第 12 章

他人的眼睛

所谓合作,就是两个人共享同一套规则,却各自拥有改变空间的能力。你和一个朋友坐在同一间屋子里,各自面对屏幕。你们在玩《传送门2》的合作模式。你手里有一把传送枪,她也有。你朝一面墙开枪,蓝色的光晕在墙面上扩散开来;她朝天花板开枪,橙色的通道在头顶打开。你跳进自己的传送门,从她打开的出口飞出去,落在高台上。你转身往下看,她正仰头看着你。

屏幕没有显示分数。没有排行榜。没有点赞数。但你清楚地知道一件事:她刚才救了你。她本可以不救——她本可以先走自己的路线,让你在下面多挣扎一会儿。但她没有。她站在那个位置,朝你脚下的墙面开了一枪,为你打开了一条通道。你看到了她的动作,她知道你看到了。

这种体验的质地很特别。它不是赢的快感,不是得分的满足,不是任何可以用数字衡量的东西。它是一种更古老的知觉:有一个人看到了你的处境,做出了对你有利的选择,而你目睹了这一切的发生。你的大脑在处理这些信息时,调用的不是负责计算得失的回路,而是负责处理社会信号的另一套系统——那套系统比你手中的传送枪古老得多。

游戏设计者艾瑞克·约翰逊曾表示,他们的目标是设计一款“能够启发玩家思考,并且让玩家能够在通关之后感到自己很聪明”的游戏。在合作模式中,这种“聪明”的体验被放大了——它不仅来自解谜,更来自与同伴的实时协作与确认。

这种协作的即时性——你看到她的动作,她知道你看到了——与上一章结尾抽卡游戏世界频道里那个被广播的稀有角色形成了一个有趣的对照:一个是直接的、双向的社会信号,另一个是被放大的、单向的社会比较。但两者都指向同一个方向:他人的存在改变了奖励的质地。

1959年,麻省理工学院的杰罗姆·莱特文和他的同事们发表了一篇论文,题目直白得近乎挑衅:《青蛙的眼睛告诉了青蛙的脑什么》。他们用微电极记录青蛙视网膜神经节细胞的电活动,发现了一件当时看来不可思议的事:青蛙的眼睛不是照相机。它不是把视野中的所有信息都忠实地传递给大脑,而是在信息进入视神经之前就已经完成了筛选。某些神经元只对特定模式放电——小而暗、快速移动的物体触发强烈的神经脉冲;大而缓慢的物体几乎不引起反应。莱特文把这些专门化的探测器称为“虫子感知器”。青蛙的眼睛不是在看世界,它是在寻找虫子。

这篇论文在神经科学史上具有奠基性地位,因为它揭示了一个将在此后数十年被反复验证的原理:感觉系统不是为客观记录现实而设计的。它是为提取生存相关信息而设计的。

青蛙不需要知道树叶的纹理、水面的反光或天空的颜色。它只需要知道一件事:附近有没有可以吃的东西。整个视觉系统围绕这个任务组织起来,把一切无关信息挡在门外。这个原理适用于所有脊椎动物。

人类的视网膜同样不是照相机。我们的视觉系统在信号到达视皮层之前就已经完成了初步筛选——边缘增强、运动检测、对比度放大。但人类的生存环境比青蛙复杂得多。我们不只是需要找到食物和躲避捕食者。

作为群居灵长类动物,我们还需要处理一种比虫子更复杂、更重要的信息类别:他人。他人的脸。他人的目光方向。他人的表情。他人在看你,还是在看别人。他人对你的出现做出了什么反应。

这些信息在大脑中享有一种特殊的优先级,其处理速度和处理深度远超普通物体识别。梭状回面孔区——一个位于颞叶底部的脑区——专门处理面孔信息。这个区域受损的患者可以正常识别物体、阅读文字、辨认地点,却无法认出熟人的脸。杏仁核对恐惧表情的反应可以在几十毫秒内完成,快于意识知觉的速度。新生儿在出生后几分钟内就会追踪类似面孔的图案,而对同样复杂但结构不同的图案则没有这种偏好。

这些机制的普遍性和先天性指向一个明确的结论:社会信号处理不是人类大脑的附加功能。它是核心功能。

对于必须依靠群体才能生存的物种来说,他人的态度就是生存信号。被排斥意味着死亡风险的急剧上升。被接纳意味着保护和资源共享。在漫长的演化史中,能否准确、快速地解读社会信号,其选择压力不亚于能否找到食物。

这就带出了一个在2009年之前很少有人认真思考的问题:如果社会信号可以被人工制造、量化和操控,会发生什么?

