第 4 章

罪的流行代价

把时间拨回到1998年春天。那个在青春期迷路的孩子还没有走远,它还站在1997年那间没有窗户的会议室门口,手里攥着两摞互相矛盾的玩家反馈,不知道该往哪个方向迈步。但时间不等人,预算表上的数字在催促,市场部的分析报告在催促,高层对第四开发部的耐心也在催促。

1998年3月,一份没有署名的文件被送到了第四开发部核心成员的办公桌上。这份文件一共七页,前三页是销售数据,后三页是玩家画像,最后一页只有一行结论。它不是一份正式的战略规划,也不是一份具有强制执行力的指令,但所有读到它的人都清楚,它比任何指令都更具分量。文件的第一页回顾了初代《女神异闻录》的销售轨迹。

日本本土约二十万份,海外市场表现平平,这个数字对于一个从《真·女神转生》系列衍生出来的新IP来说不算失败,但也绝对算不上成功。第二页把《Persona 2》双线开发期间的预算增长和预订单量放在一起比较:开发预算比初代增加了近四成,但《罪》的预订单量只比初代同期高出不到百分之十。

第三页是一张柱状图,把Atlus旗下几个主要IP的品牌认知度做了排序,《真·女神转生》排在第一,《恶魔召唤师》排在第二,Persona排在第三,但认知度数值只有第一名的三分之一。第四页到第六页是一份委托调研公司做的玩家画像。核心购买者集中在十八到二十五岁男性,对《真·女神转生》系列有较高的品牌忠诚度,但他们只占总样本的百分之十二。其余百分之八十八的受访者听说过Persona这个名字,但他们中的大多数无法准确描述这个系列与市面上其他JRPG的区别。

第七页的结论只有一句话,大意是:如果第四开发部不能在下一次产品迭代中将品牌认知度提升到足以支撑二十万份以上的销量,高层将考虑重新分配该系列的开发资源。这份报告没有在公开场合被讨论过。参与过那个时期工作的Atlus员工后来在行业杂志的采访中偶尔提及,当时的第四开发部内部气氛很安静。一位前员工在2008年接受《Fami通》采访时回忆说,那种安静不是因为平静,而是因为每个人都在想同一件事。

这件事可以概括为一个问题:如果Persona系列继续只服务那百分之十二的核心玩家,它还能活多久。这个问题不是第一次被提出。早在1997年《女神异闻录》初代发售后,制作组内部就有人提出过类似的担忧。当时的争论焦点是校园背景和恶魔题材之间的关系,有人觉得高中生和恶魔召唤这两个元素本身就互相排斥,有人觉得正是这种排斥制造了独特的张力。

但那份七页纸的报告让讨论的性质发生了变化。预算的数字、预订单的数字、认知度的数字,它们合在一起构成了一个比任何创作理念都更有说服力的论点。改变,或者被边缘化。这不是一个关于创作自由的讨论,而是一个关于生存条件的选择。

1998年春天,这个选择最终转化为一个具体的开发方向。一份内部企划书的残片后来被收录在2012年发行的《女神异闻录》系列设定资料集中,从上下文可以推断它写于1998年3月到5月之间。企划书的这一页没有标注日期,但它的措辞清晰地反映了当时的紧迫感。

原文中有一段话的大意是:下一部作品需要向外看,不是放弃现有用户,而是让那些从未接触过系列的玩家也能找到进入的理由,为此需要利用更广泛的文化符号,建立与当下社会的连接点。“更广泛的文化符号”这个表述,在企划书的后续部分被具体化为三个方向:偶像崇拜、都市传说、阴谋论。这三个方向最终构成了《Persona 2:罪》主题设定的骨架。

选择这三个方向不是偶然的。1998年的日本社会正处于一个特殊的信息环境之中。互联网开始进入普通家庭,但速度很慢,大多数人获取信息的主要渠道仍然是电视和杂志。

这种新旧媒介并存的局面制造了一种独特的焦虑:人们意识到自己接收到的信息可能是不完整的,甚至是被操纵的,但他们缺乏验证的手段。1997年神户连续儿童杀伤事件发生后,媒体对少年犯罪的大规模报道引发了社会性的道德恐慌,许多关于少年犯的流言在街头巷尾传播,其中相当一部分被证实是虚假的,但它们在传播过程中对舆论产生了真实的影响。

