第 5 章

洛杉矶与上海:两种创作者经济

2018年3月,上海一个普通的工作日深夜,B站《我的世界》区UP主方块轩在刷新创作者后台时,注意到一条系统通知。他的一期模组介绍视频被下架,页面给出的理由是“内容违规”。这期视频没有涉及政治话题,没有不当言论,只是一段二十五分钟的游戏模组讲解。

但他很快发现了更麻烦的问题:与这期视频关联的当月直播打赏收入——约七千三百元——在后台显示为“冻结中”。他随后在同行群里得知,那一轮下架波及了至少二十位《我的世界》区UP主。事后多方推测,某些工业模组中出现的“反应堆”“核能”等词汇可能触发了自动审核系统的关键词过滤。这不是他第一次遇到这种情况,也不会是最后一次。

同一月,在加利福尼亚州卡尔弗城,一位名叫乔丹·马龙的YouTube创作者正在阅读一封来自微软的电子邮件。

邮件措辞礼貌而精确:根据Mojang最新修订的《最终用户许可协议》,使用《我的世界》游戏画面制作视频内容并通过YouTube广告分成获得超过五千美元年收入的创作者,必须向Mojang提交商业授权申请,并接受收入分成条款。马龙运营着一个拥有八十五万订阅者的频道,他的系列视频《方块幸存者》——一部在《我的世界》中拍摄的末日生存剧情片——每年带来约十二万美元的广告收入。按照新条款,他需要将自己与品牌赞助商的合同细节提交给Mojang审查。他把邮件转发给了经纪人,询问他们在这款游戏里到底拥有多少权利。

这两个场景发生在同一个月份,围绕同一款游戏,但压力来源截然不同。方块轩面对的是一个不透明的审核系统,规则由遥远的监管机构设定,由算法执行,申诉渠道狭窄且结果不确定。马龙面对的是一个明确的法律框架,条款由他赖以生存的平台公司起草,谈判空间存在,但权力的不对称同样深刻。

两种压力在结构上是对称的:创作者将劳动、创造力和受众建立在一个由他人控制的方块世界之上,而那个世界的所有者——无论是国家还是公司——随时可以重新定义规则。《我的世界》的内容生态系统并非从一开始就存在。当马库斯·佩尔松在2009年发布第一个公开测试版时,他不太可能预见到,十五年后数以万计的年轻人将依靠录制自己玩这款游戏为生。

这个生态系统的起点与YouTube的兴起紧密相连。2010年前后,第一批《我的世界》视频开始出现:简单的Let‘s Play录像,没有剪辑,没有剧本,只是一个玩家在探索随机生成的世界,偶尔发出惊叹。这些视频的吸引力在于,它们展示了游戏的无尽可能——每一个新存档都是一个未知的故事。到2012年,像Yogscast这样的频道已经将《我的世界》内容变成了精心制作的叙事系列,《暗影之岛》系列吸引了数千万观看次数,证明了方块搭建可以承载情节、角色和悬念。那一年,YouTube的广告分成计划正在全球扩张。

对于美国创作者而言,这意味着一条清晰的职业路径:制作高质量内容,积累订阅者,通过广告收入实现全职创作。

Mojang对这一趋势的态度最初是放任的。佩尔松本人曾在推特上表示,他很高兴看到玩家用他的游戏创作视频。2012年12月发行的纪录片《Minecraft:Mojang的故事》中,这家瑞典公司的成员反复强调他们与社区的亲密关系。

但“放任”不等于“放弃权利”。Mojang的《最终用户许可协议》始终保留着对衍生内容的法律控制权,只是这些条款在早期很少被执行。这种法律上的模糊地带构成了创作者经济最初的土壤:创作者在默许中繁荣,而平台保留着随时收紧的选项。

洛杉矶的创作者经济就是在这片土壤上生长起来的。到2015年,一批头部创作者已经建立了稳定的商业模式。以SkyDoesMinecraft为例,这个频道在巅峰时期拥有超过一千一百万订阅者,其运营团队包括编剧、剪辑师和品牌经理。

