第 6 章

两只手同时画出的世界

遮光窗帘把任天堂京都总部的会议室封得严严实实。过去十几年,宫本茂那套"让人舍不得完成"的原则正是从这栋楼里辐射出去,穿过《大金刚》,穿过《超级马力欧兄弟》,落进无数深夜不肯关机的手指上。而现在,1995年7月,站在同一间会议室里的是另一个人——横井军平站在一张金属支架旁边,支架顶端固定着一副面罩模样的红色设备,线缆从支架底座拖到地板上,再连接到一台不起眼的控制盒。会议室里的高管们依次坐下,将脸埋进那个面罩。每个人保持这个姿势大约十五分钟,然后抬起头,眨着眼睛,什么也不说。

面罩内部是一片漆黑的虚空。然后红色的光点浮现出来。它们排列成线框,线框组成方块、球体、网格,在纯粹的黑暗中构建出深度——有的光点近在眼前,有的光点退到远处。一只红色的网球从深远处飞来,在面罩前悬停片刻,又退回黑暗中。

演示程序没有背景音乐,只有光点移动时轻微的电流声。横井军平站在旁边,不需要解释太多。他相信这台设备自己会说话。

这台设备叫Virtual Boy。它试图用一个被整个消费电子产业狂热追逐的词来定义自己:虚拟现实。

1995年,硅谷的车库里到处是头戴显示器原型,世嘉在北美发布了VR计划的新闻稿,索尼的实验室里三维图形芯片正在从图纸走向流片。所有人都在问同一个问题——游戏的下一个载体是什么?答案似乎不言自明:把屏幕从桌面上拿起来,绑到眼睛前面,让玩家走进画面里去。

横井军平的方案在这个问题上给出了一个任天堂式的回答:不要用最贵的零件,用最便宜的。他选择的显示元件是红色发光二极管。那种早已在计算器、电子表、音响面板上被用滥了的东西——亮度足够,功耗极低,单价几乎可以忽略不计。彩色液晶太贵,全息投影太远,但红色LED现在就能用,现在就能量产,现在就能把一台立体游戏设备的价格压到两百美元以下。

两组LED阵列通过光学镜片分别向左右眼投射略有差异的图像,利用双眼视差在大脑中缝合出三维空间的纵深感。原理简单到任何一个光学工程师都能看懂,成本低到任何一个采购经理都能点头。

展示结束后,高管们从遮光帘后走出来,眯着眼睛适应走廊里的日光灯。没有人当场说“不”。

也没有人说“好”。横井军平收到的是一组含混的信号——点头、沉吟、需要更多测试数据。这个反应在他的职业生涯中不是第一次。

他在任天堂工作了超过三十年,从维修花札印刷机开始,一路做到第一开发部部长,制造过全球销量数千万台的掌机。他清楚自己的设计哲学在公司内部从来不是唯一的逻辑。任天堂有另一套语法。一套由宫本茂在《大金刚》《超级马力欧兄弟》中建立起来的语法:角色、障碍、目标、延宕的拯救。那套语法定义的是屏幕上发生的事——马力欧在哪里起跳,乌龟在哪里转向,公主在哪座城堡里等待。

横井军平的语法定义的是屏幕本身应该长成什么形状、放在哪里、被怎样握住。两套语法在同一家公司内部并行多年,彼此借用,彼此支撑。Game Boy让《俄罗斯方块》可以随身携带,十字键让马力欧的跳跃精准可控。

但到了1995年,它们开始指向不同的方向。宫本茂的方向是更深地进入那个被角色和障碍填满的二维画面——更丰富的色彩,更复杂的动画,更立体的空间构造。

横井军平的方向是打破那个画面的边界,让玩家的眼睛直接面对一个被光点重新定义的空间。会议室里的红色光点没有说服在场的人。它们太红了。所有画面都是红的,没有绿色,没有蓝色,只有深浅不一的红色线框在黑色背景上浮动。

横井军平知道这是一个妥协。彩色LED阵列在技术上可行,但成本会翻三倍,功耗会吃掉任何便携设计的可能性。他选择了单色,因为他相信沉浸感的核心不在色彩,而在深度——当两只眼睛接收到略有差异的图像,大脑会自己缝合出一个三维世界。这是人类视觉系统最底层的机制,与颜色无关。