同一年,奥姆真理教的相关审判仍在继续,媒体每天播出新的证词。信徒的供述和受害者的遗属访谈交替出现在黄金时段,整个国家像是被卷入了一场集体性的认知失调——那些看起来普通的邻居、同事、地铁乘客,他们可能曾经是某个你无法理解的信仰体系的成员。这个事件的冲击不在于它的暴力本身,而在于它揭示了一个事实:日本社会的表层之下隐藏着大量不可见的网络,它们以流言、信仰和秘密组织的形式存在,随时可能穿透日常生活的薄壳。

这种社会氛围最终被浓缩进了《Persona 2:罪》的舞台设定。游戏中的城市没有给出明确的地理名称,但玩家一眼就能认出它的原型是东京及其周边——一个信息过载的现代都市,在这里,流言不仅仅是流言,它们会变成现实。如果足够多的人相信某个谣言,那个谣言就会在物理世界中显现:一个被传言闹鬼的商店真的会出现超自然现象,一个被传说拥有特殊能力的偶像真的会获得那种能力。

这个设定在1999年夏天通过游戏包装盒背面的简介第一次进入玩家的视野,当时Atlus的市场部门在简介中写了一句话,后来被证明是对游戏核心机制最精确的概括:在这座城市里,真相不重要,相信才重要。这句话的简洁有力掩盖了它背后的设计野心。

制作组试图让流言成为连接游戏系统、叙事主题和玩家行为的枢纽。在《罪》中,玩家不仅会在主线剧情中遭遇流言成真的事件,还可以主动参与到流言的制造和传播中。游戏提供了一种机制,玩家可以在城里的特定地点散布信息,如果散布的信息足够多,它就会变成游戏世界中的现实——商店会出售新的道具,迷宫中会出现新的路线,甚至某些敌人的强度会发生改变。这个机制在内部设计文档中被称作流言系统,它的设计理念在当时是超前的:它试图打破电子游戏角色扮演类型中玩家被动接受信息的传统,赋予玩家一种通过信息行为直接影响游戏世界的能力。但超前往往意味着代价。

流言系统的实现方式暴露出一个根本性的矛盾:它所要求的玩家行为与游戏其他系统所要求的玩家行为是冲突的。

为了理解这个冲突,需要先回到《罪》的战斗系统本身。制作组在开发初期就决定保留系列标志性的恶魔交涉系统,这是《真·女神转生》系列的铁杆粉丝最看重的核心机制。交涉系统允许玩家在战斗中与敌人对话,通过选择合适的对话选项来说服敌人加入队伍、交出道具或直接离开。这个系统在《罪》中被进一步丰富,加入了更多对话选项和更复杂的交涉逻辑,不同的敌人有不同的性格类型,同一性格类型在不同的对话分支中可能产生不同的反应。对系列老玩家来说,这是一个深度和乐趣的源泉。但对新玩家来说,这是一个不小的障碍。

一个典型的战斗场景明问题。假设一个第一次接触Persona系列的玩家进入了《罪》的战斗画面。他面对三个不同的恶魔,每个恶魔各有不同的性格类型。他需要选择与其中一个恶魔交涉,然后在数个对话选项中做出选择。如果选择正确,恶魔可能加入队伍或交出道具。

如果选择错误,恶魔可能发怒,导致战斗立即继续,玩家失去一个回合。这个过程中没有任何明确的提示告诉玩家哪个选项是正确的,因为正确与否取决于恶魔的性格类型和具体的对话内容,而性格类型和对话内容之间的对应关系需要玩家通过反复试错来掌握。

在二十世纪九十年代末的电子游戏市场上,大多数角色扮演游戏正在朝着简化战斗系统、降低入门门槛的方向发展。《最终幻想VII》在1997年推出时,其战斗系统已经大幅简化了传统回合制角色的复杂程度,转而强调叙事和视觉表现。这种趋势使得《罪》的交涉系统显得格外不合时宜,它是为那些愿意花时间研究系统逻辑的玩家设计的,而不是为那些被流言成真的都市传说设定吸引来的轻度玩家设计的。

现在回到流言系统。流言系统的运作方式同样复杂。玩家需要找到散布流言的特定地点,这些地点分散在城市各处,通常需要完成特定的支线任务才能解锁。散布流言本身需要消耗游戏中的货币,而且流言的内容需要与散布地点匹配,否则不会生效。

