第 30 章
鹅步踏入主流
2015年,墨尔本工作室的窗户上沾着雨。四个人围坐在一块显示器前,谁也没有先开口。屏幕上一只鹅的模型站在草坡中央,翅膀收着,脖子朝前探出一点,像在等什么人给它一个指令。有人把鼠标推过去,把脖子拉长了两帧,又缩回一帧。另一个人说,别让它太像鸟。
这句话在房间里落下来,没有引起争论。他们都知道“太像鸟”是什么意思。不是翅膀的问题,也不是羽毛的问题。是那种随时准备飞走的轻盈感。鹅不能有那种轻盈感。它必须像一件落错了地方的重物,每动一下都带着过分的决心。
这个场景发生在2019年以前,具体是哪一个月已经不重要。那时距离第一款让陌生人笑到弯腰的试玩版还有一段时间。距离主流奖项把一个没有攻击键的游戏放进年度讨论,还要再久一些。但在那间并不宽敞的屋子里,这只鹅已经不再是一个提案。它开始在这群人的手指间来回移动,像一只真正穿过公共草地的动物,每一步都踩在别人的耐心边界上。
House House这个四人团队来自墨尔本,成员之间几乎没有传统主创与执行者之间的等级区分。这句话在许多独立工作室的介绍里被反复使用,常常只意味着创始人之间还算客气。但在他们这里,它更像一种工作节律:每天从哪一部分开始,取决于谁昨晚睡得最晚;一个动作设计是否留下,取决于它能不能让至少三个人在试玩时同时发出短促的鼻息。
项目的早期阶段没有清晰的商业预期,甚至没有一份会被发行商认真对待的产品说明。他们在墨尔本的小型独立圈层里活动,参加本地聚会,展示过一些更小、更不完整的原型。那些原型有的只做了几周,有的在某个演示后被搁置。外部的人偶尔会问,你们还在做那个东西吗。回答通常不像答复,更像一种含糊的点头。
但那个念头没有消失。不是因为他们坚信它会成功,而是因为它足够轻,轻到四个人可以一边做其他工作,一边把它带在身边,像口袋里一件随时可以拿出来的东西。让玩家操作一只鹅,用身体捣乱日常秩序。
这个想法在商业分析的框架里几乎站不住:没有战斗,没有失败惩罚,也不依赖复杂叙事。它的全部承诺发生在动作和场景反馈之间。鹅走过去,园丁弯腰,鹅再走回来,园丁直起身。鹅从他脚边把钥匙叼走,跑进草丛,园丁追过去。在这一段简单过程中,幽默不是来自数值成长,不是来自剧情反转,而是来自身体之间的不协调:鹅有翅膀却不用,人类有工具却总是慢一步。
这个念头并非一蹴而就。它先经历了缩减。项目在中间一段时间里停滞、收缩,甚至被外部视为一个太过细小的玩笑。四个人各自要应付生活里的其他工作。有的人接零散项目,有的人去做别的开发。过一阵子,他们又回到那间小屋,重新打开那只鹅的模型。
每次回来,项目里的东西会少一点。村子会小一点,人物会少一点。不是出于严谨,而是出于遗忘。一部分内容被忘掉了,没有人觉得必须找回。
留下来的部分越来越小,但也越来越清楚。他们开始把精力收缩到一个更小的范围。村子不要太大,任务不要太多,规则不要复杂。
鹅能做的事情被限制在几个动作:走、跑、扇翅膀、低头、叼起、松开、叫。每加一个动作,他们都要问,这会让它更像一个游戏角色,还是更像一只捣乱的鹅。调试笔记里写满了对走路动画的修改:抬脚太高显得像模型,太低显得像在滑行;脖子应该向前伸一点,让身体的重心看起来笨拙而稳定;扇翅膀时不能太有攻击性,否则玩家会以为它要战斗。
鹅的叫声也被反复调整。太低像狗,太高像鸟,他们在噪音和不舒服之间找一条线。最终那个声音并不优美,也不滑稽到令人厌烦。它短促、固执,像一个人清嗓子时突然想起自己还有事要做。
这种降噪到极致的互动,正是House House的作者签名所在。他们没有把幽默写进文本,没有让角色说俏皮话,也没有制造夸张的物理效果。幽默在动作的时序里,在鹅的执拗与人类的配合之间。