但问题在于,当一个人从那个红色世界抬起头,回到正常光线下的会议室,他的眼睛需要几秒钟重新适应。如果连续使用十分钟以上,眼球后的肌肉开始酸痛。如果使用三十分钟,有些人会感到恶心。这些数据在后续的测试中逐步浮现。横井军平和他的团队记录了每一个测试者的反馈,调整了镜片的角度,降低了画面闪烁的频率,但核心问题无法绕过:人的视觉系统不喜欢长时间只接收单一波长的光。

这是一个生理学事实,不是工程学问题。你可以优化,但无法消除。任天堂内部的分歧在这个事实面前开始显影。市场部门拿出了焦点小组的数据:消费者对“虚拟现实”这个词充满好奇,但当他们真正戴上设备、看到红色单色画面时,好奇迅速转化为失望。他们期待的是彩色世界,是全沉浸,是《星际迷航》里的全息甲板。红色线框不是那个东西。

零售商的采购经理在看过样品后问了一个致命的问题:这台机器应该摆放在商场的哪个区域?它不是掌机,不能拿在手里边走边玩;它不是家用机,不能接电视全家一起看;它是一台必须固定在桌子上、一个人把脸埋进去的孤独机器。消费电子产品的零售逻辑建立在清晰的空间分类上,而Virtual Boy不属于任何一个已有的货架。

横井军平听到了这些反对意见。他没有争辩。他的工作方式从来不是辩论,而是制造——把想法变成可以触摸的原型,让原型自己说话。从七十年代开始,他就在任天堂的研发部门里以这种方式工作。

山内溥巡视工厂时注意到一个年轻工程师在角落里摆弄一堆机械零件。那是1970年,当时的任天堂还是一家以花札纸牌为主业的小公司。他问横井在做什么。横井给他看了一只可以伸缩的抓取臂,用弹簧和铰链驱动,末端有一对钳子。山内溥看了一眼,说:把它做成玩具。那个东西后来被命名为“超级怪手”,卖出了一百二十万套,成为任天堂进入玩具市场的第一块敲门砖。

超级怪手的核心逻辑和二十五年后的Virtual Boy完全一致:拿一堆已经存在的廉价零件,用别人没想过的方式组合起来,制造出一种前所未有的手感。那只抓取臂的每一个部件——弹簧、塑料壳、铰链——都是现成的,都是从其他产品的供应链上可以直接采购的标准件。横井军平没有发明任何新零件,他发明的是组合方式。

他把这个逻辑称为“枯萎技术的水平思考”。“枯萎技术”指的是那些已经度过技术成熟期、成本降到最低、被主流创新抛弃的部件。

“水平思考”是一个从爱德华·德·波诺的创造思维理论中借来的词,意指不沿着既有方向深挖,而是跳到旁边,从另一个维度重新定义问题。这不是一个空洞的口号。横井军平的整个职业生涯都在为它提供证据。

1980年,他注意到新干线上通勤的上班族在乘车时无事可做。当时的电子游戏要么是街机柜,要么是接电视的家用机,没有人能在移动中玩。他想到的解决方案不是把街机做小——那会贵得离谱——而是用计算器上那种廉价单色液晶屏,在每个屏幕上预先印好固定的图案,通过切换液晶段来显示角色的不同位置。这就是Game & Watch。它不是一个“缩小的游戏机”,它是一个全新的东西:一台可以放进口袋的电子玩具,用纽扣电池供电,每台只卖一个游戏。全球销量超过四千三百万台。

1983年,任天堂推出Family Computer——红白机。横井军平负责设计手柄。当时街机摇杆是标准配置,但把摇杆移植到家用机手柄上意味着更高的成本、更大的体积和更高的故障率。

横井军平反复试验后,从计算器按键的结构中获得灵感:一块塑料板,底部有一个球形支点,可以向四个方向倾斜,触发下面的导电橡胶触点。他在四个方向之间加了四个斜角触点,让拇指可以自然地滑向四十五度角。这就是十字键。它用一块注塑成型的塑料件替代了摇杆的整个机械结构,成本不到后者的十分之一,却提供了八方向精准控制。此后三十余年,十字键成为全球游戏手柄的标准配置。