2009年2月,Facebook的产品团队推出了一项小功能。它小到几乎不值得开会讨论——一个竖起大拇指的图标,旁边写着“赞”。这个设计的初衷很简单:用户在别人帖子下写“好看”“同意”这类简短评论,占空间且信息量低。用一个按钮替代这些重复评论,可以提高效率。产品团队没有把它当作一个重大创新。他们只是在清理界面。

然而,一旦这个按钮上线,用户行为开始以设计者没有预料到的方式发生变化。人们开始更频繁地发布状态更新和照片。他们开始反复回到应用查看通知页面。他们开始注意谁点赞了谁没有点赞,谁的帖子得到的赞多谁的少。

一个被设计为“轻量认可”的功能,在几个月内演变成了一个精密的社会反馈系统。

从行为科学的角度审视这个系统的结构,会产生一种不安的熟悉感。点赞的数量是不可预测的——你发布一条状态,你不知道会得到三个赞还是三十个赞还是零个。点赞的到来时间是随机的——它们可能在你发布后几分钟内集中出现,也可能在几小时后零星到来,也可能在你以为已经结束时突然又来了一波。

每一次打开应用都是一次新的抽奖:这一次我会看到什么数字?可变比率强化程序。我们在斯金纳箱子、老虎机和短视频瀑布流中已经反复见过这个机制。奖励出现的时间不可预测,奖励出现的数量不可预测,这使得行为频率急剧上升且消退极慢。鸽子啄按钮的频率在可变比率程序下远高于固定比率程序。赌徒拉杆的频率在随机中奖的老虎机上远高于固定赔率的老虎机。现在,把鸽子换成社交媒体用户,把食物颗粒换成点赞通知,把啄按钮换成发帖和刷新——结构完全一致。

但这里有一个关键区别。老虎机给出的奖励是金钱。社交媒体给出的奖励是什么?

2016年,加州大学洛杉矶分校的劳伦·谢尔曼和同事们发表了一项研究,试图回答这个问题。他们招募了三十二名青少年,让他们在功能性磁共振成像扫描仪中观看一系列照片。其中一些照片是参与者自己发布的,另一些是陌生人的。每张照片旁边显示了一个点赞数——研究者告诉参与者这些数字来自另一个青少年群体。实际上,点赞数是实验者预先分配的:有些照片获得大量点赞,有些只获得很少。

结果很清楚。当参与者看到自己的照片获得大量点赞时,伏隔核显著激活。激活的模式和强度与获得金钱奖励时高度相似。而当参与者看到别人的照片获得大量点赞自己的照片点赞很少时,伏隔核的激活降低,前扣带皮层——一个与疼痛和社会排斥相关的脑区——活动增强。

这个发现不是孤立的。此前此后的一系列研究反复验证了同一个结论:社会奖励和物质奖励共享相同的神经回路。他人的认可、关注、赞美——这些看似抽象的东西,在大脑中是以和食物、金钱、药物相同的方式被处理的。

多巴胺系统不区分“我得到了十美元”和“我得到了十个赞”。它只计算一个更简单的信号:预期的奖励出现了吗?实际的奖励比预期的大还是小?

这个发现的意义在于它揭示了一种特殊的脆弱性。当一个人坐在老虎机前,他至少知道自己正在参与一场设计好的赌博游戏。机器的存在本身就是一个提示:这里的奖励机制可能被操控了。但当一个人打开社交媒体查看点赞数时,他看到的是“朋友们对我的看法”。社会需求被体验为自我的一部分——我想要被认可,我想知道别人怎么看我,这是“我”的愿望,不是外部强加的程序。因此当点赞数字上升时,那种满足感被解读为“我被人喜欢”;当数字下降时,那种失落被解读为“我不够好”。产品设计的痕迹在这种体验中完全消失了。

