第 2 章

安卡拉与利雅得的裁决

2013年春天,安卡拉。土耳其家庭和社会政策部的一名官员坐在办公室里,面前的电脑屏幕上运行着微软刚刚收购的那个方块世界。他并不打算建造什么东西。他正在执行一项评估任务。

画面由粗糙的方块组成。没有流血,没有尸体。但进一步审查发现,玩家可以制造剑、弓和盔甲,可以杀死动物和怪物来获取资源。更令这位官员警觉的是游戏的开放性:儿童可以在其中花费无限的时间,建造自己的世界,逐渐脱离家庭和学校的日常秩序。

这种沉浸感本身,在土耳其的世俗化监护传统看来,就是一种道德风险。一个孩子如果习惯了在虚拟空间里为自己立法,他是否还会服从现实中的权威?

这份评估报告没有公开发表。但它的结论很快转化为行动。2013年5月,土耳其广播电视最高委员会下属的儿童保护机构向教育部发出正式函件,建议对《我的世界》实施限制。函件列举了两项主要关切:游戏中的暴力元素,以及可能导致未成年人脱离社会交往的沉浸式体验。教育部随后要求全国公立学校不得在课堂上使用未经批准的电子游戏。

虽然没有点名《我的世界》,但这款游戏的名字已经出现在内部讨论的禁忌清单上。禁令并未以法律条文的形式公布。它更像是一种行政暗示,通过层层传达,最终抵达学校校长和教师的案头。

伊斯坦布尔一所公立小学的信息技术教师后来在接受采访时回忆,校长在某次晨会上简短宣布,上级要求游戏类软件暂时不要进入课堂。这位教师当时正准备在课外活动中引入《我的世界》教育版。他取消了计划,把打印好的教案塞进抽屉。

但在安卡拉的官僚系统之外,土耳其的儿童已经发现了这款游戏。2011年到2013年间,《我的世界》的Java版通过口耳相传和游戏论坛在土耳其青少年中迅速扩散。土耳其的服务器社区开始成形。一些技术能力较强的玩家租用海外服务器,建立土耳其语的多人游戏世界。

这些私服不受官方监管,玩家在其中建造城市、组织经济系统、模仿奥斯曼帝国的建筑风格重建清真寺和集市。一个名为“Minecraft Türkiye”的论坛在2012年上线,注册用户迅速突破五万。

论坛的版块包括服务器广告、建筑展示、红石教程和问题求助。管理员制定了一套简单的公约:禁止破坏他人建筑,禁止在公共频道使用脏话,禁止讨论政治话题。最后一条公约的措辞很谨慎,论坛规则写道,为了服务器的稳定运行,请勿涉及现实世界的政治分歧。这些青少年管理员未必读过土耳其刑法第301条,但他们本能地知道,某些边界不可触碰。

禁令的悖论在于,它没有切断土耳其儿童与《我的世界》的联系,反而将这种联系推向了官方视线之外的空间。私服的数量在2013年下半年出现增长。盗版客户端的下载链接在论坛和社交媒体上流传。

土耳其家庭开始面对一个两难处境:政府说这款游戏有害,但孩子们在朋友的电脑上玩过之后,回到家里吵闹着也要安装。一些家长选择妥协,另一些则在家中展开小型审查——检查孩子的电脑,删除游戏文件,设置家长控制密码。但孩子们很快学会了如何绕过这些障碍。

他们使用虚拟专用网络访问被屏蔽的服务器,将游戏文件夹隐藏在系统深处,或者在U盘上安装便携版客户端,只在夜深人静时插入、启动、建造、然后退出。

一位住在安卡拉的中学教师,同时也是两个孩子的父亲,在2014年初的家长会上听到其他父母讨论这个问题。他在接受当地媒体采访时表达了一种普遍的不安:这一代父母自己的童年是在街头度过的,担心的是交通事故和陌生人,而现在孩子们的童年发生在屏幕后面,担心的是看不见的东西。这句话概括了土耳其国家监护逻辑的核心焦虑:数字空间的不可见性挑战了国家对儿童成长环境的掌控能力。街头的孩子可以被巡逻的警察看见,可以被邻居报告,可以被学校的纪律约束。但屏幕后面的孩子,在方块世界里建造和战斗的孩子,他们进入了一个国家暂时还无法完全渗透的领域。

