第 27 章

山的辅助线

玛迪·索尔森进入本章时,加拿大独立游戏圈已经形成了一种小团队协作的习惯。这不是纲领,不是宣言,更不是某种自觉运动的结果。它只是分布在温哥华、多伦多、蒙特利尔那些公寓和合租工作室里的实际生存方式——一个人做编程和关卡,另一个人做美术和动画,第三个人做音乐和音效,如果运气好,还能找到第四个愿意处理发行、社区和税务的人。

索尔森在2015年参加那场Game Jam的时候,身上带着的正是这种习惯沉淀下来的全部默契。那场Game Jam的主题是“山”。两百多个参赛者挤在温哥华一栋旧教学楼改造的共享空间里,四十八小时内交出可玩的原型。

索尔森当时二十四岁,已经在几款小型独立游戏里做过关卡设计和程序,但从未主导过项目。她的搭档诺尔·贝里坐在她左边,负责像素美术和角色动画。两人在活动开始前只见过两面,一次是在某场独立游戏展的圆桌讨论上,另一次是在一个共同朋友家的《任天堂明星大乱斗》聚会上。

她们聊过平台跳跃游戏——索尔森对《超级肉肉哥》的关卡节奏有很深的执念,贝里则对《洞穴探险》里那种角色动作与地形之间精确到像素的反馈着迷。这些谈话在Game Jam开始的第一个小时就变成了分工:索尔森用GameMaker搭建移动和跳跃的基础系统,贝里在Aseprite里画出一个红发小人,在方格纸上反复推敲跳跃弧线的帧数分布。

原型在四十八小时后被命名为《珠峰》(Everest)。它只有七个房间,主角是一个需要在陡峭崖壁上连续跳跃才能抵达山顶的女性角色。控制手感被调到了一种刻意的紧绷状态:起跳需要三帧蓄力,空中变向的窗口极其狭窄,抓墙动作的判定框比角色视觉模型小一圈。

测试的玩家在活动展厅里平均只能通过前两个房间,第三个房间的双重冲刺跳跃组合就让大多数人把手柄放下,笑着摇头。

但放下手柄的人并没有表现出愤怒或沮丧。他们反复尝试,在每次失败后盯着屏幕上的死亡计数,然后重新开始。

索尔森站在旁边观察,注意到一个细节:那些失败后继续尝试的玩家,不是因为难度本身有吸引力,而是因为角色在死亡后几乎瞬间重生,没有惩罚动画,没有加载画面,没有文字提示羞辱你。死亡被压缩到了零点几秒,失败的成本被降到了最低,而攀登的难度保持不变。

这个观察在接下来的两年里变成了一条设计原则。原型被扩展成全长作品的过程,不是从商业计划书出发的,而是从索尔森和贝里在Discord上每天深夜的讨论记录里生长出来的。贝里当时在多伦多,索尔森在温哥华,两人隔着三个时区,共用一套Git仓库和一个Trello看板。

项目的名字从《珠峰》改成了《塞莱斯特》(Celeste),主角被命名为玛德琳——一个焦虑的年轻女性,决定攀登一座有神秘力量的山。索尔森在2016年的一篇开发日志里表达了类似的意思:山不是障碍,山是问题本身;玛德琳不需要打败山,她需要理解为什么自己选择爬它。

这句话后来被大量引用,但它的原始语境是一个关于关卡设计的技术讨论:索尔森和贝里在争论第七章的难度曲线是否过于陡峭,贝里认为应该降低某些区域的连续跳跃要求,索尔森则认为陡峭本身是叙事的一部分——第七章对应的是玛德琳情绪崩溃的最低点,关卡必须被设计得几乎不可能通过。

分歧没有以一方说服另一方告终,而是催生了一个更根本的问题:如果“几乎不可能”是作者意图的一部分,那作者是否应该为那些“确实不可能”的玩家提供其他方式?这个问题在2016年的独立游戏圈里几乎没有人正面提出过。

高难度在那时是一种共识,甚至是一种骄傲。自从《超级肉肉哥》在2010年把“困难即乐趣”重新确立为平台跳跃游戏的核心话语之后,独立开发者们已经习惯于将高通关失败率视为作品完整性的证明。通关率低于百分之十是荣誉勋章,通关率低于百分之五则被视为一种对玩家的真正尊重。