这里必须面对一个严肃的反方论点。有一种看法认为,上瘾本质上是个人自控力缺陷和道德弱点。按照这种逻辑,产品设计只是中性的工具——社交媒体平台提供了连接朋友的功能,至于你怎么使用、用多久、是否因此焦虑,那是你自己的责任。

这个论点在直觉上有吸引力,因为它符合我们对个人责任的基本信念。但它忽略了一个关键事实:当奖励机制被精确工程化时,“选择”这个概念本身就变得模糊了。一个被设计成最大化多巴胺释放的系统和一个中性的工具,二者之间的区别不是程度上的而是性质上的。如果一家赌场把老虎机的拉杆涂成特定颜色、把中奖音效调整到特定频率、把近失概率设定在最优区间,我们不会说这只是“提供了赌博的选择”。我们会说这是一种经过精密计算的操纵。

那么,当一个社交媒体平台把点赞通知的时机设定为随机延迟、把好友动态的排序算法优化为最大化刷新频率、把评论回复的展示方式设计为激发进一步互动时,为什么我们倾向于把它看作“只是提供了一个社交工具”?答案可能在于一种直觉偏差:物质奖励容易被识别为外部操控,而社会奖励不容易。如果有人在你每次按按钮时给你一块钱,你会清楚地意识到这是外部奖励在驱动你的行为。

但如果有人在你每次发帖时给你一个赞,你会觉得自己是在“社交”,是在“表达自我”,是在“和朋友互动”。社会奖励披着自我实现的外衣,这使得它比物质奖励更难被理性审视。

现在,让我们把这条线索和上一章的近失效应联系起来。近失效应的核心是:大脑将客观上的失败——老虎机上两个樱桃一个柠檬——解读为准奖励事件,“差一点就赢了”。这种解读激活腹侧纹状体,驱动持续行为。但社会比较为近失体验增加了一个全新的维度。

想象你发布了一张照片。一小时后你打开应用,看到十五个赞。这个数字本身是中性的。但如果你往下滑动,看到朋友在差不多同一时间发布的照片获得了四十个赞,这个中性数字立刻变得有意义了。它不再只是“十五个赞”,而是“比朋友少了二十五个赞”。你的大脑不仅处理了“我得到了多少社会认可”,还处理了“我比别人少得到了多少”。

前者激活的是奖励预测误差机制——预期和实际之间的差距。后者激活的是一种更古老的计算:我在群体中的地位如何?社会地位相对剥夺感。

这个术语听起来学术,但它的神经基础非常实在。灵长类动物的社会等级由一系列比较构成:谁获得了更多食物、更多交配机会、更多理毛行为。这些比较不是抽象的社会学概念,而是直接写入大脑的生存算法。在等级森严的群体中,地位较低的个体承受更高的压力激素水平,免疫功能受损,寿命缩短。不是因为它们的主观感受不好,而是因为它们的身体在对一个客观威胁做出反应:资源分配不均威胁生存。

人类的社交媒体将这种古老算法接入了一个全新的环境。在过去,社会比较受限于你实际接触到的群体——你的部落、村庄、工作场所,大概几十到几百人。在这些环境中,你能看到的“别人获得了多少”是有上限的。

但在社交媒体上,比较对象是无限的。你的朋友圈里可能有几百人,你的关注列表里可能有几千人,算法还会不断推送“你可能认识的人”和“热门内容”。每一个他人都成为一个潜在的数据点:他们获得了多少赞、多少评论、多少转发。你的大脑不断地处理这些比较信息,不断地更新你的社会地位评估。

而且这些比较是量化的、即时的、可排序的。在真实世界中,社会地位通常是一种模糊的感知——你大概知道谁更受欢迎,但你很难精确说出“他比我受欢迎百分之三十”。社交媒体消除了这种模糊性。点赞数是一个精确到个位的数字。你可以直接比较:他四十七个,我十五个。这种量化使得社会比较变得更加明确、更加频繁、更加难以忽视。

近失效应在这里获得了一个社会维度。在老虎机上,“两个樱桃一个柠檬”之所以能驱动行为,是因为大脑把它解读为“差一点就赢了”——下一次可能就会赢。在社交媒体上,“他四十个赞我十五个”也被大脑以类似的方式处理:差一点就达到那个水平了,下一次发帖可能就会获得更多。但这一次,“差一点”的对象不是一个机械的奖励机制,而是另一个活生生的人。那个人的成功不仅是一个参照点,也是一种隐性的挑战:你能达到那个数字吗?如果不能,那意味着什么?