玩家不需要理解任何背景故事,甚至不需要熟悉电子游戏的基本语法。他只需要看见一个庭院,一张长椅,一个正在浇花的男人,然后意识到自己可以走过去,把他刚摆好的东西弄得一团糟。
规则没有告诉他该不该这么做,但鹅的身体让他觉得,这么做是自然的。这个设计之所以能够存活,恰恰因为他们是一个没有等级的小团队。如果项目必须经过层层审核,如果某个执行者必须向主创证明捣乱日常的可行性,这个念头可能在第一次演示时就被改造成某种更安全、更可识别的东西:加上得分,加上倒计时,加上任务清单,加上一个捣乱值。
但四个人之间没有哪个人有资格一票否决。他们用连续几周的短小内部测试来决定一个场景是否成立。有人负责搭建场景,有人负责调整鹅的动作,有人反复拖动玩家行进路线,有人只坐在旁边看,然后在某个时刻说,停,这里不对。没有会议记录,没有里程碑表。有的只是那台不怎么新的电脑,和一只在屏幕上走来走去的鹅。
也正是在这种几乎没有仪式感的过程中,他们发布了早期原型的一段短视频。画面里,鹅正从农夫脚边叼走一只鞋子,扇着翅膀跑进谷仓。没有音效,没有说明文字。但它立刻在小圈子里传开。
人们转发时说的不是这款游戏看起来很有潜力,而是把注意力放在鹅的脖子上,放在它那种近乎严肃的动作里。这种反应不同于对复杂系统的赞叹,也不同于对精美画面的羡慕。它更接近人们分享一段动物视频时的那种愉悦:没有门槛,不需要解释,笑点来自身体本身。
当这只鹅第一次进入游戏展会,情况变得明确起来。House House把试玩摆在展位一角,没有大屏幕,没有音响,没有发放纪念品。只有一台显示器,一个手柄,和一只鹅。
试玩的人坐下来,起初有些犹豫。他们不知道该做什么。游戏没有给出目标列表,也没有教程弹窗。画面上只有一个安静的村子,一条土路,和一个背对着玩家的园丁。几秒后,有人试探性地按下一个键,鹅叫了一声。园丁回头,又转回去。更多人笑了。再按另一个键,鹅低下头,摇摇晃晃地朝一双靴子走去。
当它叼起那只靴子、开始后退时,试玩区周围的人已经不再把它当作一个游戏演示。他们把它当作一场即兴演出。有人在排队时问同伴,这游戏到底要做什么。
同伴说,不知道,你只要当一只鹅。这个回答被重复了很多次。它没有解释任何机制,却准确说出了游戏的语法。玩家不是来解开谜题的,不是来战胜敌人的。他来,是为了进入一个身体,然后让那个身体在秩序井然的日常里留下一串轻微的混乱。
展会上的笑声不是那种被奇观击中的笑声。它更散碎,更持续。一个人在屏幕上被鹅追得绕圈时,围观的人会笑;两个人的配合突然失败时,笑得更厉害。
那笑声里有某种认出感。人们认出的不是某个文化符号,而是自己生活中曾经被一只鸟、一只猫、一个不配合的小东西弄得手忙脚乱的经验。House House没有在游戏里写这些经验。它们被写进动作和反馈的节奏里。
墨尔本的工作室里,四个人开始把外部反应拆散,再塞回开发中。他们没有把玩家喜欢当作简单肯定,而是试图辨认出,那些笑声对应的是哪一帧动画、哪一段停顿、哪一次物体被拖走时环境音突然安静。鹅在叼起重物时身体会向后坐一下。这个动作最初只是一个技术妥协,因为模型重心需要调整。
后来他们发现,正是这一下向后坐让玩家觉得鹅在使劲,觉得它笨得理直气壮。于是他们保留它,甚至在某些物体上把停顿延长,让身体更明显地对抗重量。幽默不来自摔倒,不来自夸张表情,而来自身体与重量的真实关系。这种真实被缩小到一只鹅的尺度,就变成了喜剧。
社交媒体上的传播几乎不需要他们推动。第一波病毒内容出现在游戏正式发售前很久。有人在演示中录下鹅把整张桌子掀翻、园丁追到栅栏边却够不着的片段。那些视频只有十几秒,没有标题,没有解说。它们像一种新的语言,所有人都能立刻读懂。
鹅走路的姿势、脖子前倾的角度、叼起东西后小跑着离开的速度,构成了一套身体符号。它们不属于任何地区,不需要翻译。一个东京的玩家和一个墨西哥的玩家对同一段视频会笑出来,原因几乎一样:秩序被一只不打算配合的动物打断了。