玩家社群内部也形成了对应的价值体系:不使用攻略、不借助外部工具、不抱怨难度,凭自己的操作和耐心通关,才是“真正玩过”了这款游戏。任何降低难度的选项都被视为对作者意图的背叛,对玩家尊严的侮辱,对游戏作为一种“挑战媒介”的亵渎。

索尔森和贝里在2016年秋天开始讨论辅助模式的时候,她们很清楚自己正在触碰这个共识的边缘。讨论的起点非常具体:贝里的一个朋友患有腕管综合征,无法执行游戏要求的快速连续按键。这个朋友在试玩前三章之后给贝里发了一条消息,表达自己很希望继续游玩,但手部状况不允许。

贝里把这条消息转发给索尔森,并附加了一句询问能否做些什么。索尔森的回复记录在她们共享的Google文档里,只有一行字,说自己想一想。三天后,她在文档里添加了一个新的章节,标题是辅助模式设计草案。

草案的内容在今天看来已经非常成熟,但在2016年,它几乎是一种全新的思考方式。

索尔森没有简单地设计一个“简单模式”来降低敌人的伤害或增加玩家的生命值,而是把难度拆解成一组可独立调节的参数:游戏速度可以从百分之百下调到百分之五十,每次下调十个百分点;空中冲刺的次数可以从一增加到二,甚至无限;抓墙的体力条可以从有限变成无限;角色在受到致命伤害后可以选择短暂无敌,也可以选择完全不受伤害。

每一个参数都可以单独开启或关闭,游戏不会在任何时候惩罚或标记使用辅助模式的玩家。存档界面上不会显示“辅助模式”的标签,通关画面上不会打上星号,成就系统不会因为辅助模式而锁定。

这个设计的核心逻辑在索尔森2017年接受《Kotaku》采访时被清晰地表述出来。她表达了这样的观点:他们做了一个非常困难的游戏,难度是玛德琳故事的一部分——她面对的山是残酷的,她自己的身体和心灵也在对抗她;但玩家的身体和心灵不应该被游戏对抗;

如果一个人在现实中已经承受了足够多的困难,游戏没有理由再给他们增加一层。

这段话在发行后成为关于辅助模式辩论中被引用最多的作者声明,但它真正值得注意的不是道德姿态,而是它背后的设计哲学:索尔森把难度和辅助选项同时纳入了作者框架。难度不是游戏的外部设定,它是作品表达的一部分;辅助选项也不是难度之外附加的“妥协”,它同样是作品表达的一部分。

两者并置在一个框架内,不是因为作者在两种价值观之间左右为难,而是因为作者从一开始就认为,山的结构不应该只服从造山者的意志。

这个判断在2018年1月25日《塞莱斯特》正式发行后引发的争论中,被反复检验。游戏在Metacritic上获得了92分的媒体评分,在Steam上首周销量超过五万份,玩家社区的反馈迅速分裂成两个阵营。一个阵营欢迎辅助模式,认为它让更多玩家能够接触到一款优秀的游戏,尤其是那些因为身体残疾、年龄或时间限制而无法投入大量练习的人。

另一个阵营则提出了一个尖锐的问题:如果辅助模式可以让你以百分之五十的速度、无限空中冲刺和无敌状态通关,那这个通关和那些在默认难度下花了几百个小时、积累了数万次死亡才通关的玩家之间,是否应该被视为等价的成就?

论坛上出现了大量讨论辅助模式通关是否算数的帖文,有的标题就是“辅助模式通关算不算通关”,有的帖子得到了数百条回复,讨论从操作能力延伸到游戏文化、成就伦理和作者意图的边界。一个在Reddit上获得高票的帖子表达了这样的观点:作者并不反对辅助模式的存在,但如果玩家用无限冲刺通关第七章,就没有真正玩过第七章,因为第七章的每一帧跳跃都是设计出来的,用无限冲刺等于跳过了那些设计,体验的不是《塞莱斯特》,而是它的幻灯片。

另一个用户的回复则指向问题的核心:谁又能知道那些设计只有一种正确的体验方式?如果玩家用默认速度玩但没有注意背景动画细节,或玩了但没有理解玛德琳的焦虑,是否也不算真正玩过?谁来决定“真正玩过”的标准?

这个来回揭示了一个更深层的张力:如果游戏是作者表达的作品,那么作者表达的内容究竟是一组固定的设计参数,还是一种可以被不同玩家以不同方式抵达的体验?如果作者本人把辅助模式纳入了作者框架,那拒绝辅助模式的玩家是否拒绝了作者完整的设计意图?