1989年,Game Boy。横井军平再次选择了被主流抛弃的技术:一块低分辨率单色反射式液晶屏,没有背光,在暗处看不见画面。当时的竞争对手——世嘉的Game Gear、NEC的PC Engine GT——都在追逐彩色背光屏幕,宣称更高的技术参数。横井军平不为所动。他算的不是参数表上的数字,而是电池续航、零售价格和跌落测试的通过率。Game Boy用四节五号电池可以运行三十个小时以上,售价不到竞争对手的一半,从一米二的高度摔到水泥地面上仍能正常工作。

它没有彩色,没有背光,但它可以被一个八岁的孩子塞进书包,带到任何地方,在任何光线下——只要不是全黑——玩《俄罗斯方块》或《超级马力欧乐园》。全球销量一亿一千八百万台,加上后来的Game Boy Color,这个数字超过两亿。

这些成功构成了横井军平在任天堂内部的权威,但也为他画出了一条隐形的边界。在公司决策层的认知地图上,横井军平是“掌机之父”,是廉价技术的天才,是那个能把过时零件变成金矿的人。

但Virtual Boy不是掌机。它是一台桌面设备,试图进入一个被索尼PlayStation和世嘉土星用三维多边形重新定义的战场。在那个战场上,红色线框不够。不是技术上不够——从纯粹的光学原理来说,Virtual Boy确实制造出了双眼视差带来的深度感,这是当时任何一台平面电视都无法提供的体验。但在市场的感知中,它不够。消费者衡量“先进技术”的尺度已经被彩色三维游戏画面重新校准过了。

他们看到红色单色,第一反应不是“这是三维”,而是“这是倒退”。1995年7月21日,Virtual Boy在日本发售。八月十四日,在北美发售。初期的销售数字不算太差——首周在日本卖出约三万台——但第二周就开始断崖式下跌。零售商开始打折清仓,从原价的一百八十美元一路降到九十九美元、七十九美元、四十九美元。游戏发行商取消了后续的开发计划。原定支持Virtual Boy的第三方厂商纷纷撤出。到1996年3月,任天堂官方停止了对该平台的所有宣传。最终全球销量停留在七十七万台左右,成为任天堂历史上销量最低的主机平台——如果不算那些只在特定地区发行的变体机型的话。

横井军平在任天堂内部的处境随着销售数字的下滑而恶化。这不是他第一次面对失败——在Game & Watch之前,他做过一款用太阳能电池驱动的光线枪,几乎没有留下任何商业痕迹。但Virtual Boy的失败发生在任天堂历史上一个特别敏感的节点。

1996年,索尼PlayStation已经在日本和北美市场站稳脚跟,用光盘媒介和三维多边形画面重新定义了家用游戏机的性能标准。任天堂的回应是Nintendo 64,一台仍使用卡带媒介、主打高质量三维图形的机器,由宫本茂的《超级马力欧64》作为首发护航作品。整个公司的战略重心完全倾斜到N64的上市准备上。Virtual Boy成了一个需要被尽快处理的尴尬遗产。

公司内部开始流传一种说法:横井军平的“枯萎技术”哲学已经过时了。这个说法没有出现在任何正式文件或公开声明中,但它渗透在日常决策的空气里。会议室里的提问方式变了。以前,当横井提出一个使用廉价部件的方案时,人们会问“它能做什么以前做不到的事”。现在,人们会问“它为什么不直接用更好的部件”。这两个问题之间的差异,就是横井军平在任天堂最后两年所呼吸的空气。

他没有公开反驳。他在任天堂工作了三十年,知道一家公司的战略方向一旦转向,个人的争辩很少能改变什么。

他继续完成手头的工作——为Game Boy设计一款更轻薄的改版机型,后来被称为Game Boy Pocket——同时开始整理自己的离职计划。

1996年8月,横井军平正式宣布离开任天堂。在离职声明中,他说他想做一些“更小、更个人化”的项目。措辞克制,没有指责,没有抱怨。但熟悉他的人知道,这句话里的每一个字都指向Virtual Boy失败后他在公司内部感受到的那种制度性否定——不是对他个人的否定,而是对他整套设计哲学的否定。

离开任天堂后,横井军平创立了一家名为Koto的小公司,与万代合作开发了一款新的掌上游戏机。他把它命名为WonderSwan。这台机器延续了“枯萎技术”的全部基因:使用黑白液晶屏,采用极简的工业设计,可以横着玩也可以竖着玩,用一节五号电池就能运行数十小时。它的售价低于Game Boy Color,重量更轻,体积更小。横井军平在设计WonderSwan时没有试图去追赶当时已经开始浮现的彩色掌机潮流。