这种外部反响逐渐与内部创作形成共振。House House开始意识到,玩家在社交媒体上制作的鹅梗不只是对已发布内容的复述,它们反过来影响了开发者的判断。
有些梗图放大了鹅的不可预测性,有些则把鹅塑造成一个纯粹的恶棍,一个没有任何目的的破坏者。这与House House内部对鹅的理解略有不同。他们并不把鹅当作恶棍。它只是在使用自己的身体,而那个身体恰好会妨碍到人类。
于是他们在场景设计中更强调日常的秩序感:椅子摆得整齐,报纸叠好,茶壶放在托盘中央。鹅的介入不是要毁掉一切,而是让这些秩序短暂失衡。失衡之后,园丁会重新整理,玩家会再次下手。节奏由此产生。
他们从社群的二次创作里学会的东西,远比从市场报告里多。有人把鹅的截图配上一行简短的文字,表达它没有任何目的,只想捣乱,获得了数十万次互动。另一个人把鹅的叫声截下来,做成手机提示音。这些做法都不是运营计划的一部分。
House House只是保持松散但持续的联系:回复某些帖子,转发一些片段,偶尔发布一段新的动画对比。他们没有建立一个正式的内容更新路线图,也没有频繁刷存在感。
但那只鹅在公众想象中越来越像一个可辨识的角色,而不仅仅是一款游戏的截图。人们开始叫它那只鹅,语气里有一种亲昵。
主流媒体的关注比预期更晚,却也更重。起初是一些游戏网站把试玩视频列入展会最佳瞬间,接着是泛文化媒体开始讨论为什么这款没有战斗的游戏如此令人开心。
问题逐渐从它是什么转向它为什么有效。有人把它的成功归因于童年记忆,有人归因于对日常秩序的反抗,有人归因于社交媒体的短视频结构。House House没有站出来给出标准答案。他们还在调试鹅的脖子。
在这条墨尔本的小型协作线之外,同期的另一种制作周期正在东京展开。它的起点比House House的现场要早得多,节奏也完全不同。2004年,光荣公布了一款当时计划登陆PlayStation 3平台的动作游戏,名为《仁王》。它最初的企划来自黑泽明遗稿《鬼》,设定在日本战国时代,主角有着金发碧眼和鬼的外号。公布之后,这款游戏若干年没有发售,逐渐杳无音讯。
直到2015年东京游戏展上,它才重新出现在公众视野,平台已经更换成PlayStation 4。根据制作人鲤沼久史在2017年的访谈,《仁王》在开发过程中有三次推倒重来。光荣与特库摩合并后,项目被交到特库摩的开发组Team Ninja手中。从2004到2017,这款游戏跨越了十三年的时间,从PlayStation 3的计划走到PlayStation 4的发售,最终在开卖两周后达到100万份出货量,到2020年累计出货量超过300万份。
这条线索与House House形成了一种几乎不需要评论的对照。一边是漫长项目在产业内部反复流转,技术平台更替,开发团队交接,结构性力量几乎决定了它每一步的方向。另一边是四个人在一间没有等级的工作室里,围绕一只鹅的走路动画和叫声音效来回调整。
前者的历史厚度来自等待和重来;后者的历史意义来自它轻到几乎可以随时放弃,却最终没有放弃。这种对照并不证明结构性力量不存在。
恰恰相反,它证明产业内部同时容纳着两种时间尺度:一种被世代更替和商业周期拉扯,另一种则在一个小团队内部,以身体动作的帧数为单位推进。House House没有试图对抗大公司的开发节奏,也没有把自己定义为反商业的英雄。他们只是选择了一条更短、更窄的路。这条路上没有技术统治力,也没有史诗叙事,但有足够的耐心让一个玩笑变得完整。
第29章所建立的那种知识锁语法,在这里被翻转成一个相反的极端。在《星际拓荒》中,游戏的进度全部依赖玩家脑中的认知记忆,没有任何游戏内数据保存玩家的位置。玩家之所以起飞,是因为他们想理解一个即将毁灭的宇宙。而在House House的作品中,玩家之所以往前走,是因为他们的手指按了下去,鹅叫了一声,身体往前冲了一小步。这里没有需要理解的宇宙规律,没有需要记住的信息片段。