他们的内容不再是简单的游戏录像,而是围绕《我的世界》构建的虚构宇宙:角色有背景故事,情节有起承转合,视频发布有固定时间表。这种模式将《我的世界》变成了一个拍摄平台——就像好莱坞的摄影棚一样,方块世界提供了场景,而创作者提供剧本和表演。广告分成是收入的基础层,但更重要的收入来自品牌赞助:能量饮料公司、游戏外设制造商和流媒体平台愿意向这些频道投入六位数的赞助费,因为他们的观众是难以通过传统电视触达的青少年群体。

Mojang在2013年推出的Realms服务——一种官方服务器托管方案——是对这种生态的回应。Realms让普通玩家可以轻松建立自己的多人世界,但它也划定了一条界限:官方提供基础设施,但内容创作仍然发生在第三方平台上。Mojang没有试图建立自己的视频平台,也没有直接雇佣创作者。它选择了一种更轻的模式:通过合作伙伴计划,向选定的创作者提供提前访问新版本的权限、官方素材和活动邀请,换取他们在内容中维持游戏的正面形象。

这种关系类似于唱片公司与电台的关系——不是雇佣,而是共生,但权力结构从不平等。

转折点出现在2014年9月。微软以二十五亿美元收购Mojang的消息传出后,创作者社区的反应是复杂的。一方面,微软的入局意味着更多资源、更稳定的更新和更广阔的平台覆盖。2015年7月,Mojang首席运营官Vu Bui在采访中透露《我的世界》将登陆新的平台,包括任天堂主机,并宣称微软的收购不会妨碍这种前景。2015年8月,Telltale Games确认番外作品《Minecraft:故事模式》将登陆Wii U,成为系列中第一款登陆任天堂主机的游戏。这些扩张为创作者提供了新的内容素材和受众群体。

但另一方面,微软是一家以严格保护知识产权著称的公司。创作者们有理由担心。微软的许可协议修订历史显示,这家公司倾向于将“衍生内容”的定义尽可能扩大。2016年,当微软开始收紧模组商业化政策时,担忧变成了现实。

新政策规定,销售模组的创作者必须通过微软的官方市场进行,且收入分成比例为微软抽取百分之三十。对于已经建立了独立销售渠道的模组开发者而言,这意味着要么放弃一部分收入,要么面临法律风险。

洛杉矶的创作者们并非没有回应。2017年,一群头部创作者通过经纪公司向Mojang提交了一封联名信,核心诉求是要求明确衍生内容所有权的边界。他们的论点是:如果一部在《我的世界》中拍摄的叙事系列视频百分之九十的价值来自创作者的剧本、表演和剪辑,那么平台声称拥有该视频的全部所有权是不合理的。这封信没有获得正式回应,但它引发了一场持续至今的讨论:当一个人的创作、社区乃至生计都建立在一个由跨国公司控制的方块世界之上时,他究竟拥有多少真正的产权?

这个问题在上海的语境下有着完全不同的含义。中国的《我的世界》创作者经济起步稍晚,但增长迅猛。2016年前后,B站游戏区开始出现一批专注于《我的世界》的UP主。他们面临的市场环境与洛杉矶截然不同。

首先,盗版传统使得游戏本身在中国几乎免费可得。网易在2016年获得《我的世界》中国区代理权之前,绝大多数中国玩家玩的是未经授权的Java版,通过第三方启动器下载。这意味着创作者无法依赖“正版玩家”这一身份认同来建立社区权威,他们必须用内容本身吸引观众。

其次,YouTube在中国不可用。B站的创作者依赖的是完全不同的收入结构。平台的创作激励计划提供的金额远低于YouTube的广告分成——一个拥有五十万粉丝的UP主,每月从平台获得的激励金可能只有两三千元。