索尔森和贝里对这些争论保持了沉默,但她们在游戏本身内部留下了一个间接的回应。《塞莱斯特》发行后,游戏会自动收集匿名的玩家数据,包括通关时间、死亡次数和使用辅助模式的比例。

2018年秋天,索尔森在推特上发布了一组统计数据:在所有通关第七章的玩家中,约百分之八使用了至少一项辅助模式功能;在这些使用辅助模式的玩家中,最常被启用的功能是游戏速度降低,其次是无限体力,最少被使用的是无敌模式。她还发布了一个更耐人寻味的数据:在使用辅助模式的玩家中,有超过百分之六十的人在通关后重新开始游戏,并降低了辅助模式的使用程度,或者完全关闭了辅助模式。

索尔森在推特上表示,很多人不是不用辅助模式就学不会,而是需要先相信自己能学会;辅助模式不是终点,而是入口。

这段话在社区中引发了新一轮讨论,但这次讨论的方向发生了变化。一部分原来反对辅助模式的玩家开始承认,辅助模式也许不是对挑战的背叛,而是对挑战的重新分配——它把一部分操作难度转化成了自我调节的难度,玩家需要自己决定在什么时刻启用什么参数,而这种决定本身也构成了一种新的挑战。另一部分人则坚持认为,辅助模式的存在本身降低了通关的象征价值:即使你自己不用辅助模式通关,你知道别人可以用辅助模式通关,那你的通关记录就不再是完成了一件困难的事,而是完成了一件困难的事,但别人也可以选择不完成它却仍然声称完成了它。

这是一种关于成就的外部性争议:成就的价值部分来自它的排他性,当作者亲手取消了这种排他性,成就是否还能保持其意义?这个问题没有在论坛上得到解决,因为它本质上不是一个技术问题,而是一个关于游戏价值根基的哲学问题。

它在《塞莱斯特》之后继续缠绕着独立游戏圈,在此后的每一款高难度游戏发布时都会被重新提出。

但《塞莱斯特》的辅助模式辩论在2018年就已经完成了它最重要的历史功能:它迫使整个社区承认,关于“谁有权定义游戏规则”的争论,已经从道德选择领域蔓延到了操作难度领域。托比·福克斯在《传说之下》里提出的问题是:作者是否应该为那些选择不杀人的玩家提供同等可达的路径?玛迪·索尔森在《塞莱斯特》里提出的问题是:作者是否应该为那些无法执行高难度操作的玩家提供同等可达的路径?这两个问题共享同一个结构:它们都质疑了“作者性”的传统定义——传统上,作者性表现为对作品内部规则的绝对控制,作者设置难度,玩家适应难度,两者之间不存在协商。

但福克斯和索尔森分别在自己的作品中打开了一个协商空间,在这个空间里,作者不再是对玩家能力的冷漠筛选者,而是与不同能力的玩家建立协作关系的通道。这个通道在《塞莱斯特》里不是抽象的宣言,而是被硬编码在游戏菜单里的一组参数。

打开辅助模式菜单,你会看到一行字,大意是作者相信玩家不会滥用这些选项。这行字下面是五个滑块和开关,每一个都附有简短的说明文字。游戏速度的说明解释说,降低游戏速度会让某些跳跃更容易把握时机,但也会改变游戏的节奏感,建议从百分之九十开始尝试,如果仍然困难再逐步下调。无限体力的说明解释,抓墙不再消耗体力会让很多垂直攀爬段落变得简单,但也会改变某些房间的核心挑战。

这些说明文字的语言风格平静、具体、不煽情,它们不把辅助模式呈现为一种道德恩赐或怜悯,而是把它呈现为一种工具,使用方法需要玩家自己学习和判断。

索尔森在2018年的一次GDC演讲中表示,辅助模式的设计原则是让玩家成为自己难度的合作设计者;他们提供参数,玩家决定参数;他们不替玩家判断什么是最好的,因为他们不知道每位玩家的身体、神经和心理状况。这种“不替玩家判断”的立场,在辅助模式辩论中既是它最有力的辩护,也是它最脆弱的部分。