只有身体与空间、身体与物体、身体与另一个身体之间的即时关系。这两种语法看似站在光谱两端:一个将认知推向纯粹,一个将肌肉反应推向纯粹。
但它们在反比于传统商业语法的路上相遇。两者都拒绝了奖励循环的核心地位,都允许玩家在没有明确收益的情况下继续行动,都让作者表达从机制本身浮现出来,而不是从文本、剧情或成长数值中挤出来。这种相遇不是偶然。它来自一个更长时间的疑问:当电子游戏从技术玩具变成第九艺术,是谁定义了它的语法。答案从不指向某一种具体的风格。有的制作人把认知变成存档,有的团队把肌肉变成喜剧。
他们的分歧本身,塑造了今天什么是好游戏的标准。第29章的遗产是一份信任:玩家不必被奖励牵着走,也能在虚拟世界中找到行动的理由。本章则在另一个方向上证明,这份信任可以落到最普通、最可笑的身体动作里。一个没有战斗的游戏,也可以让玩家在展会上排队试玩,让观看者笑得直不起腰。House House没有说自己在回应什么,也没有把星《星际拓荒》当作参照。
但当玩家从一整个行星系的开阔空间,来到一个有栅栏、长椅和园丁的英国村庄,他会感到尺度急剧缩小,但主体性并未缩小。
他依然是那个因为没有任务提示而感到自由的人。自由在宇宙中表现为可以飞向任何一颗行星,在村庄里表现为可以把任何一样小东西从原来的位置拿走。前者关乎认知,后者关乎肌肉。
两者都在证明,玩家不需要被奖励牵着走,也能在虚拟世界中找到行动的理由。这或许是House House对游戏史最重要的改变。在他们之前,喜剧常被当成佐料。一个严肃游戏可以有一个滑稽角色,一个动作游戏可以在过场里讲笑话。
但喜剧很少成为核心语法本身。通常它依附于文本、配音、夸张的动画或物理故障。House House把喜剧放到最基本的结构里:一个身体如何在空间中移动,遇到障碍,引起反应。在这个层面,喜剧不再需要被写出来,它被做出来。这个区别微小,却足以让一只鹅从成千上万的游戏角色中脱离出来。真正让这只鹅踏入主流的,不是某个营销节点,也不是某篇评测文章,而是一个逐渐显现的事实:玩家在谈论它时,不再谈论游戏机制是否丰富、内容是否充实,而是谈论鹅本身。
他们谈起鹅把铲子拖走时的小跑,谈起鹅对着人叫的那一声。这种谈论方式更接近人们谈论宠物、邻居或某个总在小区里晃悠的动物。角色从产品中走了出来,成为一个可以脱离屏幕存在的形象。
这是作者性的胜利,但不是传统意义上个人天才的胜利。它属于一个网络:四个人的日常协作、展会玩家的即时反馈、社交平台上的二次传播,以及主流媒体在事后试图赋予它的意义。这种胜利也带来了一个不可逆的后果。当主流奖项开始关注这款游戏时,它再也无法被简单归类为边缘实验。
人们会用更严肃的标准审视它:它的关卡设计是否足够巧妙,它的幽默是否足够持久,它的内容量是否配得上定价。在工作室内部,这变成了一种新的压力。他们不能再随意发布一段未完成的动画,因为公众会把它当作官方承诺。他们也不能再像早期那样,把一个场景反复推翻几周而不向外界解释。那扇面向主流的大门一旦打开,鹅就从一个他们正在制作的东西,变成了一个他们应当维护的东西。这一转变并不突兀。它先于任何正式的行业认可发生。
当那些十几秒的捣乱视频被反复观看,当人们开始为一只没有名字的鹅建立社交媒体账号,当试玩展位前的人从玩家变成普通观众,这群墨尔本开发者已经站在了门槛的另一侧。他们回头时,看见那个曾经被外部视为细小玩笑的项目,正在被写入主流话语的词汇表。
不是作为一款年度大作,而是作为一种不同的可能性:电子游戏不必通过战斗、失败惩罚或复杂叙事来建立意义。它可以只依靠一个身体的笨拙,和世界对这个身体的即时反应。在这种可能性的背后,是独立游戏网络缓慢生长出来的新结构。它不再需要英雄式的单个天才。