真正的收入来自三个渠道:粉丝打赏、电商带货和私服运营。粉丝打赏是实时的、情感驱动的,一场成功的直播可能带来数万元收入,但它极不稳定,完全取决于UP主与观众之间的个人纽带。电商带货则是将流量转化为商品销售:许多UP主开设淘宝店,销售零食、服装或游戏周边。

而私服运营——即UP主自己租用服务器、开设《我的世界》多人游戏世界,向玩家收取入场费或道具费——则构成了一种灰色的、但普遍存在的收入来源。

这种模式决定了上海创作者的内容策略。洛杉矶的创作者追求叙事深度和制作质量,因为YouTube的推荐算法奖励观看时长和订阅者增长。上海的创作者则更注重直播互动和社区运营,因为B站的生态奖励粉丝粘性和即时转化。一位典型的上海《我的世界》UP主的日程可能是这样的:下午录制剪辑视频,晚上直播两到三个小时,直播结束后在粉丝群里互动,周末组织服务器活动。他们的视频内容往往更短、更密集,强调趣味性和话题性,因为B站的热门算法对完播率极其敏感。

但上海创作者面临的最大压力不是收入分成,而是审查制度。2018年的游戏版号冻结对中国游戏产业造成了深远影响。从2018年3月到12月,国家新闻出版署暂停了所有游戏版号的审批,导致数千款游戏无法正式上线运营。

《我的世界》中国版虽然已经获得版号,但其衍生内容——尤其是涉及模组和私服的——处于监管的灰色地带。B站作为平台,必须主动过滤可能违规的内容。问题在于,过滤的标准常常不透明。一个视频可能因为标题中包含某个词汇而被下架,另一个可能因为模组中的英文缩写恰好与某个敏感词匹配而被标记。

方块轩在2018年3月失去的那七千三百元打赏收入,最终没有追回。他在申诉系统中提交了三次申请,每次得到的回复都确认了违规判定,但从未具体说明违规内容是什么。

他后来在粉丝群中得知,有些UP主通过重新剪辑视频、替换可能触发敏感词的语音和字幕,成功让视频重新上线。他照做了。他删除了“反应堆”这个词,改用“能源装置”;他删除了“核能”,改用“高级能源”。视频重新上线了,但冻结的打赏收入没有解冻。那七千三百元被平台收回了。

这种经历在洛杉矶创作者看来几乎是不可理解的。当乔丹·马龙向他的中国同行描述微软的授权条款时,方块轩的反应是,至少他知道规则是什么。

这句话揭示了两地创作者经济最根本的差异:在洛杉矶,问题是产权和分成;在上海,问题是可预测性。

洛杉矶的创作者可以在律师的帮助下解读许可协议,可以在谈判桌上争取更好的条款,可以在社交媒体上发起舆论施压。上海的创作者则必须学会阅读算法的情绪,揣测审查的边界,在模糊地带中寻找生存空间。前者的对手是一个可以辨识的法人实体;后者的对手是一个由政策、平台和关键词过滤器组成的分散系统。

但这两种处境有一个共同的底层结构。无论是微软的版权声明还是B站的违规通知,它们都指向同一个事实:创作者不拥有他们赖以生存的平台。他们拥有的是一种使用权——一种可以被单方面修改或撤销的许可。当《我的世界》从一个游戏变成一个内容生态系统时,它创造了一种新的劳动形式:数百万年轻人在一个由他人拥有的虚拟世界中投入真实的时间、创造力和情感,生产出具有经济价值的文化产品,但他们与这个虚拟世界之间的法律关系,始终由一份他们无法参与起草的点击许可协议定义。

2019年5月,《我的世界》以售出1.76亿份的成绩,击败《俄罗斯方块》,成为有史以来最畅销的电子游戏。这个数字背后是一个庞大的内容帝国。在YouTube上,《我的世界》相关视频的累计观看次数超过一万亿次。在B站,游戏区每天产生的《我的世界》相关内容超过五千条。数以万计的创作者依赖这款游戏谋生,而他们的谋生方式正在被两种不同的力量重塑。