这就形成了一个自我强化的循环。你看到别人获得更多点赞,你的社会地位相对剥夺感被激活,你感到不适。

为了缓解这种不适,你发布更多内容,希望获得更多点赞来缩小差距。但当你发布更多内容时,你也为别人提供了更多的比较对象——他们也看到了你的新帖子,他们也开始感到相对剥夺,他们也发布更多内容。整个系统的互动频率不断上升,而驱动这一上升的燃料是每个人大脑中那个古老的社会比较算法。

谢尔曼研究中的前扣带皮层激活值得进一步审视。前扣带皮层是一个与多种功能相关的脑区,其中一项重要功能是处理社会疼痛——被排斥、被忽视、被负面评价的主观体验。大量的功能性磁共振成像研究已经证明,社会排斥激活的脑区与身体疼痛激活的脑区存在重叠。这不是比喻:大脑处理“被人冷落”和处理“被针扎”使用的是部分相同的神经回路。这意味着社交媒体上的社会比较不仅是奖励机制在运作,还涉及惩罚机制。获得较少点赞不仅意味着“没有得到奖励”,还意味着“受到了惩罚”。

前扣带皮层的激活是一种真实的痛苦信号,它驱动个体采取行动来终止这种痛苦——发布更多内容、更频繁地刷新、更焦虑地等待下一次反馈。奖励和惩罚的双重机制使得社会反馈系统的驱动力远超单纯的物质奖励系统。老虎机只会给你奖励或者不给,它不会因为你没中奖而主动惩罚你。

但社交媒体上的社会比较会:当你看到别人获得更多认可时,你不仅失去了潜在的奖励,你还承受了一种真实的社会性疼痛。这种疼痛和近失效应的“差一点”体验叠加在一起,形成了一种强大的动机组合:我不仅要得到更多,我还要避免比别人少。

这就是为什么“停下来”在社会维度上比在个体维度上更加困难。面对老虎机,你需要对抗的是自己对金钱奖励的渴望。面对社交媒体,你需要对抗的是四种驱动力:对金钱奖励的渴望、对社会认可的渴望、对社会排斥的恐惧、对相对地位下降的焦虑。

而这四种驱动力中的后三种都被体验为“自我”的自然需求——我想要被喜欢,我不想被冷落,我不愿意落后于别人。

《传送门2》的合作模式之所以值得在这里提起,不是因为它操纵了玩家的社会奖励系统——没有任何证据表明设计者有那样的意图。恰恰相反,《传送门2》的合作模式是一个诚实的社交体验:两名玩家必须真正协作才能通关;他们看到的彼此的动作是真实的、即时的;没有算法在背后操纵谁看到什么、谁获得更多反馈。

游戏甚至提供了一个名为“Ping”的工具来标记物体或墙面的位置、启动倒计时来同时做某一动作,玩家之间也可以互相打手势,例如挥手或拥抱等。

但即使是这样一个诚实的设计也无意中揭示了社会信号的力量。玩家在合作模式中体验到的满足感不仅来自解谜成功的智力愉悦,更来自同伴的目光——她看到我做到了,她知道我帮了她。

如果连一个没有操纵意图的游戏都能唤起如此强烈的社会奖励感,那么当一个产品设计团队有意识地、系统性地优化社会反馈机制时,他们能做到什么程度?

答案是:他们能做到非常精确的程度。Facebook的点赞按钮最初只是一个二元选择——赞或不赞。

但后来的产品迭代不断丰富了社会反馈的粒度和频率。反应表情让用户可以选择“爱”“哈哈”“哇”“伤心”“愤怒”——这不仅仅是增加了选项,也是增加了反馈的信息量。一个“赞”和一个“爱”是不同的社会信号,它们触发的情绪反应也不同。

评论线程让反馈变成了对话:每一次回复都是一次新的通知、一次新的多巴胺脉冲。

分享功能让内容传播的范围扩大:一个帖子可以被完全陌生的人看到和点赞,社会反馈的来源从熟人网络扩展到了半熟人乃至陌生人网络。

每一个这样的设计迭代都在增加社会反馈系统的不可预测性和信息密度。你不知道谁会看到你的帖子,不知道他们会做出哪种反应,不知道这些反应会在什么时候到来。这种不确定性正是可变比率强化程序的核心特征——而且由于社会反馈天然具有人际意义,它的强化效果可能比老虎机的金钱奖励更加强烈。

