第 32 章
一人公司的破产神话
2018年秋天,卢卡斯·波普(Lucas Pope)在他的公寓里写下了一份公开放弃声明。那不是一篇宣布新项目的开发日志,也不是一个延期通知。它是一份坦白:他正在制作的项目《奥威尔之后》被无限期搁置,原因不是资金断裂,不是技术障碍,也不是发行商背信。原因是他本人——他的神经、他的睡眠、他持续恶化的精神状态——已经无法再独自支撑这个项目的全部重量。
这段话出现在他自己维护的小型博客上,没有任何公关团队为之润色,没有任何灾备策略为之缓冲对公众形象的冲击。措辞平静得近乎干燥,但每一个读到它的人都辨认出了字缝里那种特定的痉挛:一个创作者向他尚未完成的作品公开投降时,必须保持的尊严和必须压制的恐慌,同时出现在每一行文字里。
镜头在谁身上已经不需要复述了。卢卡斯·波普的名字,从2013年《请出示文件》(Papers, Please)发售那一刻起,就被牢牢地钉进了一个特定叙事的中心。
那个叙事这样讲述:一个人,一台电脑,一个被反复拒绝的创意,最终击穿了整个产业的常规,证明了独立作者可以在不妥协的情况下同时获得评论界的一致盛赞、持续的商业收益和文化地位。波普本人就是那个“一人改变产业”神话最完美的证物。他曾在2014年独立游戏节(IGF)上抱走三项大奖,包括分量最重的谢默斯·麦克纳利大奖;
《请出示文件》被翻译成二十多种语言,销量突破数百万份,至今仍是游戏学术论文引用率最高的案例之一。在同一期间,媒体和社区为他编织了一层几乎密不透风的光环:前顽皮狗(Naughty Dog)员工放弃安稳职业生涯,独自潜入东欧移民体验的暗角,用像素级的精度拆解了官僚体制的暴力内核;然后成功了,彻底地、完整地、有尊严地成功了。
波普本人从未公开鼓励过这种叙事,但也没有真正拒绝过它。他在2014年之后的表现,几乎完美符合公众对一个“成功独立作者”的期待:继续低调工作,不追逐续作,不扩张团队,不将IP授权给任何外部资本。
他搬到东京,开始学日语,同时着手新项目的原型开发。《奥威尔之后》的消息第一次浮出水面是在2015年前后——一款设定在嬉皮时代旧金山的实验性叙事游戏,视觉风格受法国漫画家墨比斯(Mœbius)的启发,内容上则延续了《请出示文件》中对监视、审查和个体无力感的关注。早期放出的截图显示了一种完全不同于前作的松弛气质:宽阔的街道、柔和的水彩色调、人物之间似乎可以自由交谈的场景。
后来的截图则呈现出另一种面貌:画面改成了更写实的全三维渲染,视角从侧面横卷轴转为第三人称近距离跟随,角色模型需要逐帧调整动作,环境需要逐个资产填充细节。两种视觉体系之间的跨越,粗略地标定了他试图独自完成的工程规模的膨胀幅度。
这就是本章必须直面的问题。它不是关于游戏设计规则的变革,而是关于变革者的存活条件。
《请出示文件》曾经改变了一种规则——它证明了在互动过程中植入系统性道德困境的可行性,让玩家每一次盖章或拒绝盖章都成为自我暴露的动作,而不是在善恶分支之间做选择——这个论点在前面的章节里已经充分展开。
现在需要追踪的是另一条轨迹:创造出这种规则的那个人,在他独自赢得了一切之后,下一步发生了什么。而这一步,用他自己的话说,他没有能走过去。
要理解这个“没有能走过去”,必须厘清“一人公司”在独立游戏运动史上究竟是什么构造。它不是字面意义上的公司法实体——波普从未注册过公司,他以个人开发者身份发布和售卖游戏,报税和签约都使用自己的姓名。但他在2013年之后的处境,却比大多数小型独立工作室更接近“公司”的命运结构。