更关键的是,哪些流言可散布、散布后会触发什么效果,这些信息在游戏内部几乎没有任何提示——玩家要么反复试验,要么购买攻略本。

问题就在这里。流言系统的设计理念是吸引那些对流行文化、都市传说、社会传播现象感兴趣的玩家,它试图让游戏叙事中的日常与非日常张力通过玩家的主动行为得到强化。但流言系统本身的操作门槛与交涉系统一样高,甚至更高,因为它的效果不是即时可见的。一个玩家散布了一个流言,可能要在数小时后的游戏进程中才能看到它的效果,这期间没有任何反馈告诉玩家他的行为是否产生了影响。这种延迟反馈进一步提高了门槛,使得那些被流言设定吸引而来的玩家在真正接触流言系统之前,就已经被战斗系统劝退了。

《罪》在日本本土的首周销量数据保留了下来,它不是机密的内部文件,而是被刊登在当时的游戏行业杂志《Fami通》上。

根据这份数据,《罪》在日本发售首周卖出了约十万份,与初代《女神异闻录》的首周销量基本持平。但考虑到开发预算增加了四成,这个成绩只能算勉强及格。更麻烦的是第二周的数据:销量断崖式下跌,表明游戏的口碑并未在核心玩家群体之外形成扩散。

到了发售后的第三个月,日本本土累计销量停留在约二十万份,与初代持平。这个数字从表面上看似乎不算失败,但Atlus市场部在1999年秋天制作的一份内部销量分析指出,二十万份中的约六成是由系列老玩家购买的,新玩家的比例远低于预期。这份分析后来被收录在2012年发行的系列设定资料集中,它用一句话总结了当时的困境:《罪》成功地吸引了新玩家的注意力,但未能成功将他们转化为购买者。

注意力的转化率低下,根源就在于系统门槛与叙事主题之间的错位。《罪》的营销策略强调的是流言、都市传说、偶像崇拜这些流行文化元素,这些元素吸引的玩家群体与核心粉丝的重叠度很低,但游戏本身的系统设计却没有为这些新玩家做出任何让步。

当一个被偶像崇拜主题吸引来的玩家发现自己需要花几个小时研究交涉系统才能顺利推进游戏时,他很可能在第一个迷宫就放弃了。

这种错位在欧美市场造成了更大的灾难。灾难这个词不是夸张,后续的销售数据可以证明它的严重性。由于《女神异闻录》初代在欧美的销售表现平平,Atlus的美国分公司在《罪》发售前就对这款游戏的市场前景持谨慎态度。

这种谨慎最终演变为一个决策:取消《罪》的英文版发行计划,将有限的本地化资源留给当时正在开发中的《Persona 2:罚》。这个决策的逻辑是清晰的,但它的后果是致命的。它意味着《罪》——这部被Atlus总部寄予厚望试图向外看的作品——根本没有进入欧美市场。

一个具体的细节明这个决策的随意性。1999年秋天,Atlus美国分公司的本地化团队实际上已经完成了《罪》英文版的部分翻译工作,这个进度后来被一位前员工在行业论坛上证实过。

翻译文本被保存在硬盘里,游戏包装盒的设计稿也已经完成,上面印着“Persona 2:Innocent Sin”的字样,背景是主角周防达哉和同伴的立绘。但这张设计稿从未进入生产线。

2000年初,Atlus总部正式批准了取消英文版发行的决定,那些翻译文本被归档,硬盘被重新格式化,包装盒设计稿被删除。唯一留存下来的是一张打印出来的样稿,它后来被一位收藏者从一位离职员工的个人物品中购得,并在2015年的一次游戏历史展览中展出。那张样稿的边缘已经泛黄,上面还残留着当时用铅笔标注的修改意见,其中一条写着:副标题的字体需要调整,与日版保持一致。

相对于欧美市场的完全缺席,日本本土市场的表现只能说是差强人意。二十万份的销量不足以弥补开发成本的增加,也不足以改变高层对第四开发部的看法。1999年冬天,Atlus内部进行了一次组织结构调整,将第四开发部与其他几个开发部门合并,成立了新的开发本部。

这次调整的公开理由是为了整合开发资源,提高效率,但熟悉公司内部情况的人都清楚,这实际上是对第四开发部在《罪》项目上表现的一种间接回应。合并之后,Persona团队的规模和预算控制权被削弱了,他们需要与其他项目组共享资源,在开发优先级上也不再拥有之前那种相对独立的地位。但《罪》的困境之所以成为系列转型期的阵痛,而不是彻底的失败,原因在于它在叙事和角色塑造上迈出的那一步确实是有价值的。

主角周防达哉是一个有明确性格和背景故事的少年,他不在任何意义上是一个沉默的玩家替身。他有自己的过去,有自己的人际关系网络,有自己面对事件时的情绪反应和判断。这表明制作组试图将叙事重心从系统转向角色。