他再次选择了被主流认为“过时”的显示技术,因为他相信掌上游戏的核心体验不在色彩,而在便携性和续航——以及一种只有轻量化设备才能提供的手感:你可以真的把它放进口袋,忘记它的存在,然后在任何等待的间隙拿出来玩上几分钟。

WonderSwan于1999年3月在日本发售。它没能撼动Game Boy在全球市场的统治地位——任天堂在那一年推出了Game Boy Color,随后又在2001年推出了Game Boy Advance,用强大的第一方软件阵容巩固了掌机市场的壁垒。

但WonderSwan在日本本土卖出了超过三百万台,培养了一批忠实的用户群体,并获得了史克威尔等厂商的软件支持。

它证明了横井军平的哲学在离开任天堂之后仍然有效——不是作为挑战巨头的武器,而是作为一种设计语言的持续存在。一台用廉价零件制造的掌机,仍然可以在一个被彩色屏幕和三维图形定义的时代里找到自己的位置,只要它足够轻,足够省电,足够让人愿意随身携带。

1997年10月4日,横井军平在一场交通事故中逝世。当时他乘坐的车辆在石川县能登半岛的一条公路上与另一辆车发生碰撞,他被甩出车外,伤重不治。享年五十六岁。

这个事实在游戏史上被反复讲述,但讲述的方式常常偏离了焦点。人们喜欢提起一个细节:横井军平逝世时,他的口袋里装着一台Game Boy原型机。这个画面太容易滑向感伤——一位工程师至死都携带着自己最骄傲的作品,像一个船长与他的船一起沉没。

但感伤会遮蔽更重要的东西。那台Game Boy原型机不是一件纪念品。它是一个仍在进行中的工作。横井军平在生命的最后几个月里仍在修改Game Boy的设计,试图让它更薄、更轻、更省电。他的口袋里装的不是过去的荣耀,而是未完成的下一步。这才是理解横井军平的关键。

他从来不是一个怀旧的人。“枯萎技术”这个词容易让人误解,以为他迷恋过时的东西。事实恰恰相反。他选择廉价成熟部件的原因不是怀旧,而是速度——用现成的零件可以跳过研发周期,直接进入组合和测试阶段。

他的创造力不体现在发明新零件上,而体现在发现零件之间未被尝试过的连接方式。

超级怪手是弹簧和铰链的连接。Game & Watch是液晶屏和微处理器的连接。十字键是塑料板和导电橡胶的连接。Game Boy是反射式屏幕和卡带式软件的连接。Virtual Boy是红色LED和双眼视差光学原理的连接。

每一次连接都制造出一种前所未有的手感,一种玩家身体与机器之间的新关系。这种关系才是横井军平真正在设计的对象。他设计的不是硬件,而是交互。

硬件只是交互的载体,而交互的核心是限制——限制重量、限制体积、限制功耗、限制成本,然后在这些限制构成的狭窄通道中,找到一种只有在这种限制下才能成立的自由。Game Boy的屏幕很小,分辨率很低,没有背光,但它可以放在口袋里,可以在公园长椅上、地铁车厢里、被窝里用手电筒照着玩。这些使用场景不是技术参数的附属品,它们是设计本身。

横井军平创造的不是一台机器,而是一种人与机器共处的方式:机器足够轻,轻到人愿意带着它走;机器足够省电,省到人不必时刻焦虑电量;机器足够结实,结实到摔在地上不会碎。

在这些物质条件全部满足之后,游戏本身——屏幕上的那些像素——才有机会进入玩家的日常生活。

宫本茂的语法定义的是屏幕上的事:角色、障碍、目标、延宕的拯救。横井军平的语法定义的是屏幕之外的事:屏幕应该放在哪里,应该被怎样握住,应该在什么样的光线、距离和姿势下被观看。

这两套语法在任天堂内部长期共存,彼此需要。没有横井军平制造的掌机,《俄罗斯方块》不可能成为一种全球性的通勤习惯。没有宫本茂设计的游戏,Game Boy的屏幕再省电也没有意义。