土耳其的禁令来得早,去得也快。2014年之后,随着《我的世界》在全球教育领域的声誉增长,土耳其教育部内部出现了不同声音。

一些私立学校和国际学校继续使用教育版,理由是将它归类为编程思维训练工具而非电子游戏。这种分类学的模糊地带为实际操作留下了空间。到2015年,官方的禁令实际上已经松动,尽管没有任何正式文件宣布撤销。土耳其的官僚系统擅长这种沉默的转向:不承认错误,只停止执行。

而在沙特阿拉伯,事情的发展遵循着另一套时间表和逻辑。2014年,沙特阿拉伯伊斯兰事务部下属的宗教研究委员会收到了一份来自家长团体的请愿。请愿书列举了《我的世界》中若干令请愿者不安的内容:游戏中的方块可以组合成十字架的图案;玩家可以饲养猪作为食物来源;

夜晚出现的怪物中包括一种名为僵尸的不死生物,而伊斯兰教义中关于末日和复活的概念与这种娱乐化的呈现方式存在冲突。请愿书还特别指出,游戏的开放性允许玩家建造任何建筑,包括模仿麦加禁寺的结构——这种行为在请愿者看来构成了对圣地的亵渎。宗教研究委员会没有立即做出裁决。它启动了一个论证程序,邀请教法学者、教育专家和技术顾问共同评估。

这个过程持续了将近一年。不同于土耳其的行政暗示,沙特的审查是公开的、制度化的,并且刻意追求宗教合法性。

委员会成员讨论了几个核心问题:游戏中的多神教符号是开发者有意为之,还是玩家随机组合的产物?如果是后者,责任在谁?游戏是否构成一种被教法认可的娱乐形式?沙特的教法传统对娱乐并非一概禁止,而是区分有益的娱乐和有害的娱乐。射箭、骑马、游泳被圣训明确鼓励。电子游戏则需要逐案判断。

2015年初,委员会的初步结论流出。据沙特媒体报道,委员会认为《我的世界》本身并不包含宣扬多神教或反伊斯兰的内容,但其开放性确实构成了风险——玩家可以用它来生产违反教法的内容。这种逻辑类似于对印刷机的审查:机器本身无罪,但它印出的文字需要监管。委员会建议,如果要在沙特市场合法销售和运营,《我的世界》必须接受内容修改和技术限制。

这个结论为后续的谈判设定了框架。微软在2014年收购Mojang之后,沙特市场对其全球战略的重要性正在上升。

沙特阿拉伯是中东最大的游戏市场之一,年轻人口比例极高,智能手机普及率在2015年已超过百分之七十。微软的沙特分公司开始与伊斯兰事务部和通信与信息技术委员会进行接触。

谈判的内容从未公开,但从后来推出的本地化版本中可以反推出一部分条款:游戏中的猪被替换为其他可驯养动物;十字架形状的组合在建筑模板中被限制;女性角色的默认皮肤增加了头巾选项。

最引人注目的修改涉及多人游戏的社交机制。沙特的本地化版本引入了性别隔离的服务器选项。服务器管理员可以选择将世界划分为男性区域和女性区域,两个区域的玩家无法直接互动,只能通过文字聊天交流。这一功能并非微软总部开发,而是由沙特本地的一家技术外包公司根据通信与信息技术委员会的要求定制。微软在技术层面提供了接口支持,但将具体规则的制定权交给了本地合作方。