在《罪》之前,Persona系列的主角很大程度上是功能性的,他们存在的意义是让玩家能够代入到游戏世界中。周防达哉的存在意义不同,他是一个独立的角色,玩家可以理解他,但不需要成为他。

这个转变在当时看起来只是一种叙事技巧的调整,但它在未来被证明是Persona系列最重要的进化方向之一。从《女神异闻录3》开始,有明确性格和背景故事的主角成为系列的标配,他们所承载的情感深度和叙事复杂性成为系列区别于其他JRPG的核心特征。这个特征的起源不在别处,就在《罪》的周防达哉身上。

《罪》的另一个价值在于它证明了流行文化符号可以成为JRPG叙事的有效燃料。流言成真的设定、偶像崇拜的主题、阴谋论的结构,这些元素在后来的Persona作品中以不同的形式反复出现。《女神异闻录4》中的深夜电视传说本质上就是一种流言成真的变体,而《女神异闻录5》中怪盗团通过操纵信息来改变社会认知的设计,也直接继承了《罪》对流言与社会传播问题的关注。

从这个角度来说,《罪》不是一次失败,而是一次过早的尝试。它所提出的问题——如何让电子游戏叙事与当代社会的传播机制产生共鸣——在社交媒体全面兴起的十年后才真正成为游戏行业的主流议题。

1999年,当《罪》的玩家需要在游戏里散布流言来改变游戏世界时,现实世界中的大多数人还在用拨号上网,Twitter的诞生还要等七年,Facebook的诞生还要等五年,智能手机的普及还要等十年以上。流言系统的设计理念超前于它所处的时代,而超前的代价就是它无法被大多数玩家理解和接受。

1999年12月,圣诞节前的一个工作日,第四开发部的核心成员在合并后的新开发本部大楼里开了一次总结会。这次会议没有留下正式的会议记录,但参与者在后来的采访中偶尔提到过其中的一些片段。一位当时在场的策划人员回忆说,会议的气氛很安静,没有人因为《罪》的销量数字而发怒,也没有人试图为项目的商业表现辩解。

大部分时间大家都在讨论一个问题:如果《罪》的叙事方向是对的,但系统设计把玩家挡在了门外,那么下一部作品应该怎么做。这个问题没有在那次会议上得到回答。因为回答它需要时间,也需要一个更具体的契机。

1998年春天的那份七页纸报告被送达第四开发部后,制作组内部召开了一次范围不大的讨论会。这次会议没有留下正式的会议记录,但参与者在后来的采访中拼凑出了当时的大致情形。会议在Atlus总部大楼三层的一间小会议室里举行,参会者不到十个人,包括制作人、导演、主策划和几位核心系统设计师。会议桌上摊开的不是企划书,而是那份报告的复印件,每一页的边缘都被不同的人用不同颜色的笔做了标记。蓝色标记集中在销售数据那几页,红色标记集中在玩家画像那几页,黑色标记只有一个,圈在最后一页的那行结论上。

讨论的起点不是“要不要改变”,而是“改变的方向应该指向哪里”。一位当时在场的策划人员后来在2005年接受《游戏批评》杂志采访时回忆了一个细节:会议进行到一半时,有人把一本当期的娱乐杂志扔在桌上,封面是一个当红偶像组合的照片,内页是读者来信栏目,刊登着各种关于偶像的未经证实的传闻。那个人指着杂志说了一句话,大意是——这才是现在年轻人真正在消费的东西,不是神话,不是宗教,是这些。这句话在会议室里引发了一阵沉默,不是因为无人认同,而是因为它击中了某种所有人都感受到但尚未明确表达出来的东西。

《真·女神转生》系列的世界观建立在神话、宗教和哲学体系之上,Persona系列继承了这一血脉,但初代的市场表现已经证明,这套话语体系与普通玩家之间的距离正在拉大。不是因为它不够深刻,而是因为它不够贴近。

那本娱乐杂志后来被留在了会议室里。没有人正式决定要以它作为下一部作品的参考素材,但几个月后,当《罪》的初期企划书被撰写出来时,“偶像崇拜”被列为三大主题方向之一,排在都市传说和阴谋论之前。这个排序本身说明了问题:制作组试图抓住的不是某种抽象的文化趋势,而是一个具体的、可见的、正在发生的现象——1990年代末期日本偶像产业的全面扩张。

