第 11 章

被拒绝的豁免

那份文件在2021年10月28日被上传至联邦公报网站时,并未引起公众舆论的波澜。它是一份长达数百页的《版权局最终规则》,编号关联着“第1201条豁免规则制定程序”,封面平淡无奇。但在涉及“视听作品及相关作品”的章节下,一个子项里,版权局用冷静而坚决的措辞写道:“对于电子视频游戏……图书馆、档案馆或博物馆为保存目的而进行的远程访问,不在本规则允许的豁免范围之内。”

这句话,连同它背后长达三年的听证、辩论与证据提交过程,像一道无声的闸门,在数字时代的入口处缓缓落下。它没有判决书那般戏剧性的签名与归档日期,却比任何一桩具体的诉讼都更彻底地改变了战局。它意味着,即便像斯特朗国家玩具博物馆这样的机构,在其恒温恒湿的库房里合法地保存着一份1985年的《超级马力欧兄弟》卡带,并拥有运行它的原始红白机,他们也无法在不违反《数字千年版权法》(DMCA)的前提下,将这款游戏通过安全的网络连接提供给一位远在千里之外、进行学术研究的游戏历史学者访问。

保存,在法律意义上,被严格地限定在了物理围墙之内。这份规则的出台,并非突然。

它的源头可以追溯到1998年美国国会通过《数字千年版权法案》时埋下的种子。该法案旨在使美国版权法与世界知识产权组织1996年的两项条约保持一致,其核心之一便是禁止规避“有效控制访问作品的技术保护措施”。然而,法律制定者也意识到需要为某些公共利益留下出口,于是在第1201条中设立了每三年一次的豁免条款制定程序。图书馆、档案馆、教育机构和研究人员可以向版权局提出申请,请求为特定的、非侵权性的用途豁免该禁令。

在2003年的首轮豁免中,游戏保存者获得了一个狭窄的通道:允许绕过因故障或损坏而无法访问的加密狗保护程序,以及那些以过时格式分发、需要原始介质或硬件才能访问的计算机程序和视频游戏。这像是一道为行将就木的实体媒介打开的应急小门。到了2015年,门缝稍微扩大了一些:图书馆和档案馆被允许绕过那些需要外部服务器进行身份验证、但该服务器已下线的游戏中的复制保护措施。

然而,条款明确将基于服务器-客户端模式运行的游戏——如大多数大型多人在线游戏(MMO)——排除在外。同时,也允许使用模拟器等程序在现有系统上运行这些过时的游戏。这些豁免如同在不断上涨的版权海水线上临时搭建的堤坝,每一次加固都显得捉襟见肘。

真正的风暴在2018年的听证周期开始酝酿。这一次,以斯特朗博物馆、电子游戏历史基金会(VGHF)以及多所大学的游戏考古实验室为代表的保存主义者联盟,决定进行一次系统性、制度化的冲锋。他们的目标明确而宏大:争取将“远程访问”纳入豁免范围。

这不仅仅是技术上的便利问题,而是关乎游戏保存能否真正融入学术研究与公共文化教育的根本路径。在长达数月的公开评论期和随后的听证会上,他们提交了堆积如山的证据。

VGHF的研究员在证词中详细列举了游戏消失的具体案例:一款名为《暗黑之魂:准备受死版》(Dark Souls: Prepare to Die Edition)的PC游戏,在其开发商FromSoftware于2014年停止官方服务器支持后,其依赖服务器验证的多人游戏功能便永久失效;无数早期手机游戏,在应用商店下架和服务器关停后便彻底无法访问;更不用说那些从未被正式数字化、卡带电池早已漏液导致存档和程序损坏的早期家用机游戏。

他们援引数据指出,在美国普及电脑游戏的关键系统之一Commodore 64上发行的约1800款游戏中,仅有4.5%仍在通过任何形式进行商业销售。Game Boy掌机系列的情况同样堪忧。保存者们论证道,在实体硬件不断老化、商业发行渠道几乎关闭的情况下,对合法获得的游戏副本进行数字化保存并通过受控的远程网络环境提供访问,是唯一能够确保这些文化史料不被时间湮没,并可供学者研究、公众了解的可行手段。