他独自承担了产品的全部设计、编程、美术、音效、本地化管理、社区运营和财务决策。他同时是这个假想公司的CEO、创意总监、程序员、美术师和市场部负责人。
《请出示文件》的销售收入让他获得了独立于任何雇主的财务基础——根据公开估算和波普本人偶尔透露的数字,这款九十九美分的游戏在发售第一年就为他带来了超过百万美元的收入——但这份财务基础同时也是一个陷阱:它意味着他不必向任何人妥协,但也不会有任何外部力量在必要时分担决策压力、缓冲失败冲击、在项目触礁时告诉他“我们可以砍掉这些功能”。
波普公开说过他会继续独立工作。他不止一次在采访中表述过相近的意思:不会扩张团队,不会接受投资,不会外包核心环节。这些表态在当时被解读为作者性的坚定,很少有人追问其中的经济含义。
一个人决定不扩张团队,同时意味着他决定不引入其他创作者的主体性。最初这是一个美学立场,但在项目规模不断膨胀的过程中,它逐渐转化为一种结构性约束:他能调动的总可用工时只有他自己一个人的生理极限乘以天数,而这个极限在可预见的范围内不会因为销售数字的上升而改变。波普并不是唯一一个被困在这个构造里的独立作者。
在他之前,2012年纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)中,菲利普·菲什(Phil Fish)在《菲斯》(Fez)大获成功之后,同样陷入了长达数年的续作开发泥沼,最终在社交媒体上发布了一条著名的“我退出”(I‘m done.)之后从公众视野中消失,续作《菲斯2》至今未能完成。菲什的案例比波普更富戏剧性和攻击性:他曾在公共论坛上与批评者激烈争吵,他的神经质和易怒被社区放大为一场漫长的狂欢式围猎。
而波普的公众形象始终克制、礼貌、避免冲突,他不制造戏剧性,但他的沉默在七年之后指向了完全相同的结构性终点:一个人独自承担全部创作、全部风险、全部期待和全部失败后果的系统,正在以不同的性格和相同的力度碾过它的宿主。
波普在宣布搁置时使用的原话值得逐字分析。他没有说“团队需要休息”,没有说“项目需要更多时间”,没有指责任何一个外部因素。
他的表述精确地指向了自身的心理状态——“精神负担已达到不可承受的临界点”——这是一个成年人在经过深思熟虑后,选择用最不具歧义的方式向公众传递一条信息:我已经坏了。这条信息的冲击力不是因为它的内容新奇,而是因为它撕破了独立游戏运动十多年来一直在小心维护的那层英雄主义皮肤。
独立游戏运动的核心叙事从未容纳过“我已经坏了”这个陈述。它允许的是“我在挣扎(但我会赢)”,是“我面对困难(但我坚持)”,是“我失败了(但我会重新站起来)”。
而波普的声明说的是:我停了。我没有重新站起来。项目搁置了。社区的反应记录了一个价值体系在遭遇实证危机时的典型震荡。一部分人表达了支持和理解,引用心理健康意识,呼吁尊重作者隐私。另一部分人则公开表示失望和指责:你已经有了我们大多数人梦寐以求的一切——成功、自由、经济保障——你怎么还能说撑不下去?
这种愤怒不是单纯的缺乏同理心,它根植于一种更深层的叙事冲突:独立游戏运动的追随者和参与者之所以愿意忍受长工时、低报酬、高不确定性的创作条件,正是因为他们相信那个“一人改变产业”的神话是真实可行的。如果连这个神话的最高成就者——卢卡斯·波普,拥有百万销量、大奖全满贯、零外部压力的独立作者——都无法在这个系统里持续创造,那么这个系统究竟为谁而存在?
