第 39 章
作者性进入课堂之后
《仁王》在2017年2月发售时,背负着一个几乎不可能的时间重量:从首次公布到正式发行,十三年。光荣特库摩在2004年就宣布了这个项目,当时的目标平台是PlayStation 3,但之后它消失在沉默中,直到2015年东京游戏展上重新露面,平台换成了PlayStation 4。十三年足够让一个中学生变成中年,足够让一代主机从新锐变成怀旧对象,也足够让最初参与企划的人离开公司、离开行业、或者从一线制作者变成管理层。
当Team Ninja最终接过这个项目时,他们面对的不是一张白纸,而是一具被反复修改过的骨架——它身上叠着不同时代的开发理念、不同主管的意志、以及光荣自己对“什么是好的动作游戏”这个问题的三次转向。最终成品获得了媒体好评,两周内出货量达到一百万份,到2020年累计超过三百万。
但那个漫长的、几乎被放弃的十三年,才是《仁王》身上最诚实的部分:它证明了即便在大型商业公司内部,作者性也不是一条直线,而是一段不断被中断、被重新定义、被不同的人重新拾起的残篇。而在同一年,北美一所游戏设计学院的大三学生正在完成她的毕业设计作业。
作业要求很明确:提交一份可玩的原型,附带设计文档,文档中必须包含“核心循环”“情感曲线”“目标用户画像”三个模块。她选了“记忆碎片”作为主题,用第一人称步行模拟器的形式,让玩家在一间逐渐崩解的公寓里捡起物品、触发闪回。她的导师在中期检查时给出的反馈是:“情感表达很清晰,但核心循环的反馈感不够强。
你能不能加一些更明确的进度指示,让玩家知道他们离结局还有多远?”她照做了。她在屏幕边缘加了一个微弱的进度条,用月相变化来表示。终审时,另一位评审老师写道:“这是一个非常成熟的作品。它知道如何用系统语言来承载情感叙事。”
这两个场景之间的张力,就是本章必须注视的东西。一个是被中断了十三年的商业项目,在反复的团队更替和方向调整中,靠某种无法被教学大纲分解的执念最终抵达完成;另一个是在十八周的教学周期内,按照可评估的模块被一步步搭建起来的学生作品,它在形式上完整、在方法论上清晰、在评审标准面前表现得体。
前者是作者性作为个人与作品之间私密关系的极端案例——它几乎被组织流程杀死,又几乎被某种顽固的信念救回来;后者是作者性被转化为公共语言之后的产物——它从一开始就知道自己会被看见、被评分、被比较,并且它接受了这个前提。这不是一个关于好坏的故事。这是一个关于“规则如何被传承”的故事。2020年代中期,独立游戏的作者性开始被系统性地教学化。这件事并不是突然发生的。它有一个清晰的、可追溯的累积过程。
2010年代后期,北美和欧洲的游戏设计教育已经完成了第一轮扩张:南加州大学、纽约大学、卡内基梅隆大学、乌得勒支艺术学院、哥本哈根信息技术大学,这些院校的游戏设计专业从选修课变成了学位项目,从技能培训转向了方法论建构。
线上教育平台——Coursera、Udemy、MasterClass——开始推出游戏设计课程,独立游戏孵化器和训练营在柏林、蒙特利尔、墨尔本、吉隆坡出现,它们提供的不是四年制学位,而是一套压缩到十二周或二十四周的密集教程,承诺教给学员“从零开始成为独立游戏制作人”的能力。这个转变的规模,可以从课程结构的演化中看得清楚。早期的游戏设计课程——大约在2000年代中期——主要教技术:编程语言、引擎使用、3D建模。那个时期的假设是:如果你能掌握工具,你就能做游戏。
到了2010年代初期,设计理论开始进入课堂:关卡设计原则、交互模式、玩家心理学。这个阶段的假设是:技术是基础,但“设计”本身是一门需要专门学习的学科。
而2020年代中期的课程结构发生了第三次位移:在技术和设计理论之上,增加了一个新的层级,可以概括为“作者性方法论”。它不再是单独的一门课,而是一套渗透进整个培养方案的元语言。学生在第一学期就会被要求思考“我想要表达什么”,在第二学期学习“如何将表达意图转化为系统设计”,在第三学期被训练“如何向发行商或众筹平台阐述我的作品独特性”。