然而,他们面对的是一个组织严密、资源雄厚且立场坚定的反对阵营——以娱乐软件协会(ESA)为代表的版权权利人集团。

ESA在听证会上的立场始终如一:任何形式的远程访问豁免,都将对现有及潜在的经典游戏复刻市场造成不可接受的损害。他们的逻辑链条清晰而强硬:如果博物馆或档案馆可以免费向公众远程提供《塞尔达传说》初代的访问,那么任天堂计划在未来通过Nintendo Switch Online服务推出的复刻版本就失去了市场价值;如果研究者可以轻易通过大学服务器接触到《最终幻想》系列的老作品,那么史克威尔艾尼克斯推出的高清重制合集销量就会受到影响。ESA代表在书面陈述中反复强调远程访问会损害潜在市场。

他们认为,版权法的核心目的之一就是保护作者及权利人从作品中获得经济回报的权利,而这种回报不仅存在于作品首次发行时,也存在于其整个生命周期内的各种利用形式中,包括未来的复刻、重制和授权发行。

允许远程访问,无异于在法律上打开了一个缺口,使得这种利用被公共机构免费截流。

这场辩论的本质,并非关于是否应该保存游戏,甚至也不是关于是否应该允许在馆内访问,而是关于访问的距离与范围。保存方认为,在数字时代,“保存”的内涵必然包含“可访问性”,否则便只是将数据封存在硬盘里的“数字棺材”。而权利人方则坚持,“保存”可以局限于机构内部为研究目的进行的有限访问,但将其扩展到远程网络,则跨越了从“保存”到“发行”的界限。

版权局被置于这两股力量之间。它的裁决需要权衡多项因素:规避技术措施的目的是否具有“非侵权性”,是否会对相关作品的现有市场或潜在市场造成“不利影响”。

在2018年的决定中,版权局最终允许了基于服务器的游戏(如MMO)在博物馆和图书馆内提供访问——这被视为保存方的一个微小胜利——但坚决拒绝了远程访问的请求。理由是,在那个时间点,申请方未能充分证明远程访问不会替代商业复刻市场。

时间推进到2021年的听证周期,保存者们带着更充分的证据和更紧迫的心情卷土重来。

他们不仅更新了游戏消失的数据清单,还试图构建更精细的模型来论证远程访问与商业复刻并非零和游戏。他们指出,能够通过远程方式访问经典游戏的研究者或爱好者群体,与购买官方复刻产品的消费者群体重叠度极低;前者的需求是学术性、研究性的深度接触,后者则更倾向于便捷、优化后的娱乐体验。他们甚至提出了技术保障方案,例如通过严格的机构身份验证、访问日志监控、限制同时在线用户数等方式,确保远程访问不会沦为大规模盗版分发的渠道。

然而,ESA及其会员公司的立场没有丝毫松动。他们在听证会上展示了精心准备的市场分析报告,强调经典IP对于公司品牌价值的重要性,以及复刻业务在整体收入中日益增长的比例。对他们而言,任何对控制权的让步都是危险的先例。2021年10月最终规则的发布,是对这场持续多年的拉锯战的一次制度性总结。

版权局在解释其决定时,并未否认游戏作为文化史料的价值,也承认了其物理载体正在加速消失的事实。然而,在权衡了双方提交的所有证据和论点后,其结论倒向了权利人一方的核心关切:潜在市场损害的风险过高。

规则文件中隐含的逻辑是,在现行商业模式下——即权利人通过官方模拟器、订阅服务(如Nintendo Switch Online)、限时复刻合集等方式持续从经典作品中获利——允许图书馆等机构提供免费的远程访问服务,会构成对这种商业模式不可预测的竞争干扰。即便这种竞争可能是微小的、针对不同受众的,在法律的风险规避原则下也是不可接受的。

因此,“电子游戏”被明确地排除在适用于电影、软件等类别作品的远程访问豁免之外。这个决定的影响是深远且立即生效的。

它意味着像斯特朗博物馆这样的机构,在投入大量资源进行游戏数字化保存后,其成果只能被极少数亲临现场的研究者所接触。

大学里的游戏研究课程,如果想让学生分析某款已绝版的游戏作品,在法律上只能依赖于学生自行寻找并承担法律风险获取ROM文件——这显然与学术伦理相悖——或者完全放弃对该作品的实际操作研究。

电子游戏历史基金会在后来发布的一份报告中尖锐地指出:“老系统游戏缺乏商业渠道……这威胁到游戏的保存工作。”这句话背后是冰冷的数据:大量游戏正在因为无法合法接触而逐渐被遗忘、被误解、被排除在历史叙事之外。

版权局的决定,在事实上将机构化保存推入了一场深刻的生存危机:它们可以保存物理载体或数字文件,却无法履行其向公众提供文化服务的核心职能之一——提供对文化遗产的访问。危机感迅速转化为具体的压力和无力感。