在洛杉矶,微软继续推进其平台整合战略。2017年,Mojang在E3上宣布将携带版、Windows 10版以及较新的主机版和VR版合并为同一版本,实现跨平台游戏,是为“基岩版”。这一举措在技术上是一项成就,但它也意味着微软对《我的世界》生态的控制更加集中。

基岩版的市场系统——一个内置的模组、皮肤和地图商店——将创作者的商业化渠道纳入了一个统一的、由微软抽成的体系。创作者可以选择是否加入这个体系,但如果不加入,他们就无法触达基岩版庞大的用户群。

这是一个经典的平台资本主义策略:不是禁止竞争,而是使替代方案变得不切实际。2020年秋,Java版新账户开始使用微软账号而非原先的Mojang账号。这一变化看似技术性的,但它标志着微软对《我的世界》最古老、最开放的版本的控制正在加深。Java版一直是模组社区的大本营,因为它的代码相对开放,模组开发者可以深入修改游戏机制。当微软将Java版的账户系统纳入自己的基础设施时,它并没有直接限制模组开发,但它获得了这样做的技术能力。创作者们注意到了这一点。

在上海,压力来自另一个方向。2021年,中国国家新闻出版署发布了新的网络游戏管理办法征求意见稿,对游戏内虚拟物品交易和用户打赏设置了更严格的限制。虽然《我的世界》本身不包含传统意义上的虚拟物品交易,但私服运营商和UP主的打赏模式受到了间接影响。B站开始更频繁地调整其创作激励计划的分成比例,平台给出的理由是优化内容生态。

对于依赖平台激励和打赏的中腰部UP主而言,每一次调整都意味着收入的直接波动。一位在上海运营《我的世界》建筑团队的UP主——他的频道专注于展示大型中式建筑项目——在2022年初收到了一封来自B站审核团队的站内信。信的格式标准,措辞礼貌,但理由模糊:视频需要调整。

他没有在视频中发现任何政治内容。他的建筑复原严格参照公开的平面图,没有任何文字解说涉及历史评价。他猜测问题可能出在建筑名称本身——在某些语境下,它被视为一个需要谨慎处理的文化符号。他修改了标题,视频重新上线了。

但在这个过程中,他损失了约一周的播放量,以及与之相关的打赏和激励收入。这类事件的累积效应是系统性的。创作者们开始自我审查。他们在选择建筑主题时避开任何可能被解读为政治隐喻的项目;他们在直播中避免讨论现实世界的话题;他们在模组介绍中替换可能触发过滤器的词汇。这不是国家直接下达的指令,而是平台为了规避风险而采取的预防性措施,通过算法和审核系统传导到创作者身上。

结果是一种弥漫的、难以量化的创造力损失——不是因为缺少想法,而是因为表达的成本变得不可预测。将这两种创作者经济并置,不是为了判断哪一种更好。两种模式都有其代价。

洛杉矶的创作者拥有更清晰的法律框架和更稳定的收入来源,但他们的创造性劳动被深度整合进了微软的全球资本机器。他们的每一个视频都在为《我的世界》增加文化价值,而这些价值最终凝结为微软资产负债表上的商誉。当微软推进将《Minecraft》电影搬上大银幕的计划时——这个方向早在2014年2月就已由马库斯·佩尔松透露——那些年复一年为这款游戏创作内容的视频制作者不会收到任何票房分成,除非他们被单独雇佣为电影工作。

上海的创作者则在一个更不稳定的环境中运作,但正是这种不稳定性催生了更灵活、更多元的生存策略。他们不依赖单一的广告分成,而是编织了一个由打赏、电商、私服和线下活动组成的收入网络。当平台政策变化时,他们可以更快地转向。