作者性从一个模糊的、需要个人自行摸索的东西,变成了一个可以被拆解、被教授、被评估的教学目标。这个转变的载体之一,是教学大纲中那些看似中立的模块划分。以北欧某游戏设计硕士项目的课程手册为例,它在“设计基础”大类下设置了四个子模块:系统设计、叙事设计、体验设计、可持续设计。
其中“可持续设计”模块的教学内容包括:团队规模与开发周期的匹配、早期访问与社区共测策略、基于Patreon或订阅制的收入模型、最小可行产品的版本规划。这正是第38章所讨论的那套“小规模可持续算术”被转化为教学语言之后的样子。
它曾经是独立制作者在众筹退潮和平台分成压力下摸索出来的生存策略,带着具体的处境、具体的挫败、具体的妥协;现在它变成了一组可以按步骤讲授的“最佳实践”,配以案例分析和作业练习。
学生在课堂上讨论《星露谷物语》的开发者Eric Barone如何用四年半时间独自完成一个项目,讨论《鹅作剧》的团队如何通过控制体量来确保完成度,讨论《极乐迪斯科》的编剧团队如何在财务压力下仍然保留了文本的密度——这些讨论被引导向一个核心问题:在给定的资源约束下,你如何保护你的作者性?这个问题本身就是教学化的产物。在资源约束下保护作者性——这个表述假设了“作者性”是一个可以被识别、被量化、被纳入资源分配方程式的变量。
它不是不可言说的执念,不是只有在深夜独自面对屏幕时才会浮现的东西,而是一个可以在课堂讨论中被拆解为“核心表达”“目标体验”“最小可行叙事”等子项的对象。
当导师在中期检查时建议学生“加强核心循环的反馈感”,他并不是在否定学生的作者性,而是在用一套行业内部的公共语言帮助学生将她的表达意图翻译成可以被更多玩家感知的形式。这套公共语言的精确性和可操作性,正是教学化带来的最深刻的变化:作者性不再依赖个体的天赋或运气,而是变成了一种可以通过训练获得的能力。
但精确性的代价,是某种形式的趋同。2023年,一场在北美举办的独立游戏毕业设计联展上,参展作品呈现出一种观察者很难忽视的共性。在叙事类作品中,第一人称步行模拟器占了相当大的比例;主题集中在记忆、丧失、身份认同、家庭创伤;
美术风格偏向低多边形或手绘质感;交互方式以捡拾物品、触发环境叙事、做出二元选择为主。在系统驱动类作品中,Roguelike卡牌构筑和自动化工厂管理是两个最常见的类型;它们的核心循环清晰、反馈曲线平滑、完成度高得惊人。
这些作品单独看都很出色——它们的作者显然受过良好的训练,知道如何控制体量、如何打磨细节、如何在截止日期前交付一个完整的体验。
但当它们被并置在同一个展厅里时,一种隐隐的相似性浮现出来:它们都在回答同一套评审标准提出的问题,都在同一套教学语言划定的边界内寻找最优解。这不是学生的错。这是教学化必然带来的结构性后果。当“核心循环是否清晰”“情感表达是否有效”“体量控制是否合理”成为可操作、可评分的标准时,它们就不再只是中立的描述工具,而开始反向塑造设计选择。一个聪明的学生很快会学会:如果你的作品有一个清晰的核心循环,你会得到更高的分数;
如果你的情感表达可以被评审老师在十五分钟的试玩中捕捉到,你会得到更好的评语;如果你没有野心过大以至于无法完成,你会避免挂科的风险。这套激励机制并不邪恶,它甚至是负责任的——它在教学生如何在现实约束下完成作品。但它同时也在无声地划定边界:什么样的作者性是“有效的”,什么样的冒险是不值得的。
那些在边界之外的作者性,恰好是前几章中那些关键人物曾经闯入过的领域。上田文人在做《ICO》时,没有“核心循环”这个概念——他只是在反复尝试如何让牵手这个动作传递出某种无法用语言描述的情感。Jonathan Blow在做《时空幻境》时,没有“目标用户画像”——他只是相信某些关于时间和悔恨的体验值得被做成游戏,并且他愿意为此赌上自己的积蓄。