分散在日常协作中的幽默感和耐心同样能重塑娱乐边界。House House的四个成员中没有谁站在聚光灯中央,没有人被单独描述为鹅之父。他们的遗产被平均分摊在那些帧数实验、展台笑声和社交媒体片段里。群体遗产在这里表现为一种反向的署名:不是签下某个人名,而是让人记住一个团队如何让一个角色活起来。对玩家而言,这种活起来的感觉尤其具体。
他们操作鹅时,不是在执行任务,而是在使用一个身体。这个身体有重量,有惯性,有它自己的坚持。当它叼住一把钥匙跑进草地里,玩家感到的是那种小而强烈的掌控感;当园丁追上来,玩家感到的却是鹅的固执,而不是自己的。这种分裂很奇怪。玩家既是鹅,又在看着鹅。正是这种距离,让幽默成立。House House没有试图消除这种距离,反而让他们设计的每一个动作都保持它。
当外部世界开始总结这款游戏时,用的词汇越来越宏大:反结构、日常诗学、极简主义。House House始终没有接住这些词。他们更愿意谈论走路动画中的两帧停顿,或者鹅叫时身体要不要微微后仰。工作室内部没有一份正式的设计哲学。最有分量的文件,或许只是一堆关于动作时序的笔记。
但正是这些细微选择,构成了一种可以被清晰辨认的互动语法。它不是写在文本里的理论,而是写进玩家肌肉记忆里的节奏:按一下,鹅叫;再按一下,鹅低头;靠近,叼起;跑开,放下。
在这套简单语法中,玩家理解了自己在世界中的位置,也理解了那个世界对干扰的容忍度。这个位置并不是固定不变的。有时候玩家会觉得自己在捉弄园丁,有时候又觉得园丁在捉弄自己。游戏没有告诉玩家谁更有权力。
它只是让鹅的身体占据空间,让人类做出反应。权力在每一次拖动和追逐中重新分配。这种分配不需要旁白解释,因为动作本身已经足够清楚。当一个成年人被一只鹅追得跳过花坛时,权力的临时倒转就这么发生了。
笑声由此而来。在House House看来,这种倒转不是对日常秩序的反抗,而更像一种提醒:日常秩序本身并不稳定。一把没有放好的椅子、一扇没有关紧的门、一个被叼走的花园手套,就足以让一个小世界陷入轻微的慌乱。鹅只是那个偶然出现的不稳定因素。
它没有计划,没有目标,甚至没有意识到自己在捣乱。它只是继续走路,继续叼起,继续发出那种固执的叫声。玩家被允许进入这种无意识状态,暂时忘掉目标驱动的时间感。当游戏发售后的数据逐渐汇集,人们开始用另一种眼光看这个四人团队。
销量不是最大的,讨论度却异常高。主流平台的自媒体账号大量使用鹅的素材制作短视频,教学机构用它的关卡讲解交互设计,广告公司研究它如何在没有面部表情的情况下传递情绪。一些原本不玩游戏的人被朋友推进试玩视频,笑过之后又转发。这种跨出玩家圈层的传播,使得这款作品不再只是游戏行业的内部事件。它成了一个文化对象,一个可以被不同人群以不同方式使用的符号。
这也反映了澳大利亚独立圈层的某种气质。它不试图模仿美国独立游戏的叙事野心,也不试图复制日本独立游戏的形式实验。它带有一种非正式、不宏大的本地气质,像在墨尔本街头可能遇到的即兴演出。没有人把它当作国家名片。它更像邻居院子里突然跑出来的动物,不请自来,做了一堆无关紧要的坏事,然后摇摇摆摆地走开。人们笑过之后,并不会把它推上神坛。
但那只鹅已经留在他们的记忆里。对House House来说,这种气质不是策略,而是习惯。他们工作的城市没有给他们一种必须代表什么的压力。
协作是松散的,讨论是直接的,幽默是互相都能懂的。这种环境允许他们把一个看似不受市场欢迎的念头保留到足够的完成度。完成度不是指内容量,而是指那个念头在互动中的表达是否清晰。鹅的每一个动作都在说一件事:我不打算配合你的预期。而游戏里的世界则用一连串反应回答:我会尝试恢复秩序,但不会真的惩罚你。这种没有惩罚的对抗,就是全部乐感所在。