有力之处在于,它把道德责任从作者转移到了玩家身上:作者不再需要为“什么是正确的难度”提供一个绝对答案,只需要提供一组可调节的选项,让玩家在具体处境中做出选择。

脆弱之处在于,这种转移假设了玩家有能力做出选择——但有些玩家恰恰缺乏这种能力。一个患有注意力缺陷的玩家可能在游戏速度降低到百分之五十之后仍然无法通关,不是因为操作不够快,而是因为无法在长时间内保持注意力连续。

一个患有严重焦虑的玩家可能在面对第七章的主题——抑郁、自我怀疑、内心对话——时就已经无法继续,辅助模式并不能解决内容层面带来的情绪压力。

索尔森的框架在操作难度上打开了协商空间,但没有在叙事和情感难度上提供同等程度的可调节性。这个限制不是《塞莱斯特》独有的,它是整个“可及性”讨论在2010年代末期的一个关键瓶颈:游戏的难度不仅是操作性的,也是认知性的、情感性的、文化性的。把难度拆解成可调节的参数,解决了操作层面的一部分问题,但无法解决所有问题。

《塞莱斯特》发行后三年,游戏产业对可及性的讨论已经从独立游戏圈扩展到了3A级别作品。

《最后生还者2》在2020年提供了超过六十项可及性选项,从视觉辅助到听觉提示到操作简化,其覆盖范围远超《塞莱斯特》的五个滑块。但索尔森的工作在一条关键路径上保持了独特性:她的辅助模式不是发行后添加的补丁,不是市场部门要求的“扩大用户群”策略,不是在作品完成后附加的外部包装。

它是作品的一部分,与作品的核心设计同时生长,与玛德琳的叙事主题交织在一起。在《塞莱斯特》的剧情中,玛德琳在攀登过程中面对的是一个名叫“巴德琳”(Badeline)的黑暗分身——她自己的焦虑、恐惧和自我否定被山的神秘力量实体化后的形态。

巴德琳在游戏前半段是敌人,在后半段变成了合作者。玛德琳没有打败她,而是接受了她。这个叙事弧线与辅助模式的设计逻辑形成了对位:游戏不是让玩家打败自己的弱点(操作能力不足),而是让玩家接受自己的局限,并在这种接受中找到继续前进的方式。

索尔森在GDC演讲中说,辅助模式不是游戏的简单版本,而是另一个版本,正如玛德琳和巴德琳是同一个人在不同方向上的投射。

这句话在辅助模式辩论中被反复引用,但它的含义比大多数引用者理解的要更激进。如果辅助模式不只是“简单版”,而是“另一个版本”,那么默认难度下的通关和辅助模式下的通关,就不是同一段旅程在不同速度下的完成,而是两段不同的旅程。

使用辅助模式的玩家,体验到的不是“被稀释的《塞莱斯特》”,而是“另一种《塞莱斯特》”——在这种版本里,第七章的某些房间可能因为无限空中冲刺而变得几乎不需要思考,但玩家在另外一些时刻可能反而因为游戏速度降低而注意到了默认速度下被忽略的细节:背景中缓慢移动的云层、玛德琳在跳跃间隙的喘息动画、巴德琳在对话中短暂停顿的表情变化。这些细节在默认速度下存在,但大多数玩家在精力高度集中于操作时无法注意到它们。

辅助模式不是关闭了游戏,而是打开了游戏的另一层。这个观察在2019年被一位玩家在论坛上的帖子进一步深化。

这位玩家写道,自己用了辅助模式通关,然后看了朋友在默认模式下的通关录像;

他们玩的是同一个游戏,但看到的是不同的东西——他看到了关卡的精确节奏,我看到了角色对话的语气变化。他表示,朋友告诉他第七章的某个房间需要连续十六次精确跳跃,而他自己在那个房间的巴德琳台词里注意到一句大意是“你不需要一个人扛着”的话,在默认速度下可能不会注意到那句台词,因为当时在拼命按跳跃键。

这个帖子在当时获得了大量转发,因为它触及了辅助模式辩论的一个盲区:传统上,反对辅助模式的人认为,辅助模式让玩家“跳过”了游戏的设计内容。但这位玩家的反馈揭示了一个相反的事实:辅助模式让他“更深入”地体验了游戏的设计内容,只不过他深入的是叙事和情感层面,而不是操作层面。如果游戏的设计内容同时包含操作和叙事,那么不同的难度设置实际上是在不同的玩家群体之间重新分配了这些内容的可见性。