Lucas Pope在做《请出示文件》时,没有“市场定位”——他只是对一个官僚系统中的道德含混感到着迷,并且找到了一个极简的交互形式来承载它。这些作品的共同点是:它们不是从一套可评估的标准出发的,而是从某个非常具体的、甚至有些偏执的个人问题出发的。它们的作者性不是被训练出来的,而是被某种无法被教学大纲容纳的东西驱动的。教学化无法复制这种偏执。
但它可以复制另一种东西:它可以让那些本来不会进入这个领域的人,获得进入的路径和语言。这正是教学化带来的双重后果的另一面。
在2020年代中期之前,独立游戏的制作者群体有明显的阶层和地域特征:他们大多来自技术背景,有足够的经济缓冲来承受项目失败的风险,集中在北美、西欧、日本和澳大利亚的几个中心城市。当作者性只能通过个人摸索和行业人脉来获取时,它天然地被少数人垄断。
一个在雅加达的年轻人,即使有想法,也很难知道如何开始;一个在圣保罗的护士,即使想转行做游戏,也缺乏进入这个领域的制度通道。教学化改变了这一点。线上训练营的广告话术——“六个月内成为独立游戏制作人”“从零基础到发布你的第一款作品”——虽然听起来过于乐观,但它们确实降低了门槛。
课程提供了结构化的知识体系、可操作的工具链、以及一个由导师和同学组成的临时社群。这些资源对于已经在行业内部的人来说可能不值一提,但对于那些站在门外的人而言,它们是通往另一个世界的桥梁。2024年,一家东南亚线上训练营的毕业生发布了一款关于城市拆迁与记忆丧失的叙事游戏。
它的美术风格是手绘水彩,交互方式是点击探索,时长大约四十分钟。它在Steam上的评论数不多,但好评率很高。在开发者日志中,制作者写道,她之前是一名建筑绘图员,从未想过自己会做游戏,直到她在社交媒体上看到训练营的广告。
“他们教给我的第一件事不是编程,而是‘你想表达什么’。这个问题改变了我。”这个故事可以轻易地被写成一篇励志报道,但它同时也揭示了教学化的核心机制:它把“你想表达什么”从一个需要自行发现的私人问题,变成了一个制度化的起点。训练营的课程结构确保每一个学员都会在某个时刻被问到这个问题,并且被要求用设计文档、原型迭代和最终演示来回答它。
这个过程并不保证产生杰作,但它保证了每一个参与者都至少尝试过一次将个人经验转化为交互形式。这种尝试的普遍化,本身就是对“作者性”概念的制度性重塑。在前教学化时代,作者性是一种稀缺资源——只有那些既有天赋又有运气的少数人才能宣称自己拥有它。
在教学化时代,作者性变成了一种基本素养——每一个接受过系统训练的人都被期望具备它,就像每一个学过写作的人都被期望能写出有观点的文章。这个转变的深远后果是:它改变了行业对“什么是好游戏”的判断基础。
当大量制作者都掌握了同一套设计语言时,单纯的技术熟练或形式完整就不再构成竞争优势。评审者——无论是媒体、平台还是奖项评委——开始寻找那些“在共同语言中仍然保持独特声音”的作品。换句话说,教学化并没有消灭作者性,而是提高了它的标准:你必须先掌握那套公共语言,然后才能超越它。
这个逻辑在游戏设计竞赛的评审现场表现得尤为清晰。2020年代中期,独立游戏节的评审团构成已经高度专业化:他们中有资深制作人、发行商代表、游戏学者和媒体编辑。他们在评审过程中使用的词汇——“核心循环”“情感曲线”“叙事整合度”——与课堂教学使用的词汇高度重叠。这不是巧合,而是同一套公共语言在不同场景中的流通。
当一个学生作品进入竞赛时,它首先被这套语言检验:它的核心循环是否成立?它的情感表达是否有效?它的体量与完成度是否匹配?如果它通过了这些检验,评审才会进一步问:它是否提供了某种超出预期的东西?它的作者性是否在形式的完整性之上,还留下了某种无法被完全归类的痕迹?