波普的公寓工作环境在这七年间的变化,并非本书记录的核心,但它提供了一个可辨识的物质锚点。
《请出示文件》开发时期,他偶尔在博客上分享的工作台照片显示的是一台普通笔记本电脑、一个外接显示器、几本翻旧了的参考书(包括一本苏联护照样本拓印集成,以及几本关于东欧官僚美学的德语画册),以及堆积的速溶咖啡包装。到了《奥威尔之后》中后期,他在少数几次公开露面中提到的日常工具链已经完全不同:高精度三维建模软件、动作捕捉数据的处理管线、实时渲染的性能测试工具。
他的技能栈从一个人可以在九个月内独自掌握的全部技艺,扩展到了通常需要一个中大型工作室分散在数个专业部门来维护的技术体系。
他不是没有能力学习这些新技术——他学习了,而且早期原型的截图证明他确实在独自推进——但任何有过软件工程经验的从业者都能估算出这种扩张对单人项目的致命后果:每一天的工作时间都有一大部分被消耗在非创意性的技术债偿还上,版本迭代、管线调试、资产的重新导入和格式转换;而真正用于设计、写作和体验打磨的时间,反而被压缩进了越来越窄的窗口。
这不是一个关于“天才因技术更迭而被淘汰”的陈腐寓言。波普面临的困境比他前一代的独立作者要严峻得多,因为在他那一代——大约2012年到2016年之间——独立游戏市场经历了一场剧烈的供需雪崩。Steam平台的开放政策、Unity和虚幻引擎的免费化、以及众筹平台的成熟,三者共同制造了一个历史性的高峰:短时间内,可发布商业游戏的独立开发者数量激增了数十倍,每年上架的游戏数量从数百款膨胀到数万款。
这个时期被称为“独立游戏大爆发”(indiepocalypse),其直接后果不是市场的崩溃,而是可见性和幸存概率的重新分配。一夜成名和一本万利的故事仍在媒体上被反复讲述,但真实数据指向另一个方向:2017年前后,独立游戏的中位收入已经下滑到让全职开发者难以维生的水平,而像《请出示文件》或《传说之下》那样的指数级爆发,其概率正随着竞争密度的上升而逼近彩票级事件。
在这个市场中,“一人公司”的作者面临着一种独特的矛盾。一方面,他拥有的自由比任何工作室雇员都要大——他可以决定自己的时间表、美学方向、发布节奏、定价策略。另一方面,这份自由的全部成本都内部化在他自己身上;没有市场部替他分析竞争态势,没有项目经理替他跟踪进度和资源,没有HR替他处理税单、签证、医保和养老储备,没有一个可以分担感情后果的同伴在他怀疑自己正在制造一个巨大错误时给予确认或否定。
这不仅仅是工作量的叠加,而是一种极端的情感密集化:所有关于项目的正面情绪(灵感、骄傲、成就感)和所有负面情绪(焦虑、自我怀疑、倦怠)都必须在同一个人的心理空间中完成代谢。
当一个中型团队里某个成员陷入倦怠时,其他人可以分担产出压力,制度可以批准假期或转岗。当一个一人公司的作者陷入倦怠时,整个项目就停止了呼吸。
2014年波普在GDC(游戏开发者大会)上做了一次简短的演讲,回忆他在《请出示文件》开发末期的生理反应。他提到自己在最后几个月的冲刺中经常工作到凌晨,早晨醒来时手指关节僵硬,因为整个白天都保持着同一种键鼠操作的固定姿态。他当时把这些细节当作趣闻来讲述,听众也当作趣闻来接收,没有人把这些症状与后来发生的事情联系起来。现在回看那段录像,那些肢体末端的微小信号——僵硬、刺痛、睡眠节律的紊乱——是最早出现在他身体上的结构性过载痕迹。
它们没有在当时被严肃讨论,因为独立游戏运动的英雄叙事天然排斥对身体的关注:身体只是执行的工具,它不应该在游戏被完成之前发出任何可能影响进度的抱怨。
《奥威尔之后》在开发的不同阶段留下了几组公开的截图,将这些截图按时间顺序排列,可以得到一部比任何口头描述都更准确的视觉编年史。最早的原型截图展示了一个极简的视觉方向:二维手绘风格的人物和场景,线条自由而略带即兴味道,色彩控制在有限的暖灰色系中。这种美术风格的优势显而易见——它允许一个人以相对高的速度产出场景资产,每一处街角和室内陈设都可以通过直接绘制来完成,不需要建模、展UV、贴图烘焙和光照调试。这吻合于一个单人项目的理性选择。
但后续截图显示,这个方案在某个时刻被推翻了。替代它的是一套全三维渲染的视觉体系,场景中的每一件家具、每一棵树、每一个人物模型都需要独立建模和材质处理。