索尔森在2019年看到这个帖子后,在推特上转发了它,并附言表示这是她一直想表达但找不到合适语言的事情。

她随后在《塞莱斯特》的免费DLC“Farewell”中进一步测试了这个想法。这个DLC在2019年9月发布,增加了约一百个新房间,难度比游戏本体更高,通关率在发布后的第一个月只有不到百分之三。

但DLC也保留了完整的辅助模式选项,并且索尔森在DLC的菜单里加入了一行新的提示,提醒玩家第九章某些房间在辅助模式下可能变得过于简单,但某些房间的叙事内容在辅助模式下可能会变得更加清晰,选择权在玩家。这行提示不再试图为辅助模式辩护,而是直接承认了它带来的得失:你得到了一些东西,你失去了一些东西,你得自己判断这些东西对你的价值。

这种“得失并存”的立场,标志着辅助模式辩论在《塞莱斯特》语境下进入了一个更成熟的阶段。

早期的辩论倾向于把辅助模式视为一种零和游戏:要么辅助模式没有损害游戏的完整性(因此反对者是错的),要么辅助模式损害了游戏的完整性(因此支持者是错的)。但DLC的提示把问题框架从零和转向了权衡:不同玩家在同一款游戏中的得失是不同的,作者的工作不是规定一种正确的得失模式,而是尽可能让不同玩家都能做出自己的权衡。这个框架没有解决所有争议——它本质上承认了争议的不可解决性——但它提供了一个比“谁对谁错”更诚实的讨论起点。

2020年初,索尔森在推特上发布了《塞莱斯特》发行两周年的统计数据更新。数据显示,所有玩家中约百分之十二曾使用过至少一项辅助模式功能;在通关玩家中,这个比例是百分之九;

在使用辅助模式通关的玩家中,有百分之四十二在后续的额外章节或二周目中降低或关闭了辅助模式。最常被单独使用的功能仍然是游戏速度降低,单独使用率为百分之六十一;无限体力单独使用率为百分之三十四;无敌模式单独使用率为百分之八。

这些数字本身没有直接回答“辅助模式通关算不算通关”的问题,但它们暗示了玩家行为的实际模式:绝大多数使用辅助模式的人,不是把它当作“一键通关”的捷径,而是把它当作一个渐进的学习工具,或者一个根据具体关卡需求灵活调整的辅助装置。使用率最高的功能是游戏速度降低,而不是无敌模式,这意味着玩家倾向于保留挑战的核心结构,只是给自己更多的时间来处理信息。

但数据也揭示了一个更隐蔽的分层。在使用辅助模式的玩家中,约有百分之四的人启用了全部五项功能,并且从未在后续游戏中降低或关闭它们。这百分之四的玩家在论坛上很少发声,他们不属于辅助模式支持者或反对者中的任何一个阵营。他们只是安静地用自己的方式玩完了游戏,然后可能就再也没有回到关于这个游戏的任何讨论中。他们的存在提示了一个容易被忽略的事实:关于辅助模式的辩论,无论多么激烈,都只发生在那些愿意参与辩论的人之间。大多数玩家——无论是否使用辅助模式——只是做出了自己的选择,然后继续生活。

游戏文化中的规则争论,往往是由少数高度参与的人推动的,但规则的实际承受者,是那些沉默的大多数。

《塞莱斯特》的辅助模式设计在2020年后被越来越多的独立游戏开发者引用和改编。一些游戏开始将辅助模式作为默认选项直接呈现在游戏开始菜单中,而不是隐藏在设置菜单的子目录里。一些游戏开始在辅助模式选项中添加更细致的说明文字,解释每一项调整对游戏体验可能产生的影响。还有一些游戏开始尝试更激进的设计:例如,允许玩家完全跳过某些关卡,同时仍然可以观看这些关卡的叙事内容,或者允许玩家自行调整某些关卡的敌人配置,但不改变场景结构。

这些后续发展都得益于《塞莱斯特》在2018年打开的那扇门:它证明了,在游戏中内置可调节的辅助选项,不会导致作品性的崩溃,也不会导致玩家社群的分裂。相反,它扩展了作品能够触及的人群,同时保持了对作品核心设计语言的尊重。但索尔森的工作在游戏史中留下的真正印记,不是某一个具体的辅助功能设计,而是一个更根本的规则变化。