这套筛选机制的存在,意味着教学化不仅改变了制作者的培养方式,也改变了作品的评价体系。它创造了一个制度性的中间层:在个人表达与市场接受之间,在学校作业与商业发行之间,在“做出来”与“被看见”之间,出现了一套由教育机构、竞赛平台和孵化器共同维护的过滤网络。这套网络的作用不是压制作者性,而是为它提供一个可识别、可讨论、可比较的框架。
当一个策展人走进毕业联展的展厅,她并不是在漫无目的地浏览;她随身携带着那套公共语言,用它来快速筛选哪些作品值得进一步关注。她可能会在某个作品前停下来——不是因为它在形式上最完整,而是因为它在满足了所有基本标准之后,仍然有什么东西让她感到不安或好奇。
那种不安,可能就是作者性在制度框架内仍然保留下来的硬核。但问题也恰恰在这里:当策展人依据这套语言筛选“值得关注”的作品时,她同时也在排除那些不符合这套语言的作品。那些无法被“核心循环”描述的作品,那些拒绝提供清晰“情感曲线”的作品,那些体量失控或类型混杂的作品——它们可能根本不会进入展厅,因为它们无法通过毕业评审,或者它们的作者在中期检查时就被建议修改方向。教学化在扩大入口的同时,也在收紧出口。
它让更多人有机会开始,但它也让那些开始之后走向不同方向的人更难被看见。《仁王》的十三年里,没有任何教学大纲能够保护它的存在。如果它被放在一个毕业设计评审会上,它的企划书可能会被批注:“开发周期过长,风险不可控,建议缩减体量或改为分期交付。”这个批注本身并不错误——事实上,从项目管理的角度看,它是完全正确的。《仁王》的原始企划确实有严重的问题:它在2004年的技术条件下设定了过于宏大的目标,导致开发团队在数年内无法交付可玩的版本;
它的方向在光荣内部被多次推翻重来,消耗了大量资源;它最终能够完成,很大程度上依赖于Team Ninja接手后对整个项目进行了实质性的重构。如果它是一个学生项目,它几乎肯定会在某个节点被叫停。
但它不是学生项目。它是一个在商业公司内部存活了十三年的执念。它的存活依赖于一些无法被教学化捕捉的因素:某个高层管理者对原始企划的个人情感,Team Ninja对动作游戏战斗系统的深度理解,以及光荣作为一个以历史题材见长的公司对这个项目的文化认同。这些因素不能构成一个可复制的“最佳实践”——它们太具体了,太依赖于特定的人和特定的组织文化了。
但正是这些无法被复制的东西,最终让《仁王》从一具被反复修改的骨架变成了一个有血有肉的作品。这就是教学化的根本局限:它可以传授方法,但它无法传授处境。
它可以告诉学生“小规模可持续算术”的公式,但它无法让学生体验那些公式被发明出来时的具体压力——众筹金额在截止前三天仍然只达到目标的百分之六十,团队成员因为无法忍受不确定性而离开,房东发来催租邮件而你正在调试一个会导致存档损坏的bug。这些处境中的重量,在被转化为教学案例时不可避免地会流失一部分。
学生在课堂上讨论《星露谷物语》的四年半开发周期时,他们知道这个数字,但他们感受不到Eric Barone在那四年半里每天独自面对屏幕时的自我怀疑。他们可以在作业中写出一个漂亮的“可持续财务规划”,但他们不需要真的在Patreon上等待订阅数缓慢增长,不需要在月底计算收入是否足够支付下个月的房租。
这种重量的流失,是教学化必须承受的代价。它把作者性从一种生存状态变成了一种知识形式。前者是沉重的、具体的、不可转让的;后者是轻便的、抽象的、可以传递的。
当一个训练营的学员在结业演示中说“我的作品探讨了记忆与身份的关系”时,这句话本身是成立的——她的作品确实以记忆为主题,使用了碎片化叙事,表达了某种关于身份的困惑。