但这种灵活性是有代价的:它要求创作者将自己的生活完全包裹在粉丝经济中,时刻在线,时刻表演,时刻管理着与数千名陌生人之间的情感纽带。这是一种更耗费心力的劳动形式。2017年,微软宣布将更新《我的世界》的多人游戏机制,将Android、iOS、Windows、Xbox One、任天堂Switch以及VR版本整合,实现跨平台联机游戏。这一举措被广泛欢迎,但它也意味着《我的世界》的社区正在从一个去中心化的、由无数私服构成的群岛,转变为一个由微软基础设施连接的、可监控的、可货币化的统一市场。

对于洛杉矶的创作者而言,这意味着更大的受众。对于上海的私服运营商而言,这意味着官方服务器的竞争,以及他们的灰色业务可能面临的法律风险。在这两种创作者经济的夹缝中,还存在着第三种模式的尝试。一些创作者试图脱离平台,建立自己的独立网站和付费订阅系统。但这条路几乎不可行,因为《我的世界》的内容价值高度依赖于平台的社交网络效应。

一个独立网站上的视频无法获得YouTube或B站的推荐流量,无法参与平台的互动生态,无法触达新观众。创作者可以拥有自己的网站,但他们无法拥有自己的观众——观众属于平台,平台通过算法控制着内容的可见性。

这就是《我的世界》创作者经济的核心悖论:创作者投入的劳动是真实的,他们与观众建立的关系是真实的,他们创造的文化价值是真实的,但他们与这些劳动成果之间的产权关系是虚构的。他们在一个由方块构成的世界中建造了宏伟的建筑,但在法律上,这些建筑的地基不属于他们。2016年至2020年间,Mojang合作伙伴计划签约创作者数量增长了约三倍。

同期,B站游戏区UP主因“内容违规”遭临时封禁的人次累计超过十万次。微软应用商店中国区下架的《我的世界》非官方模组数量无法精确统计,因为许多模组从未进入官方渠道,它们在第三方论坛和网盘之间流转,像地下出版物一样被分享和下载。这些数字不是精确的会计记录,它们是从公开报告、行业分析和创作者访谈中拼凑出的轮廓。

但它们指向同一个方向:在全球范围内,《我的世界》的创作者经济正在分化为两种模式,一种被合同和版权声明定义,另一种被算法和合规红线定义。而在这两种模式之下,创作者与平台之间的拉锯从未停止——不是一场有始有终的战争,而是一种持续的、日常的、嵌入每一次视频上传和每一次收入提现中的紧张关系。

2022年,方块轩在B站上传了一个新视频,回顾《我的世界》中国版五年历程。在视频的结尾,他说了一段话,语气平静,更像是在陈述一个事实:做《我的世界》内容的创作者其实都是在别人的地盘上盖房子,房子盖得再漂亮,地不是自己的,但观众来看的是房子,不是地,所以大家就继续盖。弹幕飘过一行字:“扎心了。”然后是另一行:“但房子确实漂亮。”

在洛杉矶,乔丹·马龙在2023年将他的频道转型为一个多游戏内容平台,减少了对《我的世界》的依赖。他在一次播客采访中解释了原因:他爱这款游戏,但他不能把整个职业生涯建立在一个自己无法控制的基础上。他没有离开《我的世界》,但他开始分散风险。他的同行中,有人加入了Mojang的官方内容团队,有人转向了游戏开发,有人成为了全职主播。

这个社区的命运轨迹,与任何一个依赖单一平台的创作者经济一样:繁荣、不安、适应、分化。2016至2020年,Mojang合作伙伴计划签约创作者数量增长三倍。同期,B站游戏区UP主因内容违规遭临时封禁超过十万次。

微软应用商店中国区下架的非官方模组数量无法统计。Mojang从创作者内容中获得的间接收益——通过游戏销量提升、品牌价值增长和用户留存延长——未被披露。B站从《我的世界》区直播打赏中抽取的平台分成比例,在2018至2022年间调整了至少四次。2025年,一部由华纳兄弟制作、预算超过一亿美元的《Minecraft》电影将在全球上映,而那些用十五年时间为这款游戏构建了庞大内容生态的创作者们,不会从票房收入中获得任何份额,除非他们的名字出现在片尾字幕的某个位置。