这种安排体现了平台资本在国家权力面前的实用主义策略:原则可以坚持,但代码可以修改。2015年秋天,修改后的《我的世界》在沙特阿拉伯重新上线销售。

官方声明谨慎地使用了符合本地价值观和文化传统的措辞,避开了审查或修改等字样。

沙特家庭对此反应不一。一些家长欢迎官方的介入,认为这使游戏变得安全和洁净。另一些家长则在家中展开了与土耳其家庭相似的辩论——只不过辩论的内容不同。

在利雅得的一户中产家庭里,父亲允许儿子玩修改后的版本,但附加了一个条件:每次游戏时间不得超过一小时,且必须在客厅的公共电脑上玩,不得在卧室使用个人设备。这位父亲是一名工程师,他对游戏的建筑机制感到着迷,甚至和儿子一起在游戏中建造了一座虚拟的清真寺。但他同时规定,这座清真寺不得模仿任何真实的圣地建筑,因为游戏无法还原神圣。这种家庭空间的微观立法,在沙特社会以不同的形式反复出现。

一些母亲担心游戏中的怪物会在儿童心中植入恐惧,要求丈夫在设置中关闭怪物生成选项。一些兄长在服务器上担任管理员,模仿现实中的宗教警察角色,巡视其他玩家的建筑,删除任何被认为不适当的构造。

这些行为并非国家权力的直接延伸,而是家庭和社区在接收到国家的规范信号后,自发进行的二次立法。方块世界在沙特阿拉伯因此成为一个多层次的规则空间:最底层是微软和Mojang提供的游戏机制;中间层是国家通过本地化版本施加的文化约束;最上层是每个家庭、每个服务器根据自己的理解补充的微观禁令。

土耳其和沙特阿拉伯的案例,如果孤立地看,可能只是两个保守社会对一款西方游戏的本能反应。但将它们并置在同一章里,一种结构性的分化便浮现出来。

土耳其的禁令源于世俗国家对儿童道德发展的监护焦虑。这种焦虑的谱系可以追溯到凯末尔主义的教育改革:国家有责任塑造现代、理性、服从法律的公民,而任何可能干扰这一过程的媒介都需要被审视。电子游戏的沉浸感之所以让土耳其官员不安,不是因为它传递了错误的内容,而是因为它创造了一个国家难以触及的平行世界。

在那个世界里,儿童可以自己制定规则,自己选择效忠的对象。这种自治本身,在土耳其的国家逻辑中,就是一种潜在的威胁。

沙特的审查则源于另一种焦虑:如何在拥抱全球技术和资本的同时,维护宗教规范和性别秩序。沙特政府并不反对儿童接触电子游戏本身。事实上,沙特阿拉伯在2010年代大力投资电子竞技和游戏产业,将其视为经济多元化战略的一部分。但游戏的开放性和创造性必须被驯化,必须被纳入教法可接受的框架。沙特的逻辑不是禁止游戏,而是将游戏伊斯兰化——通过技术修改和文化编码,使方块世界成为一个可以安全容纳穆斯林儿童的空间。

两种焦虑的指向不同,但它们在一点上达成共识:儿童的游戏空间是国家主权必须覆盖的领土。这一共识并非中东独有。几乎在同一时期,中国正在建立网络游戏防沉迷系统,韩国正在讨论游戏成瘾的医疗化定义,俄罗斯正在要求外国社交平台将用户数据存储在境内服务器上。

民族国家在全球范围内展开了对数字空间的再领土化运动。《我的世界》只是这场运动中的一个案例,但它特别清晰地展示了问题的核心:当一款游戏成为一代人共同的童年场所,谁有权为这个场所立法?

微软的收购在2014年改变了游戏的产权归属,但没有终结这个问题。相反,收购使问题变得更加尖锐。一个美国科技巨头拥有的游戏,进入一个主权国家的教育系统和家庭空间,它应该遵守谁的规则?

微软的答案在实践层面是灵活的:它可以为沙特市场修改猪的代码,可以为土耳其的私立学校提供教育版授权,可以在中国与本地企业合作推出本地化版本。但每一次修改都在提醒人们,方块世界的全球化不是均质的扩散,而是一系列地方性的翻译和妥协。

土耳其的孩子在私服上建造奥斯曼帝国的城堡,沙特的孩子在客厅里与父亲讨论虚拟清真寺的合法性。这些行动本身构成了对禁令的回应。国家可以禁止、审查、修改,但无法消除儿童在方块世界中创造意义的能力。

这种能力不是与生俱来的权利意识,而是一种朴素的实践:当官方路径被堵死,就寻找替代路径;当规则不合理,就在技术允许的范围内绕过它;当大人说不可以,就和同龄人一起探索可以的边界。