这个转变在技术决定论者的眼中可能被解读为“技术的自然升级”,但如果把它放回“一人公司”的处境中,它意味着一个根本性的工程学错误:作者在自己最大生理负载已经满载的时刻,主动选择将项目规模扩大到了单人所能承载的极限之上。这一点并不是在指责波普做出的技术选择。它的关键是揭示一人公司模型中一种特有的非理性:不可妥协的作者性往往意味着对“足够好”的拒绝,而拒绝“足够好”在单人项目中必然转化为几何级数增长的额外工时。
在一个有外部投资和团队分工的环境中,这种执念会被制片人或主程以“范围蔓延”(scope creep)的名义加以控制——有时候是通过预算限制,有时候是通过交付压力,有时候是直接剥夺创作者修改的权利——而这些看似残酷的机制,恰好为创作者提供了一个他无法自己为自己提供的功能:一个会说“停下”的外部声音。波普没有这个声音。他只有自己的判断,而他自己的判断不断告诉他:还不够好。
这种“还不够好”的声音在《请出示文件》的开发过程中曾经是他的核心驱动力。彼时那个声音推动他在六个原型之间反复跳跃,最终找到了审查过关盖章的那个关键交互,然后围绕它筑起了一座完整的道德迷宫。当时这项工作的规模是可知的、可控的:一个海关检查站的出入境窗口、两个房间、一个反复出现的情节主干、大约三十一天的叙事循环。他可以独自完成这个工程,因为它的约束足够清晰,而约束本身是设计的一部分。
但在《奥威尔之后》中,原先的约束全部瓦解了:他要构建的不是一个窗口、两个房间和三十一天,而是一座城市、一条街道、一个时代和一群可以自由移居的人群。这是两个完全不同量级的工程,但它们出现在同一个人的职业生涯中,并且由同一个人试图用同一种工作方法来完成。这就是结构性破产的第一个可见信号:一个人无法用造检查站的工具去造一座旧金山,但他已经没有其他可以用的工具了。波普的搁置声明发布后,独立游戏社区论坛上出现了一类沉默的回声。
最初是零星几条帖子,内容大致相同——“我读到波普的消息,感觉他把我这几年说不出口的话全说了”——这些帖子没有使用情绪强烈的词汇,没有感叹号堆叠,没有呼救。它们的语调与波普自己的声明共享同一种干燥和克制,但数量在最初的几天里持续增长。
一个匿名的帖子写道:“我也有一个已经搁置了两年半的项目。每次打开工程文件夹我都会手抖。我已经不想再做它了,但我不敢正式宣布搁置,因为那意味着承认自己失败了。”
另一个帖子来自一个拥有已发布作品和稳定好评的开发者:“我每天早上坐在电脑前,打开IDE的时候胃都是反的。我也撑不下去了。”
这些回帖不是论证,不是分析,不是对波普的支持或反对。它们是一种静态的数据:在一人公司的系统中,破产不是例外,而是常态;区别只在于有没有人把它说出来。
这些帖子的意义不在于构成一个“我也是”的支持网络——事实上绝大多数发帖者使用的是匿名账户,他们没有彼此认识,此后也未见得恢复了持续开发。
它们的意义在于暴露出独立游戏运动的激励结构中一个长期被忽视的盲区:英雄叙事只负责发送入口票。它持续向年轻人传递一个信息:“你也可以做到。”它从不传递信息:“做到之后呢?”
独立游戏的故事被切成了两个片段,前一个片段——从无名到成名——有无数纪录片、演讲稿、开发日志和GDC致辞反复覆盖。后一个片段——成名之后如何在市场的持续压力、技术债务的不断累积、个人声誉的惯性期待和创作欲望的自我消耗中存活——公共话语几乎是空白的。
卢卡斯·波普的搁置声明显得不寻常,正是因为太多曾经与光鲜数据相绑定的人,在项目被迫终止或者规模被迫缩减时,倾向于用一种模糊的措辞来包装撤退。波普选择了撕开这层包装。
2016年,距离《奥威尔之后》搁置还有两年,波普曾在一次采访中被问到如何平衡财务安全与创作自由。他当时的回答留下一句事后听起来仍然精确的陈述:“我可以用《请出示文件》赚到的钱去做任何想做的游戏,但如果我不能把新游戏做完,那这些钱的意义就变得非常可疑。”这个句子的逻辑是无懈可击的:它承认财务独立是前提,但同时指出了它的不充分性。
有钱不代表有能力把钱变成产品。而一人公司之所以具有结构性破产的风险,恰恰就在于它把“能力”定义为作者生理和心理状态的连续函数。一旦这个函数在某个时间点出现间断——一次失眠、一次焦虑发作、一次无法解释的动力衰退——“有能力”即为零,而“有钱”无法将它恢复为正值。