如今,那些早期发布的原型视频仍然可以在网络上找到。画面粗糙,音效几乎没有,鹅的模型有些地方还可以看出多边形结构。
但在那些视频里,鹅已经具备了后来成品的身体语言。它走路时身体微微后坐,脖子前伸,左摇右晃。正是这组动作,成为后来所有梗图的基础。人们不一定记得他们第一次看到这款游戏是什么时候,但几乎记得鹅走路的样子。
身体记忆比任何宣传语都更持久。而House House得到的最大回报,也许是这种模糊而广泛的亲近感。玩家在社交媒体上提到这款游戏时,常常省略标题,只说那只鹅。这个称呼里有种共同经历的味道。
它不是某个产品,更像一个大家都见过的小动物。有一天它出现在你家草坪上,叼走了你的园艺手套。你追不上它,只能站在那里笑。然后你告诉邻居,邻居说,哦,那只鹅啊,我知道。
这种亲近感被主流奖项的聚光灯照亮时,反而显得有些失真。奖项需要措辞,需要颁奖词,需要把一只鹅放进最佳家庭游戏或年度游戏的框架里。House House没有拒绝这些框架,但他们似乎始终和它们保持一点距离。在一个颁奖典礼的转播中,四个人走上台,像四个顺手被叫来的朋友。
他们的发言短促,几乎没从话筒前传出。没有人试图把游戏的意义说满。台下有一些笑声,台上也有。那一刻,主流与边缘的界限并未消失,但被一只鹅轻轻踩歪了一点。数字开始出现。开卖首周的销量曲线,社交媒体上的转发量,视频平台上的试玩小时数。它们被做成图表,配上醒目的标题。
但对House House来说,最清楚的一组数字或许始终是那四个人的团队规模,以及零战斗、零失败惩罚、零复杂叙事的设计清单。他们并不是在否定市场规律。
他们只是用一个小到不能再小的样本,证明了作者性不必依赖庞大规模的叙事或技术。证明之后,数字是否继续上升,不再改变这个事实。游戏发售数月后,这只鹅出现在主流奖项提名名单中。
它和一些耗资巨大、团队上百人的作品并列。榜单上没有最佳边缘实验这一项。它被迫进入更宽阔的水域,和那些试图回答宏大问题的游戏一起接受检视。检视的结果并不总是有利。有些评论认为它内容太短,有些认为它的幽默重复。
但没有人能否认,它已经在那里了。在这个位置,它替后来者打开了一扇门:一个没有战斗、没有失败、没有复杂叙事的游戏,也可以被公共话语认真对待。门一旦打开,就很难再关上。这对House House本身的压力是具体的。
他们四个人再也不能像以前那样,在工作室里花一整天调整鹅叫的回声而不必向外界解释。下一次他们要做什么,会有一长串猜测和期待。他们仍然没有等级,仍然可以围坐在同一块屏幕前,但屏幕外围已经站满了人。这些人等待着下一只鹅,或者干脆等待同一个玩笑被再次讲出。
玩笑一旦被认真期待,它还会不会好笑,这是一个他们尚未回答的问题。但它已经完成了最重要的跨越。从墨尔本的小型聚会,到游戏展上的即兴笑声,再到社交媒体上无法追踪的二次传播,最后抵达主流奖项的清单。
鹅步没有加快,也没有改变方向。它只是足够稳定,足够笨拙,足够固执,以至于走到一个村庄之后,又朝着下一个村庄去了。这个不可逆的转折并不由一个决定构成,而由许多轻微的时刻叠加:一条动态图、一次试玩、一个转发、一条提名。
它们合在一起,把非严肃从边缘推到公共空间中央。没有人能再把同样的东西简单放回边缘。一组数字被留在了后面:四个人,一只鹅,零战斗,零失败惩罚,零复杂叙事。在这些数字之外,是主流奖项名称、媒体报道和持续增长的销量。
它们并不温暖,也没有喜剧感。它们只是冷峻地标记了一个事实:一个曾经被外部视为细小玩笑的项目,已经踏入主流,再也无法被归类为边缘实验。而那只鹅仍然在屏幕上走着,脖子前伸,身体后坐,对身后正在形成的长篇解释一无所知。它只知道往前走。下一步,还会踩进新的草地。