2016年,土耳其的一位服务器管理员在论坛上发帖,讨论是否应该禁止玩家在游戏中建造政治符号。这个讨论持续了四十七页,最终没有达成共识。支持禁令的人认为,政治话题会引来政府注意,可能导致整个服务器被关闭。反对禁令的人则坚持游戏是自由的,管理员没有权利规定玩家能建造什么。

一位用户写道,现实里已经被管得够多了。另一位用户回复,正因为现实里被管得够多,才需要一个不被管的地方。这场讨论没有结论,但它本身就是一个微型立法过程:一群青少年在没有成人监督的空间里,试图通过辩论而不是暴力来决定他们共同生活的规则。

同年,在利雅得的一所私立学校,一位教师尝试在课外活动中使用《我的世界》教育版。她事先征求了家长的意见。二十三个家庭中,十九个同意,四个反对。反对的理由各不相同:一个家庭认为游戏会分散学业注意力,另一个家庭担心女儿在多人模式中与陌生男性玩家接触,还有一个家庭简单地表示不允许孩子接触电子游戏。这位教师最终决定只在同意的家庭中开展活动。

她在教室里设立了八台电脑,每周三下午开放两个小时。参加活动的学生中,女孩占了一半以上。她们在游戏中建造学校、图书馆和花园,偶尔也建造购物中心和咖啡馆。教师注意到,女孩们在建造公共空间时倾向于添加更多装饰性细节——花朵、彩色玻璃、对称的喷泉——而男孩们更关注功能结构。她不确定这是性别差异还是文化规训的结果,但她决定不干预。她告诉前来采访的记者,她教的是创造,不是服从。

这句话无意中概括了《我的世界》在中东课堂里的根本困境。教育推广者希望用游戏教创造,但国家权力要求游戏教服从。这两种目标并非总是冲突——在某些项目中,它们甚至可以共存——但它们的底层逻辑指向不同的方向。

创造意味着开放、试错和对权威的质疑。服从意味着接受既定的边界。当一款以创造为核心机制的游戏进入以服从为隐性课程的教育系统,矛盾几乎是不可避免的。《我的世界》的教育潜力早在这些争议之前就已经被全球教育界所认识。

2011年,一个名为MinecraftEdu的教育机构成立,致力于将游戏引进校园。该组织与Mojang合作,使游戏对学校更加实惠与便利。到2012年9月,MinecraftEdu称全球约二十五万名学生通过该公司获得了《我的世界》。游戏的教育活动已经引入了包括历史、语言艺术和科学在内的各种学科。

同年,Mojang宣布与联合国人居署合作开展“Block By Block”项目,让青少年参与到城市建设计划中,向城市设计师和决策者展示自己对未来城市计划的构想。这些全球性的教育实践为《我的世界》赢得了声誉,也为它进入中东课堂提供了合法性依据。

但正是这种合法性,在遭遇国家权力时产生了复杂的化学反应。土耳其和沙特阿拉伯的教育官员并非不知道《我的世界》在全球教育界的地位。他们的担忧恰恰在于:这款游戏的教育功能是否只是西方教育理念的包装?它是否会在教授编程和协作的同时,也传递关于自由、自治和个人主义的价值观?

这些问题在两国政府的内部讨论中反复出现,构成了审查的核心张力。2013年11月,游戏音乐制作人C418推出了第二张官方原声带《Minecraft – Volume Beta》,收录了当年音乐更新中加入游戏的曲目。这些音乐在全球范围内成为一代玩家的集体记忆。

但在沙特阿拉伯,本地化版本对部分音乐进行了替换,理由是某些旋律可能引发宗教联想。这项修改从未在官方说明中被提及,但玩家社区注意到了。一些沙特玩家在论坛上分享了原版音乐的下载链接,另一些玩家则在本地版和原版之间进行过详细比对,列出所有被修改或删除的内容清单。