规则发布后的几天内,在斯特朗博物馆负责数字存档项目的策展人玛莎·劳伦斯收到了团队成员转发来的最终规则链接。随后召开的团队会议气氛凝重。一位年轻的档案员后来回忆道:“会议室里很长一段时间没有人说话。”

他们刚刚花了两年时间,小心翼翼地按照此前规则的要求,在一个隔离网络环境下搭建了一套可以运行几百款老游戏的研究终端系统,并准备了一套详尽的远程访问安全协议草案。现在他们被告知,这一切努力,在“远程”这两个字面前都是非法的。劳伦斯在会议结束时只说了一句话:我们先把草案封存吧。

那份凝聚了技术人员智慧与法律人员审慎考虑的协议草案PDF文件,被存入了一个标注为“待议-长期”的服务器文件夹中。它可能永远不会被打开。

这场制度性的挫败,并非孤立事件。它与两年前任天堂对ROM站点发起的一千二百万美元诉讼判决形成了一种令人窒息的呼应。如果说那场判决是商业权利人利用司法武器对民间保存生态进行的一次精准外科手术式打击;那么2021年版权局的拒绝,则是国家立法与行政机构在制度层面为机构化保存划定的一条清晰红线。两者共同作用,将游戏保存从法律灰色地带进一步推向了明确违法的风险区。

民间渠道因高额赔偿风险而萎缩;机构渠道则因无法提供有效访问而失去大部分意义。

在2021年听证会的现场陈述环节,电子游戏历史基金会(VGHF)的资深研究员艾琳·陈带来了一个精心准备的实物演示。她将一部2013年款的三星Galaxy S4手机连接到投影设备上,屏幕上显示着一个名为《暗影之刃》(Shadow Blade)的游戏图标——这是一款由Dead Mage工作室开发、于2013年上架的动作游戏,曾因其流畅的操作和精美的像素艺术获得好评。

陈点击图标后,屏幕只弹出一个简短的提示:“服务器连接失败,请稍后再试。”她解释道,这款游戏的核心进度同步与排行榜功能完全依赖开发商维护的服务器。2019年7月15日,Dead Mage在官方博客上发布了一则简短声明,宣布因“公司战略调整”,将关闭包括《暗影之刃》在内的多款旧作服务器。声明发布后不到一个月,服务器永久关停。尽管游戏客户端仍可下载,但其设计的核心互动功能已彻底死亡。

“这不是个例,”陈的声音在安静的听证室里回响,“这是一种正在大规模发生的数字文化湮灭模式。我们保存了它的‘身体’——安装包——但它的‘灵魂’——交互性与社区记忆——已被商业决策单方面抽离。”她身后的大屏幕上滚动播放着一份长达数十页的清单,标题是《已确认因服务器关停而功能永久失效或完全无法访问的移动与在线游戏列表(2015-2021)》。《暗影之刃》只是其中一行。

这份清单成为保存方论证“远程访问是唯一有效保存手段”的关键物证之一。它直观地展示了,在数字分发时代,“拥有”一个游戏副本与“能够体验”它之间存在着由权利人控制的、脆弱的技术依赖链。当这条链因商业原因被主动切断时,传统的物理保存便失去了意义。

保存方试图通过此类具体、无可辩驳的案例,将辩论从抽象的“市场损害”拉回到具体的“文化损失”层面,并论证远程访问并非为了替代商业市场,而是为了抢救那些已被商业市场主动抛弃的文化遗存。

然而,ESA及其法律团队对此类证据的回应策略十分明确:承认个别作品可能因商业原因变得不可访问,但坚决主张这不能成为削弱版权控制体系的理由。ESA首席法律顾问罗伯特·霍普金斯在交叉质询环节中的一句陈述被多次引用:“每一个被允许绕过技术措施进行远程访问的案例,无论其初衷多么高尚,都会在法律和市场上树立一个先例:即版权持有者对其作品传播方式的绝对控制权是可以被公共利益例外所穿透的。这种穿透一旦开始,其边界将无法控制。”

他进一步阐述道:“潜在市场不仅包括已经存在的复刻计划,更包括未来所有可能以新形式、新技术利用该作品的机会。允许图书馆今天远程提供某款老游戏的访问,就可能扼杀明天某个创新平台将其作为首发内容引入的机会。”这种将“潜在市场”无限延伸至未来所有可能性的论述,在法律逻辑上构筑了一道几乎无法逾越的屏障。

