎所有中国程序员的通病——他们习惯于单打独斗写代码,从来没有经历过团队协作开发大型项目的训练。这种训练,只有在成熟的游戏工业体系里才能获得。但1997年的中国,根本没有这样的体系。

大型游戏开发不是简单的代码堆砌。它需要项目管理人员把整个开发流程拆解成可执行的模块,需要技术总监在项目初期就搭建好可扩展的底层架构,需要美术总监制定统一的美术规范,需要测试团队建立完整的bug追踪和回归测试流程。这些环节每一个都缺一不可,而每一个环节都需要有经验的人来担当。1997年的中国,没有这样的人。《血狮》事件之后,中国单机游戏市场进入了一个诡异的沉默期。

但《血狮》的后果,远不止于让几家公司倒闭。它在中国游戏产业的心理地图上划下了一道深深的伤口。这道伤口的名字叫“命名权创伤”——国产游戏第一次大规模尝试以自主品牌、自主命名的方式进入主流市场,结果以灾难性的失败告终。

这种失败带来的不只是经济损失,也是一种集体性的自我怀疑:我们是不是真的做不了这个?这种自我怀疑在接下来的近二十年里,一直是中国游戏产业的底色。当手游和页游的浪潮到来时,大量开发者迅速放弃了单机游戏的梦想,转而去挣快钱。他们的理由很充分:做单机,风险太大,投入太高,玩家不买账,投资人不投钱,媒体不支持,怎么做?《血狮》就是活生生的教训。

直到2024年8月20日,当游戏科学的《黑神话:悟空》在Steam、Epic Games、WeGame及PlayStation 5平台同步上线,并被新华社称为中国首款“3A游戏”时,这道伤口才开始真正愈合。官方宣布,这款游戏首发三天内全球销量超过一千万份,发售后一个月内超过两千万份,成为有史以来销售速度最快的游戏之一。它用无可辩驳的商业成功证明,中国玩家并非不愿为国产单机买单,他们只是在等待一个值得信任的“命名”。

但“做单机”和“做《血狮》”之间,其实隔着一条巨大的鸿沟。这条鸿沟的名字叫工业化能力。1997年,《血狮》的失败是因为团队没有工业化能力。而要获得这种能力,需要时间的积累——需要有人去国际大厂里工作过,知道一个标准的游戏开发流程长什么样;需要有人操作过大型项目的管理,知道怎么把几百号人的工作协调起来;

需要有人踩过足够多的坑,知道哪些问题可以在设计阶段规避,哪些问题只能靠测试来发现。这些,在1997年,都是空白。当天晚上,吴刚在办公室里待到了很晚。他面前摊着《大众软件》的清样,封面上的大标题在台灯下泛着光。他把那本清样翻过来,扣在了桌面上。

然后他打开电脑,开始写一封给经销商的邮件。邮件的内容是通知各地经销商,接受退货,全额退款。这封邮件成了尚洋电子在游戏行业留下的最后一份文件。《血狮》坠地的那一刻,砸碎的不仅是尚洋电子一家公司的命运。

它砸碎的是中国玩家对国产游戏原创能力的信任,砸碎的是资本对单机游戏商业模式的耐心,砸碎的是整整一代开发者对自己“能不能做”的信心。这些碎片散落在1997年的春天里,没有人知道它们什么时候能被捡起来,重新拼成一面完整的旗帜。而在地球的另一端,一家叫Epic Games的美国公司,正在研发一款全新的游戏引擎。

他们给它起了一个名字,叫“虚幻”。三年后,这家公司会发布虚幻引擎的第一个公开版本,并在此后二十年间,逐步将它打磨成全球使用最广泛的商业游戏引擎之一。届时,中国将拥有全世界最多的虚幻引擎使用者——一大批在美术外包行业里摸爬滚打了十几年的技术工人。他们熟悉这款引擎的每一个按钮、每一个参数、每一个优化技巧,但他们做出来的作品,名字永远署在别人的项目里。

但那是后来的事了。此刻,1997年4月,北京的春天刚刚开始,中关村连邦软件店门口那行粉笔字还在地上清晰可见。一百二十八块钱买到的东西,远不止一张劣质的光盘,而是一个行业在黎明到来之前,必须独自穿越的漫漫长夜。