这种自发的档案行为,本身就是一种对官方叙事的抵抗。2015年8月,独立电子音乐厂牌Ghostly International发行了《Volume Alpha》的实体版本,包含CD、黑胶唱片,以及限量透明绿色黑胶密纹唱片。这张专辑在全球范围内销售,包括中东地区的在线商店。

沙特的音乐爱好者可以通过跨境电商平台购买实体唱片,尽管游戏本身在本地市场仍然受到限制。这种不对称的管控状况——游戏内容被审查,但衍生产品却可以自由流通——揭示了国家权力在数字时代面临的边界困境。国家可以监管软件代码,却很难监管文化产品的所有形态。

土耳其和沙特阿拉伯的裁决,最终都没有完全禁止或完全开放《我的世界》。两国的政策都停留在一个中间状态:官方态度模糊,民间实践活跃,家庭空间成为规则博弈的前线。这种中间状态不是暂时的过渡阶段,而可能是一种持久的平衡。国家没有能力彻底关闭数字空间,家庭没有意愿完全拒绝数字技术,平台没有动机挑战主权国家的权威。

三方在一种不稳定的默契中共存,各自在力所能及的范围内施加影响。2016年11月,微软正式上线Windows 10版《我的世界:教育版》,登陆五十个国家和地区,覆盖十一种语言。这个版本包含了让游戏在课堂里容易使用的特性,比如教师控制台、课堂模式和学生作品集功能。

教育版的推出标志着微软将教育市场视为《我的世界》的核心战略方向。然而,在中东地区,教育版的推广面临着额外的障碍。

土耳其的公立学校仍然受到2013年禁令的隐性约束,尽管私立学校可以绕过限制。沙特的学校则需要使用经过修改的本地化版本,其中某些教育功能——特别是涉及协作建造和自由探索的部分——被削弱或移除。2017年,微软宣布将整合多平台联机功能,使Android、iOS、Windows、Xbox One和任天堂Switch的玩家能够在同一个服务器上游戏。这项技术更新对中东市场产生了意想不到的影响。

沙特的本地化版本基于旧版客户端,无法与新版跨平台服务器兼容。这意味着选择本地化版本的沙特玩家将被隔离在全球社区之外。一些沙特玩家开始在社交媒体上呼吁微软提供未修改版本的选择权。这场讨论与土耳其私服社区多年前的辩论遥相呼应:玩家想要的是一个不被修改的世界,还是一个虽然被修改但至少合法的世界?

微软在2018年推出了一个折中方案:允许沙特玩家在注册时选择全球版或本地版,但必须在家长账户的监督下完成选择。这个方案将最终决定权交给了家庭,而不是国家或平台。它巧妙地转移了责任,但也承认了一个事实:在安卡拉和利雅得的裁决之后,为数字童年立法的权力已经无法被任何单一行动者垄断。国家可以发出禁令,平台可以修改代码,家庭可以制定家规,儿童可以寻找替代路径。

每一个行动者都在方块世界的规则上留下了自己的印记,但没有一个行动者能够完全控制结果。2017年9月,Mojang发布了《我的世界》Java版的1.12.2版本,在标题界面中的“MINECRAFT”下方加上了一行“JAVA EDITION”,正式开始与基岩版区分。这个技术性的版本更新,在全球玩家社区中引发了对游戏未来方向的讨论。但在中东,它产生了另一层含义:Java版的开源生态和第三方服务器社区,为那些不愿意接受本地化版本修改的玩家提供了替代选择。

土耳其的私服社区几乎全部运行Java版。沙特的玩家也开始在Java版和基岩版之间做出选择,这种选择往往不仅关乎技术偏好,也关乎他们愿意接受哪种规则体系。2018年8月,微软宣布教育版将于秋季支持iPad。这项更新使教育版进入了移动设备领域,进一步降低了学校使用的技术门槛。

但在沙特阿拉伯,iPad版教育版的推出引发了新一轮的审查讨论。移动设备的普及意味着游戏可以更轻易地进入家庭空间,绕过学校的管理。一些保守派评论员在报纸专栏中表达担忧,认为这会使家长更难以控制儿童的屏幕时间。另一些声音则认为,与其禁止,不如开发更完善的家长控制功能。