这组函数的另一个变量是公众期待,它在众筹纪元获得了前所未有的量化形式。波普本人虽然从未使用众筹,但他的公众形象已经被众筹时代的期待机制充分捕获:一个取得了超额回报的独立作者,他的下一步必须不断证明自己值得前一次的信任。这不是写在合同里的义务,而是一种通过社交网络和论坛回帖不断增殖的情感契债。它没有债权人,也谈不上违约,但它会在作者每次打开Twitter、每次查看店铺评论、每次接受采访时重新计算利息。
《奥威尔之后》从来没有被公开承诺过交付日期,没有任何一个支持者被欠一个成品,但波普在他的搁置声明里仍然用了接近道歉的语气。他在向谁道歉?向一个不存在的外部实体——那个由所有曾经赞美过他的媒体、所有购买过《请出示文件》的玩家、所有将他视为激励的后来开发者共同构成的期待结构——道歉。这些东西加起来就是一人公司的全部外部治理体系:没有董事会,但有成千上万的沉默股东。
这种构造的反讽在于,独立游戏运动最初的承诺之一是解放作者,使作者不必再向任何老板汇报。在众筹和Steam直销模式出现之前,一个游戏制作人想要发布作品,必须通过发行商、零售商和媒体记者的三重过滤。那时缴械投降的主要理由是商业合同的断裂,是实体货架的消失。
独立游戏运动成功地拆除了这些外部闸门,它将所有外部谈判变成了内部决策。但它在拆除闸门的同时也拆除了一个不被注意的缓冲层:当所有权力都集中到个体身上,所有后果也被集中到了同一个体身上。
蒂姆·谢弗(Tim Schafer)在《破碎时代》的众筹经验中率先感受到了这种集中的重量——数以万计的陌生支持者同时成为项目的资助者和监督者,每一个开发阶段的更新都变成一次面向陪审团的陈述。那个重量被谢弗分摊到了他的工作室团队上,至少他有Double Fine作为组织的骨架来承受外部的挤压。而卢卡斯·波普没有骨架。他只有自己。
从谢弗到波普,本书追踪到的不是巧合,而是一个模式在同一时期不同形态中的重复再现。在谢弗那里,众筹契约暴露了作者性在外部监督下的焦虑,那种焦虑仍然有制度作为承载和中介。在波普这里,制度消失了,只剩下一个人和他的电脑。而在这个人的电脑硬盘上,一个名为《奥威尔之后》的文件夹正在从活跃状态转入封存。
文件夹里的最后修改日期,据波普在声明中透露出的信息,已经距离搁置公告过去了一段时间——他不是宣布即停,他是停了很久之后才选择宣布。这中间的时差值得仔细对待。一个制作人在停掉项目之后、公开宣布之前的那段沉默期里发生了什么?
他的时间不再被工程节点组织,他的社交身份不再被“正在做新游戏”定义,他坐在沙发上看手机,看到社区在猜测他的新项目何时发售、会是什么样子,看到有人在讨论版上比较他的前作和他尚未发布的续作的可能演进方向。这些猜测和讨论在他停掉项目之后仍然持续运转着,不以他的意志为转移;它们构成了一台他无法手动关闭的背景噪音机器,定期将他拉回那个他已经放弃回答的问题:什么时候?
这些具体的压力形态,与“商业规模与作者表达”这组经典张力在独立游戏时代以前常被讨论的形态,有本质的不同。那时的讨论集中在:如何在有人付账的前提下保持自己的表达不被扭曲?如何在技术限制和平台规格中挤出个人印记?那些问题预设了一个外部制度的在场——无论那个制度是任天堂的审核标准,还是索尼的TRC(技术需求检查清单),还是一份发行合同里的删改条款。而一人公司面临的问题已经不是“外部制度在扭曲我”,而是“外部制度消失之后,我自己扭曲了我自己”。
这个镜像反转是独立游戏运动最深层的反讽:它在赋予个体前所未有的创作主权的同时,也撤除了所有可以保护个体不被这份主权反噬的缓冲机制。当一个人既是命令的发令者,又是命令的执行者,同时还是命令执行失败的唯一天然责任人,那么每一次推倒重来就不再是一场技术讨论,而变成了对自我全部人格的一次全盘打击——因为在这个模型里,游戏、收入、公众声誉和人生意义全部压缩在同一间公寓的同一台电脑上。没有防火墙可以将这些不同层面的得失彼此隔离。
理解了这一点,才能理解为什么波普在宣布搁置时选择的是公开而非私下处理——他没有悄悄地把文件夹拖进废纸篓,没有给少数几个朋友发邮件说“我不做了”。他选择公开发声,而这篇公开发声本身构成了一种反叙事:用承认破产来攻击那个英雄神话的合法性。在声明发布后的几周内,独立游戏社区出现了一股短暂的讨论潮,话题从波普个人转向了更广泛的问题——如何才能可持续地做一个独立作者?