1997年到1999年间,杰尼斯事务所旗下的偶像团体正处于人气巅峰,早安少女组在1998年正式出道后迅速走红,电视综艺节目、音乐排行榜、街头广告牌,偶像的形象无处不在。这种饱和式的曝光制造了一种独特的社会心理状态:偶像既无处不在,又不可触及;她们的形象被无限复制,但她们本人被严格保护在事务所的围墙之内。这种距离感催生了大量的流言——关于偶像的私生活、关于偶像之间的关系、关于偶像与事务所之间的秘密协议。这些流言在杂志的读者来信栏目、电话聊天热线和早期互联网论坛上传播,构成了一个平行于官方叙事的非正式信息网络。

《罪》的企划书抓住了这个现象的核心:偶像崇拜的本质是一种集体性的信息行为。粉丝们不仅消费偶像的形象,还消费关于偶像的流言;不仅相信官方发布的信息,还主动参与到非官方信息的制造和传播中。这种行为模式与游戏想要探讨的主题——流言如何塑造现实——形成了精确的对应关系。

企划书中有一段话后来被删除了,但在2012年发行的设定资料集中被作为注释收录,大意是:游戏中的偶像角色不应被塑造成一个被动的符号,而应该成为流言系统的一个主动节点——她既是被流言塑造的对象,也是利用流言塑造他人认知的行动者。这个设计理念最终体现在了游戏中的偶像角色莉莎·席尔瓦身上,她的故事线不仅涉及外界对她的流言,还涉及她如何利用这些流言来达成自己的目的。

都市传说和阴谋论这两个方向的选定遵循了类似的逻辑。1998年的日本都市传说热潮尚未达到后来的规模——裂口女的传说在1970年代末已经流行过一轮,1990年代的新都市传说如“间隙女”、“半身死灵”等正在通过口耳相传和早期互联网扩散——但制作组关注的不是某个具体的传说,而是传说本身的传播机制。

企划书中的相关章节提出了一个后来被证明极具洞察力的观察:都市传说与电子游戏共享同一种叙事结构。两者都建立在一个封闭的规则系统之上——都市传说的规则是“如果你做了某件事,就会触发某种超自然后果”,电子游戏的规则是“如果你输入某个指令,就会触发某种程序反应”。这种结构上的相似性意味着,如果一款游戏能够将都市传说的传播机制内化为自身的系统机制,它就可以制造出一种独特的沉浸感:玩家不仅是在玩一款关于都市传说的游戏,而是在通过玩游戏参与到都市传说的制造过程中。

这个想法的雏形就是后来的流言系统。但在1998年春天的企划书阶段,流言系统的设计还只是一个粗略的概念。企划书用了一个比喻来描述它:游戏世界应该像一面镜子,玩家对着镜子说话,镜子里的世界会根据说话的内容改变形状。这个比喻很美,但它回避了一个关键问题:镜子的制造工艺是什么?换句话说,如何将这个比喻转化为可执行的代码和可操作的游戏机制?这个问题在企划书阶段没有得到回答,因为回答它需要的不是创意,而是技术实现能力和时间——而这两样东西在1998年的第四开发部都是稀缺资源。

《罪》的开发周期从立项到发售只有不到两年时间。

这个契机出现在几个月后,当Atlus总部批准了《Persona 2:罚》的开发计划时,一个明确的方向被提了出来:回撤。不是放弃《罪》在叙事和主题上的探索,而是在系统设计上做出让步,降低门槛,让更多的玩家能够进入游戏的世界。这个方向的具体内容将在下一部作品中展现,但它诞生的原点在这里,在1999年冬天的这间会议室里,在那些面对销量数字没有发怒而是沉默的人中间。

会议结束后,有人把那张英文版包装盒的设计稿从抽屉里拿出来看了一眼。它已经被正式确认不会进入生产了。那个人把它放回去,关上抽屉,离开了办公室。

走廊里的灯亮着,照在米色的墙壁上,没有影子。大楼外面,东京的冬天干冷而安静,街道上的霓虹灯倒映在湿漉漉的柏油路面上,像是一些无法被解读的密码。这座城市里每天都有新的流言诞生,旧的流言死去,而游戏里的流言系统还在等待那些愿意花时间研究它的人。但那些人没有来,至少没有来足够多。

二十万份的销量是一堵墙,它把《罪》的野心和现实隔开了,墙的这一边是制作组在1998年春天读到那份七页纸报告时燃起的希望,墙的那一边是1999年冬天的沉默。墙壁本身由纸张、硬盘、包装盒设计稿和销售数据构成,它不厚,但足够坚固。