但这句话的重量,与Jonathan Blow在《时空幻境》中处理时间与悔恨时的重量,是不同的。差别不在于技巧或诚意,而在于后者是从一个真实的、无法被完全言说的个人问题出发的,而前者是从一个已经被教学语言预先格式化的问题意识出发的。这不是学生的错,也不是教师的错。这是知识传递本身的代价:当一种经验被提炼为方法时,它的原初重量必然会被减轻,以便更多人能够拿起它。
但减轻并不等于消失。那些被教学化的方法,在被不同的人在不同的处境中重新使用时,会重新获得重量——只是这种重量不再来自原初的发明者,而是来自新的使用者的具体生活。那个雅加达的建筑绘图员在做她的拆迁叙事游戏时,她的“记忆与丧失”主题不是从课堂讨论中借来的概念,而是来自她亲眼看见过的街区变迁和她自己的生活经验。
她学到的教学语言——核心循环、情感曲线、体量控制——只是帮助她把这些经验组织成一个可玩的交互形式的工具。工具是轻的,但经验是重的。当轻的工具被用来承载重的经验时,作品本身就会获得一种新的重量。这种重量不同于《仁王》十三年的重量,也不同于《时空幻境》的哲学追问的重量,但它同样是真实的。这正是教学化最深刻的悖论:它在减轻作者性的同时,也在为作者性创造新的可能形式。
它让那些没有机会经历“十三年执念”的人,也能用自己的方式进入这个领域;它让那些不会发明新语法的人,也能用已有的语法说出自己的句子。这些句子可能不够独特,不够锋利,不够在游戏史上留下单独的一章——但它们共同构成了一个生态,在这个生态中,“做游戏”不再是少数人的特权,而是一种可以被更多人使用的表达媒介。2020年代中期,这个生态已经足够庞大,以至于它开始产生自己的历史意识。游戏设计院校的课程中出现了“游戏史”模块,不是作为选修,而是作为必修。
学生在学习如何设计核心循环的同时,也被要求阅读关于《ICO》的分析,观看关于《请出示文件》的讲座,讨论《矮人要塞》为什么在没有图形界面的情况下仍然吸引了一批忠实玩家。这种历史教育的功能不只是知识传递——它还在建立一种谱系意识。
学生被教导要理解自己的作品在这个谱系中的位置:你使用的叙事手法可以追溯到哪部作品?你的系统设计受到了哪个流派的启发?你的美学选择与哪个时代的独立游戏运动有关?这些问题迫使每一个制作者将自己的作者性嵌入一个更大的历史叙事中。
这种谱系意识,正是群体遗产形成的关键环节。当足够多的人共享一套关于“什么是重要的作品”“什么是值得讨论的规则”“什么是可以争论的问题”的知识时,作者性就不再只是个人与作品之间的私密关系,而变成了一种行业内部的公共语言。这套公共语言的词汇表包括:核心循环、涌现叙事、环境叙事、程序修辞、玩家代理、情感曲线、可持续设计——这些术语在不同场合被反复使用,它们的含义在使用中被不断校准和争论。
一个在柏林训练营的学员和一个在纽约大学的学生,可以用这套词汇讨论彼此的作品,尽管他们从未见过面,尽管他们的文化背景和生活经验完全不同。这种跨语境的沟通之所以可能,正是因为教学化提供了一套共享的参考系。
但这套参考系的建立也带来了一个新的问题:当作者性成为公共语言之后,谁来定义这套语言的边界?哪些术语被纳入?哪些作品被选入经典?哪些规则被认为是“基础”而哪些被认为是“进阶”?这些问题不是中立的学术问题,而是权力问题。教学机构、竞赛平台、发行商和媒体在这个过程中扮演着守门人的角色——他们通过课程设置、评审标准、发行偏好和报道角度,共同塑造着“什么是值得关注的作者性”的共识。
当一个策展人开始依据这套共识筛选“经典”时,她其实是在为未来的博物馆和档案馆预选藏品。她选择哪些作品进入展览,哪些作品被写入教材,哪些作品被忽略——这些选择将决定下一代制作者看到什么样的历史,以及他们在什么样的历史意识中定位自己。