版权局在最终规则中采纳了类似的风险规避逻辑。在规则文件第201.40(a)(3)条下,在列举了适用于“计算机程序”和“视听作品”的若干豁免情形后,有一段明确的排除性说明:“本条第(a)(1)款及第(a)(2)款所允许的规避行为及随后的访问,不得用于使公众成员能够远程访问……电子视频游戏……” 措辞冷静而技术化,但其后果是斩钉截铁的。

它意味着,在2018年规则中已获准在机构馆舍内提供访问的基础上,任何将访问范围通过网络延伸至物理围墙之外的努力都被明确禁止。

版权局在《规则制定依据与目的声明》中解释这一决定时,并未否认保存方提交的关于游戏消失速度的证据。相反,文件承认“许多早期电子游戏确实面临因技术过时和商业支持终止而消失的真实风险”。然而,笔锋一转,文件指出:“申请方未能充分证明,在当前及可预见的未来市场环境下,为保存目的而进行的远程访问不会对版权作品现有或潜在市场造成不利影响。” 文件特别提及了ESA提交的关于“复古游戏”订阅服务(如Nintendo Switch Online、PlayStation Now)以及经典IP高清重制合集市场增长的数据报告,并认为这些构成了“活跃且不断增长的潜在市场”。

这种决策逻辑揭示了一个深层矛盾:版权局被要求在一个作品因其商业价值低微而被权利人弃置(如关闭服务器、停止销售)的情况下,评估允许第三方进行保存性访问是否会损害该作品的“潜在市场”。这几乎形成了一个逻辑闭环——权利人通过停止商业利用来降低作品的商业可见度与可及性,从而反过来论证任何非商业性的保存访问都可能损害其未来重新激活该商业价值的可能性。对于保存机构而言,这意味着它们陷入了一个法律上的“第22条军规”:它们必须证明远程访问不会损害一个当前并不存在、且完全由权利人单方面决定是否在未来创造的市场。这种举证责任在实践中几乎无法完成。

制度性障碍迅速转化为机构运营层面的具体困境。以中西部一所州立大学的游戏研究项目为例,该项目在2020年获得一笔捐赠,用于建立一个小型“可玩历史”数字实验室,旨在支持游戏设计、媒体研究和计算机科学等多学科的教学与研究。

项目负责人詹姆斯·卡特教授原本计划利用此前获得的部分豁免,在校内安全网络中设置终端,并探索通过VPN向注册选课学生提供有限远程访问的可能性。2021年最终规则发布后,大学法务办公室迅速介入,明确否决了任何远程访问方案,并警告称即便校内访问也需严格限制在“为保存目的”的研究活动范围内,不得用于常规教学演示。

“我们被告知,如果想让学生接触《网络奇兵》(System Shock)或《博德之门》(Baldur’s Gate)这类已停止销售但未进入公共领域的老游戏进行机制分析,在法律上最安全的方式是……让学生自己去寻找并下载ROM文件。”卡特在一次学术会议上无奈地表示,“这等于把法律风险转嫁给了学生,并默认了一种我们本应引导他们避免的行为。整个项目的学术价值被阉割了。”

类似的情况也发生在大型公共图书馆系统。纽约公共图书馆的一位数字策展人透露,他们曾计划将馆藏的一批早期Macintosh软件进行数字化,并通过一个受控的在线阅览室向持有借书证的研究者提供访问。

“我们甚至咨询了网络安全公司来设计防止下载和复制的技术方案。”她说,“但版权局的规则让我们意识到,在‘远程’二字面前,所有这些技术和管理保障都是徒劳的。我们不能冒让整个图书馆系统因规避技术措施指控而面临诉讼的风险。”

结果是,这批软件被数字化后存入了离线存储阵列,仅供馆员在内部演示时使用。公共图书馆作为民主化知识获取的核心机构,在数字文化遗产面前被迫退回到了“保管员”而非“传播者”的角色。

这种系统性排除带来的后果是历史叙事本身的窄化与扭曲。当只有那些权利人认为有利可图、并愿意投入资源进行复刻或重制的经典作品才能被大众便捷地接触时(例如通过任天堂Switch Online服务提供的有限NES/SNES游戏库),游戏史的研究与公众理解将不可避免地被商业筛选机制所塑造。