但到了1990年代中期,这两套语法之间的张力开始超过它们的互补性。宫本茂的方向指向更深的沉浸——更丰富的色彩、更复杂的角色动画、更立体的空间构造。横井军平的方向指向更轻的接触——更简单的显示技术、更低的功耗、更自由的携带方式。

这不是对错之争,而是两种关于“游戏应该怎样进入人的生活”的不同想象。

Virtual Boy的失败在当时被解读为横井军平方向的终结。红色单色画面、笨重的头戴设计、缺乏软件支持——所有这些都被视为“枯萎技术”哲学走到尽头的证据。

任天堂在随后的几年里全面转向了宫本茂的方向:Nintendo 64用《超级马力欧64》定义了三维平台游戏的标准语法,GameCube继续沿着性能提升的路线前进。横井军平的名字从任天堂的公开叙事中淡出。

但历史给出了更长的答案。2004年,任天堂发布了Nintendo DS。这台双屏幕掌机的核心技术特征不是性能——它的三维图形能力远逊于索尼同期的PlayStation Portable——而是交互方式:下屏幕是一块电阻式触摸屏,可以用手指或触控笔直接操作;内置麦克风可以接收语音输入;无线通信模块支持本地多人联机。DS的硬件架构没有使用任何前沿技术。

触摸屏在PDA和工业设备上已经用了十几年,无线模块是现成的标准件,双屏幕的构想早在Game & Watch的多屏幕型号中就出现过。它是一台典型的“枯萎技术”产品——用成熟廉价部件组合出前所未见的交互体验。

全球销量超过一亿五千万台,成为有史以来销量最高的掌上游戏机。2006年,任天堂发布了Wii。

这台家用游戏机的处理器性能远逊于同代的Xbox 360和PlayStation 3,但它配备了一套体感控制器——Wii Remote,可以感知玩家手部的空间运动,将挥拍、挥拳、瞄准等动作直接映射到游戏中。Wii Remote的核心元件是加速度传感器和红外线定位,两者都是早已在汽车安全气囊、手机屏幕旋转等应用中大规模量产的低成本部件。

任天堂没有发明这些传感器,它发明的是将它们与游戏交互结合的方式。Wii的全球销量超过一亿台,将任天堂从连续两代家用机市场份额下滑的趋势中拉了回来,并迫使索尼和微软随后推出了各自的体感控制器。

DS和Wii的成功不是横井军平个人的胜利。他已经在近十年前离世,没有参与这两款产品的开发。但这两款产品的设计逻辑——不追逐性能参数,用廉价成熟部件制造新的交互方式,让游戏机进入电视广告中那些从未玩过游戏的人手中——正是横井军平自超级怪手以来一直在实践的逻辑。

DS的触摸屏让不习惯手柄的中老年人可以手写输入,Wii的体感控制器让养老院里的老人们站起来打保龄球。这些场景的成立不是因为技术更先进,而是因为交互的门槛更低。门槛降低的原因不是硬件更强大,而是硬件更便宜——便宜到可以塞进一台售价低于竞争对手一半的机器里。

2008年,任天堂在Wii取得巨大成功后举办了一场面向投资者的发布会。一位高管在台上阐述公司的设计理念时,用了一句话来概括:“我们相信,游戏的核心不是更强的处理器,而是更自然的交互。”他没有提到横井军平的名字。但这句话里的每一个词——“核心”、“处理器”、“自然的交互”——都是横井军平用三十年时间和一系列产品反复论证过的命题。

这位高管不是在引用横井,他可能甚至没有意识到自己在说什么样的历史回声。但回声就在那里,在DS的触摸屏上,在Wii的体感控制器上,在每一个被这些设备第一次带入游戏世界的玩家手指上。

这就是横井军平遗产的独特形态。它不是一座纪念碑,不是一家以他名字命名的公司,不是一套被写进教科书的定理。它是一种在产业内部缓慢渗透的设计直觉,像第二副神经系统,在宿主自己都没有察觉的情况下影响着决策的方向。

当任天堂的工程师们在设计DS时决定放弃高性能三维芯片、转而采用两块小尺寸低分辨率屏幕加一块触摸层的方案时,他们做出的不是一个技术选择,而是一个哲学选择。这个哲学选择的前提是:游戏机的价值不取决于它能显示多少多边形,而取决于它能创造多少种新的交互方式。这个前提在Virtual Boy失败的年代被任天堂内部的主流判断否决了,但在DS和Wii的年代被同一家公司重新拾起,仿佛当年的否决从未发生过。横井军平无法在被验证之前说服他的同事和对手。