在《塞莱斯特》之前,游戏难度通常被视为一种作者特权:作者设置难度,玩家接受挑战,通关是对玩家能力的认证。在这个框架里,难度是固定的,玩家是变量。索尔森倒置了这个关系:她把难度变成了变量,把玩家变成了固定值。

辅助模式的设计前提是,每一位玩家的身体、神经和心理条件都是给定的,游戏不应该要求玩家改变自己来适应游戏,而是应该提供调节机制让游戏适应玩家。这个倒置在2018年看来是激进的,在2024年回看,它已经变成了游戏可及性设计的基本常识。

但《塞莱斯特》的特殊之处在于,索尔森不是把这个倒置当作一个技术标准来执行,而是把它当作一个作者性的表达来完成的。辅助模式不是索尔森对某种外部压力的妥协,而是她对“山”的完整理解的一部分。在她的框架里,山之所以是山,不是因为它拒绝被攀登,而是因为它允许不同的攀登方式。玛德琳在游戏结尾登顶时,画面上没有出现“恭喜通关”的文字,而是出现了她与巴德琳并肩站立的画面,配文是一行字,意思是你做到了。

这行字里没有“你一个人做到了”,也没有“你正确地做到了”。它只是“你做到了”。

这句话在辅助模式辩论中被反复拆解,有人认为它过于模糊,回避了“做到什么”的界定问题。但索尔森在2021年的一次播客访谈中给出了一个间接的回应:她认为“你做到了”的意思不是“你完成了游戏”,而是“你完成了你想完成的事”。有人想完成的是操作上的精通,有人想完成的是故事上的理解,有人想完成的只是从第一章走到第七章,中间没有因为太难而放弃。这些“完成”是不同的,但都是真实的,她不需要替玩家定义哪一种更真实。

这段话把“作者性”推向了一个在游戏史上罕见的边界:作者不仅设计了游戏的内容,还设计了玩家与游戏内容之间的关系结构。在这个结构里,作者的声音不是消失了,而是从指令变成了邀请。索尔森没有说“你必须这样爬”,也没有说“你怎么爬都行”。她传达的意思是:山在这里,玩家可以选择怎么爬,她会说明每种爬法可能带来的得失,但最终选择权在玩家。

这个边界在《塞莱斯特》之后没有变成共识,而是变成了一个持续施加压力的源点。

每一款后续的高难度独立游戏——从《空洞骑士》的“无辅助模式”政策到《茶杯头》的“简单模式”争议,再到《艾尔登法环》在2022年引发的关于“3A游戏是否需要难度选项”的大规模辩论——都回应着《塞莱斯特》在2018年打开的那个问题:当作者把难度设置为作品表达的一部分,作者是否同时承担了为那些无法承受这种难度的人提供替代路径的责任?福克斯在《传说之下》里提出的道德机制问题,和索尔森在《塞莱斯特》里提出的操作难度问题,在2020年之后汇合成了一个更普遍的追问:游戏作为一种交互媒介,其“作者性”的边界究竟应该在哪里?

如果作者性不仅包括对游戏内容的控制,也包括对玩家行为方式的控制,那么当这种控制超出了某些玩家能够承受的范围时,作者是否应该放弃一部分控制,以换取更多玩家的参与?

这个问题在《塞莱斯特》的DLC“Farewell”最后一章里得到了一个潜在的、但并非故意的象征性回应。

第九章的最后一个房间,是游戏史上最长的连续平台跳跃段落之一,没有存档点,没有喘息空间,需要玩家在约两分钟的时间里执行超过三百次精确操作。在默认难度下,这个房间的通关率在发布后一个月内不到千分之一。

在辅助模式下,玩家可以降低速度、获得无限体力、甚至开启无敌状态,但房间的结构——跳跃的连续性和空间的长度——仍然保持不变。辅助模式可以改变操作的难度,但无法改变房间的“长度”。

索尔森在后续的开发笔记中承认,这个房间的设计是她个人对“难度”这个概念的最后一次执念:她想做一个即使使用辅助模式,玩家仍然需要“坚持”的地方,因为长度本身就是一种难度,而这种难度无法被任何滑块调节。这个承认在闭合了辅助模式的逻辑:辅助模式可以调节游戏中的大多数参数,但有一些东西——时间、空间、连续性——是游戏作为时间性媒介的不可化约的核心。