这就是本章必须递出的压力点:教学化将作者性固化为公共语言之后,筛选机制随之建立;筛选机制建立之后,“经典化”的过程就不可逆转地开始了。这个过程不是某个人的阴谋,也不是某个机构的独断——它是制度运作的自然结果。
当一套语言被广泛接受时,使用这套语言的人就会自然而然地开始用它来区分重要与次要、中心与边缘、值得保存与可以遗忘。这种区分一旦开始,它就会反向塑造创作本身:制作者会开始有意识地为“被记住”而创作,会开始思考自己的作品是否“值得进入经典”,会开始用那套公共语言来预判自己的历史位置。
这个时刻,作者性就不再只是关于“我想表达什么”,而变成了关于“我想在历史中留下什么”。这两个问题之间的关系,正是下一段历史必须处理的核心张力。教学化为这场转变提供了制度基础:它训练了制作者,建立了评价标准,培育了谱系意识,并且——在不经意间——为博物馆准备好了第一批展品的候选名单。
那些在毕业联展中被评审老师打了高分的作品,那些在独立游戏节上获得提名的作品,那些在Steam上获得“好评如潮”并且被媒体反复提及的作品,它们已经在事实上进入了某种预选池。当博物馆和档案馆开始系统地收藏游戏时,策展人不会从零开始筛选——他们会从已经被教学体系、竞赛平台和媒体话语反复确认过的名单中挑选。这意味着教学化的后果远远超出了课堂本身。
它不仅在培养这一代制作者,也在塑造这一代制作者将留下什么样的遗产,以及这份遗产将被如何讲述。那些无法通过教学语言筛选的作品——那些过于怪异、过于私人、过于不合时宜的作品——可能会在经典化的过程中被遗漏,不是因为它们没有价值,而是因为它们不符合那套已经被广泛接受的评价标准。这种遗漏不是故意的排斥,而是制度运作的盲区:一套语言只能看见它能描述的东西。
2024年秋天,一位游戏档案学者在一次研讨会上提出了一个问题:“我们现在用来判断‘什么是重要的独立游戏’的标准,有多少是作品本身的质量,有多少是我们过去十年建立起来的教学和评审体系的副产品?”这个问题没有简单的答案。
但它指向了一个正在形成的现实:教学化不只是改变了作者性如何被学习,它还改变了作者性如何被记忆。当课堂上的讨论、竞赛中的评审、媒体上的报道共同构成了一套关于“好游戏”的共识时,这套共识就开始具有了制度性的力量——它不仅影响谁可以做游戏,还影响谁的游戏可以被看见、被讨论、被保存。那个雅加达的建筑绘图员不会知道她的作品最终会不会被写进历史。
她只是完成了一个四十分钟的点击探索游戏,关于她曾经画过的那些建筑,关于那些建筑被拆除之后留下的空地,关于空地上后来建起的新楼和住进新楼里的人们。她在开发者日志的结尾写了一句很轻的话:“我以前画建筑给别人看,现在我做游戏给自己看。”这句话里没有核心循环,没有情感曲线,没有可持续财务规划。
但它有某种东西——某种在教学语言的缝隙之间仍然存活下来的东西——让人想起很久以前,那些还没有被任何课程大纲定义过的制作者们,第一次发现交互可以表达什么的时刻。那个时刻的重量,教学化无法完全传递,但它也无法完全抹去。
它会在课堂讨论的间隙浮现,会在毕业评审的评语边缘闪烁,会在策展人走进展厅时让她在某件作品前多停留几秒。当它浮现时,那套公共语言会短暂地失效——不是因为语言不够精确,而是因为那个瞬间属于另一些更古老的、尚未被翻译成教学模块的问题:一个人为什么要做游戏?一个人想通过游戏留下什么?
这些问题的答案从来不在课程大纲里,但它们始终在课程大纲试图覆盖的那片沉默区域中,等待被不同的人在不同的处境中重新发现。而当它们被发现时,它们会再次改变那套公共语言本身——就像之前的每一次一样。