大量在艺术风格、玩法创新或文化反映上具有重要价值但商业潜力有限的作品——尤其是那些实验性的独立游戏、非英语地区作品或女性向早期作品——将因无法合法访问而逐渐淡出集体记忆。电子游戏历史基金会2022年的一份报告尖锐地指出:“我们正在目睹一个由版权法和商业逻辑共同筛选出的‘正典’形成过程。能够进入这个‘正典’并被反复讨论、研究和复刻的游戏,往往是那些已经证明其商业成功的作品。这导致了历史研究中的‘幸存者偏差’被制度性地强化了。”

对于斯特朗博物馆数字存档团队而言,这种制度性否定带来的不仅是项目搁浅的挫折感,更是一种专业价值被架空的存在性焦虑。策展人玛莎·劳伦斯在收到最终规则后召开的那场沉默会议,并非仅仅是对一个具体项目受阻的反应。那是一种更深沉的职业信念危机:他们接受的专业训练告诉他们,保存文化遗产并使其可及是博物馆的核心使命;

但国家法律却清晰地告诉他们,在数字游戏这个领域,“可及性”的边界已被严格划定在物理空间之内。他们精心设计的远程访问安全协议草案——那份被封存在“待议-长期”文件夹中的PDF——不仅仅是一份技术文档。它凝聚了团队对于如何在数字时代履行博物馆使命的思考与探索:如何平衡开放与保护,如何利用技术实现负责任的文化传播。这份草案的封存,在某种意义上象征着一种专业可能性的封存。

会议结束后数日的一个下午,玛莎·劳伦斯独自在库房巡视。她走过一排排金属架,上面整齐地码放着不同年代的游戏卡带、光盘和主机。她的手指拂过《太空侵略者》(Space Invaders)雅达利卡带粗糙的塑料边缘,《神秘岛》(Myst)Macintosh光盘盒光滑的表面,《模拟人生》(The Sims)初代PC版厚实的手册。这些物品在恒温恒湿的环境中得到了完美的物理保存。

但她知道,在法律意义上,它们中的绝大多数已被判处“访问死刑”。除非有研究者亲自前来,在博物馆指定的终端上,在工作人员监督下进行有限时间的操作——而这种机会因其成本高昂和名额稀少而极为罕见——否则这些承载着数十年交互艺术史、社会史与技术史的人工制品,将永远停留在“被保存但不可见”的状态。

她想起几年前接待过的一位老玩家。那位年近七十的老人,在《Pong》原型机前站了很久,然后轻声告诉她,自己年轻时是如何在大学实验室里第一次接触到这个游戏,并从此改变了人生轨迹。“它应该被更多人看到、理解、感受到。”老人说。玛莎当时深以为然,并相信自己的工作正在为此努力。而现在,法律告诉她,这种“看到”只能发生在特定的时间、特定的地点,并且需要克服重重实际障碍才能实现。

法律框架本身,在这一刻显露出其作为游戏保存最大结构性障碍的本质——它并非中立地平衡各方利益,而是系统性地优先保护商业市场控制权,即便这意味着以牺牲文化遗产的长期可及性为代价。对于那些投身于这场“战争”的保存主义者而言,这不仅仅是一次政策上的失败。

它是一种信号的确认:在现行法律逻辑下,“谁有权决定它是否还存在”这个问题的答案越来越清晰地指向权利人及其商业决策。当一款游戏不再有商业价值时,权利人没有义务使其保持可访问状态;而当第三方试图通过保存来延续其文化生命时,法律却设置了重重障碍。

这种困境超越了技术、资金或意愿问题,它是一种被制度固化了的矛盾。会议结束后几天,玛莎·劳伦斯在整理邮件时看到了一封来自当地一所大学历史系教授的询问邮件。对方希望能在下学期带领学生研究早期电子游戏中叙事结构与技术限制的关系,并询问是否有可能远程安排学生接触博物馆收藏的几款特定雅达利2600游戏。劳伦斯盯着邮件看了很久,光标在回复框里闪烁。

最终她打下了简短而无奈的回答:非常抱歉教授……由于现行版权法规的相关限制……我们目前无法提供此类远程访问服务……建议学生尝试寻找相关的学术论文或视频资料进行研究……她点击发送后关掉了邮箱界面。窗外是博物馆安静的庭院,库房里那些承载着数十年交互艺术史的游戏卡带和光盘,在恒温恒湿的黑暗中沉默着。它们被很好地保存着,却也同时被法律封印着,在一个连接无处不在的时代里,成为了无法被真正抵达的“消失的关卡”。而这种制度性困境所累积的压力,并不会凭空消散,它会渗透进每一个相关从业者的工作日常与个人信念之中,在某些时刻,以意想不到的方式显现其重量。