金钱是抽象的、可替代的。他人的认可直接触及自我认同的核心。2009年那个竖着大拇指的小图标最终演变成了人类历史上最大规模的社会反馈工程实验。

截至2020年代,全球有超过三十亿人定期使用至少一个社交媒体平台。每一个平台都在持续优化其社会反馈机制——通知的时机、内容的排序、互动的便捷性、比较的可见性。

这些优化的目标不是让用户获得更多的社会满足,而是让用户停留在平台上更长时间、产生更多的内容、观看更多的广告。商业逻辑和神经逻辑在这里精确对接:平台需要用户的注意力,而注意力可以被社会奖励的不确定性最大化地驱动。

这一切不意味着社交媒体是邪恶的或者我们应该放弃使用它们。但它确实意味着我们需要用看待老虎机的同样清醒的眼光来看待手机屏幕上那些红色的小数字。

那些数字不是中性的信息。它们是经过精密设计的多巴胺触发装置。它们利用的不是我们的弱点,而是我们作为一个社会性物种最根本的神经架构——那个早在青蛙的眼睛里就已经开始运转的、对生存相关信息进行加权筛选的古老系统。他人的眼睛从来不只是眼睛。它们是镜子、标尺、奖励源、惩罚器。

当这面镜子被数字化、量化、算法化之后,它反射回来的不是我们真实的样貌,而是一个被设计用来最大化我们注意力的信号流。

莱特文在1959年的论文中写道,青蛙的眼睛告诉青蛙的脑一件事:附近有没有虫子。六十多年后,我们手中的屏幕告诉我们的脑另一件事:别人怎么看你。这两种信息在神经架构中被处理的优先级是相同的——它们都被标注为“生存相关”。

区别在于虫子是真实的虫子,而屏幕上那些红色小数字背后的意图则复杂得多。

有些来自朋友的真诚认可,有些来自算法的精确调度,而大多数情况下我们无法分辨二者的比例。这种无法分辨本身就是问题的一部分。

当我们无法区分真实的社会反馈和被工程化的社会反馈时,我们的大脑会默认把所有反馈都当作真实信号来处理——因为在演化史上,从来没有出现过“虚假的社会信号”这种东西。他人的一个微笑、一次点头、一句认可都是真实的互动,都意味着社会资源的真实流动。

我们的大脑没有演化出识别“算法制造的社会反馈”的能力,因为这种现象在人类历史上只存在了不到二十年。这就是本章的核心论断:社会性奖励——他人的关注、认可、比较——通过激活与物质奖励相同的多巴胺通路,成为数字产品设计中与老虎机的可变奖励同等有效的上瘾引擎。而用户对这种操控的觉察远比面对老虎机时更加困难,因为社会需求被体验为“自我”的一部分而非外部强加。

这个论断并不意味着我们注定要成为社交媒体的被动奴隶。但它意味着自我防卫的第一步是承认一个不舒适的事实:你打开手机查看点赞数的那个动作和你拉下老虎机杠杆的那个动作在神经层面是同一种行为的不同版本。

你渴望被认可是人之常情;你因为比别人少得了几个赞而感到刺痛也是人之常情。

但当这些常情被接入一个精密的工程化反馈系统时,“常情”本身就变成了杠杆的支点。

《传送门2》的合作模式结束时会有一个短暂的停顿——屏幕暗下来,音乐停止,然后弹出通关画面。那一刻你知道游戏结束了。

你可以站起来倒杯水,可以和朋友聊几句刚才那些巧妙的关卡设计,可以关掉电脑去做别的事。游戏有一个明确的终点。社交媒体没有终点。它不会告诉你“今天的社交已经完成”。它只会在你每次刷新时提供新的数字、新的比较、新的近失体验和新的相对剥夺感。它不是一场有结局的游戏,而是一条没有尽头的信息流。而这条信息流的尽头不是一个通关画面。它只是另一个人的眼睛——或者说,另一个人被算法放大的倒影——在你的屏幕上闪烁。