有没有可能在不扩张团队的前提下,仍然为自己设置某种外部约束和心理防护?讨论没有得出明确的答案,大多数人只是交换了各自的焦虑和应对方式,有些是定期休假,有些是强制缩短每周开发时长,有些是故意做小体量的短期项目来打破长期孤立的节奏。
但这些个人化的策略都无法从根本上改变一人公司的结构性风险,因为风险不在个人习惯里,而在那个模型的基本数学里:一个没有外部反馈、外部约束、外部缓冲的单人生产单元,其脆弱性与该单元的产能预期成正比上升。而这个产能预期的上升曲线,恰恰是被独立游戏运动的前一代英雄们自己抬起来的。
岩谷彻做《吃豆人》只用了一个核心设计和不到十人的团队;西蒙·天谷做《太空战机》时主程序、主设计和美术指导都是同一小群人;《请出示文件》被一个人做出来。这些故事反复传播之后,产生了一个被内化的效率标准:如果一个人没有在一年内出一款有足够原创性的大奖级作品,那就算不上真正的成功。
这个标准带着明显的幸存者偏差,将所有被放大在聚光灯下的极端案例竖立为普通标准,然后让每一个达不到这个标准的独立作者在深夜盯着自己的屏幕感到虚耗和羞耻。波普自己的成功故事曾经是这个标准化过程的一部分,现在它正在反噬他自己。
这就是本章必须在最后落地的判断:一人公司的破产不是突然发生的。它从一开始就写在这个模型的边界条件里。那个模型要求作者在所有维度上同时达到极点——技术的极点、美学的极点、市场的极点、情感耐力的极点——却没有在任何维度上提供退路。
而当这个模型的一个标志性承载者公开宣布他已经到达不可承受的临界点,他所传递的信息就不再是个人的医疗档案,而是一份制度诊断书。这份诊断书的对象不是卢卡斯·波普的个人心理素质,而是整个独立游戏运动在进入第二个十年之后,那个“一个人也可以改变产业”的英雄叙事最后的一层皮。波普把这层皮揭了下来,下面的东西不是骨头,而是软组织——那些没有骨骼保护的神经末梢,在失去制度缓冲之后,正在大面积暴露。
在波普的声明帖下面,有一个回帖被反复引用和截图,作者是一个使用化名的开发者。他写道:“你知道最怪的是什么吗?我读了你的声明,第一反应竟然是松了一口气。因为我终于知道自己不是一个人在承受这些东西。然后我就觉得非常内疚——为什么看见别人倒下会让我觉得松了一口气?”
这个句子精确地捕捉了一人公司破产时的群体心理震荡:英雄神话的撕裂既是解放(承认失败可以被公开讨论),也是创伤(证实了原先相信的道路并不可靠)。在那一层撕破的皮肤之下,独立开发者们第一次看见彼此的不是发布会舞台上的奖杯和微笑,而是隔着一块又一块屏幕、散落在不同时区不同公寓里、在凌晨三四点钟盯着同一个未完成工程文件夹的静默共在。
这些回帖最终汇集成了一种低沉的嗡鸣,没有集体行动,没有宣言,没有组织。但它已经在说同一件事:一人公司的破产已经不再是卢卡斯·波普一个人的悲剧,它是一个模式的区域性能耗尽。
那种能耗尽的声音很轻,比任何一条评测的措辞都轻,但它留在了这个时代独立游戏运动的地基里,等待下一场更大规模的质询。在引擎神殿的内部,技术平台的教义分裂即将把那些已经没有制度缓冲的作者推向更深的裂隙边缘,而他们当中的很多人甚至还没有机会宣布搁置。