他在1996年离开任天堂时,带走的是一个被市场判定为失败的产品记录和一个被认为已经过时的设计哲学。他没有活着看到这个哲学在十年后成为任天堂赖以生存的差异化武器。

但这不是一个悲剧故事。悲剧的前提是主角的失败是最终的、不可逆转的。横井军平的失败不是最终的。

它只是发生在太早的时间点上——早到红色LED的成本优势还不足以抵消单色显示的生理缺陷,早到市场对“虚拟现实”的期待还停留在科幻电影的彩色全息画面上,早到任天堂自身的战略重心还无法同时容纳宫本茂的软件语法和横井的硬件语法两条不同的进化路径。如果Virtual Boy晚诞生十年,在LED技术已经发展到可以廉价实现全彩显示的时期推出,它可能会成为另一台Wii——一台用成熟技术制造的新型交互界面,改变人们对游戏机应该长什么样的预期。但历史不允许“如果”。横井军平在正确的方向上走得太早,早到那个方向看起来像是歧途。

他的口袋里装着的Game Boy原型机不是对过去的留恋,而是对未来的持续修正——一个永远不会被完成的设计,因为设计的本质不是抵达终点,而是在限制中不断重新组织自己。

当触摸屏和体感控制器最终成为任天堂在全球市场上重新定义“游戏机”这一品类的武器时,那些曾经在京都总部会议室里对红色线框摇头的人大多已经退休或离开。新一代的决策者可能从未见过横井军平本人。

但他们继承了他留下的那个问题——游戏交互的终极载体是什么——以及他对这个问题的回答方式:不是用更贵的零件,而是用更聪明的组合。这个问题和这种回答方式,在Virtual Boy失败后被暂时搁置,但从未被真正删除。它们在任天堂的研发文化中潜伏了十年,然后在DS和Wii的硬件架构中重新浮现,像一条被截断的河流找到了新的河道。横井军平证明了游戏机不必追赶技术军备竞赛。

这个证明的过程不是一条直线,而是一个V形:从Game & Watch到Game Boy的上升,到Virtual Boy的坠落,再到DS和Wii的再次上升。

他本人只经历了这个V形的左半边。右半边是由那些在他离开后仍留在他开辟的路径上行走的工程师们完成的。

他们可能没有意识到自己在走他的路。但路的走向不取决于行走者的意识。它取决于路面本身的铺设方式——那些被反复验证过的设计原则、那些被证明有效的交互模式、那些在失败中被保留下来而不是被丢弃的核心假设。

横井军平逝世时口袋里的那台Game Boy原型机,最终没有变成任何一款量产产品。但它携带的那个问题——如何用被主流淘汰的零件制造一块富有想象力的界面——在他死后继续在任天堂的实验室里生长。这个问题没有标准答案。它只有一次又一次的尝试,一次又一次的失败,以及偶尔的、巨大的成功。

横井军平的整个生涯都在为这种工作方式提供证据:一个设计者的执念可能在自己的有生之年被否决,却会在产业本身的骨头里长出第二副神经系统。这副神经系统不会说话,不会写回忆录,不会在发布会上被点名感谢。它只是静静地在那里,在每一个设计决策的底层,在每一个“为什么不用更好的零件”的提问被提出时,用另一种提问回应:更好的零件能带来更好的交互吗?如果不能,那为什么不用更便宜的?这个问题本身,就是横井军平留下的遗产。

它没有刻在任何一块奖牌上,但它刻在了每一台被孩子塞进书包的掌机里,刻在了每一个被祖父母第一次握住的体感控制器上,刻在了任天堂这家公司在经历Virtual Boy的惨败之后仍然敢于在DS和Wii上再次选择“不够先进”的技术那条决策链的每一个环节中。当那位高管在2008年的发布会上说出“游戏的核心不是更强的处理器”时,他没有意识到自己正在复述一个已经被公司正式否决过的命题。但历史不需要每个人都意识到自己在做什么。历史只需要有人在正确的时刻,做出正确的选择——哪怕这个选择在十年前曾被同一个人提出,又被同一间会议室里的人沉默地拒绝。