这场讨论最终推动了沙特通信与信息技术委员会与微软之间的新一轮技术谈判,焦点从内容审查转向了使用时间管理和家长监控工具。C418最后一次为《我的世界》制作音乐的更新版本,是2018年推出的“1.13海洋更新”。在那之后,游戏的音乐开发由其他作曲家接手。

这个转折在游戏史上只是一个注脚,但它恰好与中东地区的政策演变发生在同一时期。音乐的更换、版本的区分、平台的整合——这些看似技术性的变化,在中东国家权力的审视下,都变成了需要被评估、被修改、被批准的治理对象。方块世界的每一次更新,都在安卡拉和利雅得的某个办公室里被仔细阅读,被逐项审查,被做出裁决。

这种分散的立法状态,正是微软在收购Mojang时所未能预见到的。雷德蒙德的高管们计算过市场份额、用户增长和跨平台协同效应,但他们没有计算到,一个沙特的教法学者团队会逐块审查游戏中的每一种动物和符号,一个土耳其的官僚会因为担心脱离现实而建议限制一款建造游戏。资本的逻辑假设世界是一个可计算的市场。国家的逻辑提醒人们,世界是多个不可通约的领土的集合。

在这两种逻辑的夹缝中,儿童的方块世界继续运行着——有时在官方视线之内,有时在私服的灰色地带,有时在客厅的公共电脑上,有时在深夜被窝里的手机屏幕中。

2018年秋天,沙特教育部悄然批准了十一所私立学校试用《我的世界》教育版的本地化版本。这项批准没有举行新闻发布会,没有发布官方声明,只是在各校校长的电子邮件中低调传达。获批的学校必须满足一系列条件:使用经通信与信息技术委员会认证的版本,配备经过培训的沙特籍教师,每学期向教育部提交使用报告,内容包括学生参与人数、建造项目主题、以及任何被标记为需要审查的课堂情况。这些条件将学校变成了国家监控的延伸节点。

教师们不仅要教学生如何建造,还要记录学生建造了什么。在伊斯坦布尔,同一时期的状况完全不同。土耳其的公立学校仍然遵守着2013年的隐性禁令,但私服社区已经发展出一套成熟的自治体系。最大的几个服务器拥有数千名常驻玩家,建立了复杂的领地保护插件、经济系统和纠纷仲裁机制。服务器管理员——通常是二十岁出头的大学生——处理着大量关于领地边界、资源归属和建筑版权纠纷的投诉。

他们制定的规则越来越详细,越来越接近现实法律的形式:有证据提交程序,有双方辩论环节,有最终裁决和上诉机制。这些年轻人可能从未读过任何法律教科书,但他们在方块世界里自发地重建了法律的基本结构。这种自发的规则生成,正是《我的世界》在全球范围内最引人注目的现象之一。在瑞典,Notch最初设计这款游戏时,几乎没有内置任何强制性规则。

玩家可以破坏任何方块,可以拿走任何物品,可以杀死任何生物。秩序不是来自游戏代码,而是来自玩家之间的约定。这种设计哲学在西方被赞颂为自由和创造的象征。

但在中东,它被视为一种需要被纠正的缺陷。土耳其官员担心的不是游戏教了什么错误的内容,而是游戏没有教任何内容——它留下了一片道德真空,让儿童自己填满。沙特学者担心的不是游戏限制了什么,而是游戏允许了什么——它允许建造任何东西,包括那些不应该被建造的东西。两种担忧指向同一个问题:在一个没有预设规则的世界里,谁来决定什么是对的?Mojang的答案是玩家。

微软的答案是平台。土耳其的答案是国家。沙特的答案是教法。儿童的答案——他们在私服上、在客厅里、在课后的电脑前实际做出的选择——往往比所有这些答案都更复杂、更务实、更不关心意识形态的一致性。他们建造清真寺,也建造夜总会。他们遵守服务器的公约,也寻找公约的漏洞。他们在父亲规定的游戏时间里建造,然后在父亲睡着后继续建造。他们不是反抗者,也不是顺从者。他们是方块世界的居民,在一个被多重规则覆盖的空间里,学习如何在夹缝中生活。