你可以在辅助模式下用百分之五十的速度花四分钟通过这个房间,但这四分钟仍然需要你坐在屏幕前,仍然需要你保持注意力,仍然需要你的身体和意志共同完成这段时间的穿越。

索尔森没有把山移走,她只是确保山不会主动攻击攀登者。《塞莱斯特》发行后五年,在2023年初,索尔森的团队Extremely OK Games发布了新作《大地之刃》(Earthblade)的首个预告片。在预告片发布后的采访中,索尔森被问到新作是否会延续《塞莱斯特》的辅助模式设计。

她的回答是会延续,但方式会不同,因为每一款游戏都有自己的山,每座山需要的辅助线也不同。这个回答没有具体说明,但它暗示了一个方向:索尔森并不认为《塞莱斯特》的辅助模式是一套可以复制到所有游戏中的模板,而是一种与特定作品紧密结合的设计思维。辅助模式在《塞莱斯特》中之所以有效,是因为它与玛德琳的故事、与攀登的隐喻、与游戏的高难度平台跳跃核心玩法形成了完整的互文。

在另一款游戏中,同样的菜单选项可能失去这种互文,变成一种机械的“可及性合规”操作。索尔森在2023年似乎在表明,她理解辅助模式的历史意义,但不会让这种意义变成一种新的教条。这种态度在她2023年秋天发布的一篇简短的博客文章中被进一步明确。

文章标题是《山的辅助线》,全文只有不到一千字,其中一段写道,有人说《塞莱斯特》的辅助模式改变了游戏产业,但她从不这么认为;它改变的只是《塞莱斯特》,此后仍有游戏选择不提供辅助模式,仍有人批评辅助模式做得不够好,仍有人争论辅助模式是否该死;这些争论不会因《塞莱斯特》而结束,也不应结束;

辅助模式不是一个需要被解决的问题,而是一个需要被持续追问的问题,每款游戏、每个开发者、每个玩家都需要自己找到这个问题的临时答案。这段话被广泛解读为索尔森对“辅助模式教条化”的拒绝,但它更准确的意思是:辅助模式在《塞莱斯特》中完成了一次有力的论证,但这个论证的适用范围是有限的。

它不能自动推导出“所有游戏都应该提供辅助模式”的结论,正如《传说之下》的仁慈路线不能自动推导出“所有游戏都应该允许玩家不杀人”。每一款游戏都在自己的规则系统内定义“什么是正确的方式”,而辅助模式只是这个定义过程中的一个工具,一个变量,一个不断被重新评估的选项。

在《塞莱斯特》的辅助模式菜单最底部,有一行极小的文字,大多数玩家可能从未注意到。它不在任何说明文字里,不在任何参数设置里,而是写在菜单边框的像素纹理中,只有在特定分辨率下放大才能看清。那行字的内容是:这座山不属于任何人。索尔森从未在公开场合解释过这行字,贝里也从未提及。它可能是一个设计上的小彩蛋,也可能是一个无意识的遗留物。

但它在辅助模式辩论的语境中产生了一种意外的回响:如果山不属于任何人,那么谁有权决定它的攀登方式?索尔森在《塞莱斯特》中给出的答案是:作者设定山的结构,但攀登者选择自己的步伐。

这个答案不完美,不完整,但它把问题从“谁对谁错”推进到了“谁有权决定”——而这个推进本身,在游戏史中已经是一次规则级的改变。《塞莱斯特》全平台最终销量在2024年初超过了六百万份。在所有通关玩家中,使用过辅助模式的比例稳定在约百分之十一。所有使用辅助模式的玩家中,最常被启用的三个功能依次为:游戏速度降低(百分之五十八)、无限体力(百分之三十一)、空中冲刺次数增加(百分之九)。

在所有使用辅助模式的玩家中,通关后的平均游戏时长比默认模式通关玩家多出约百分之四十,这部分额外时长主要花在重复游玩额外章节和收集隐藏物品上。在所有使用辅助模式通关的玩家中,约百分之六十七在通关后选择以默认难度重新开始游戏,并在重新开始的过程中降低了辅助模式的使用程度。在从未使用过辅助模式的玩家中,平均死亡次数为三千四百二十六次;在使用过辅助模式的玩家中,平均死亡次数为一千八百一十三次。

这些数字本身不构成论证,也不提供结论。它们只是散布在《塞莱斯特》的历史记录中,像山体上不同海拔高度的雪线,标记着不同攀登者留在坡面上的轨迹。