第 20 章

内置的秒表

早在《Neon White》的主菜单上,三个选项便已静静陈列。第一个是“开始游戏”,第二个是“设置”,第三个则是“速通模式”。选择速通模式,玩家可以观看任何关卡的世界纪录录像,并直接尝试挑战。这个选项没有闪烁的箭头,没有“新功能”的提示标签,没有被藏在需要输入密码才能解锁的彩蛋菜单里。它只是安静地待在那里,仿佛这是游戏理所当然应该提供的东西。

2022年6月,当这款游戏发售时,大多数玩家没有注意到这个选项有什么特别。但在速通社群中,那些从2003年就开始用录像机录制《超级银河战士》速通录像的人,看到这个选项时停了一下。他们知道,一个选项在主菜单上显得理所当然,意味着它背后有二十年的历史被压缩进了这个理所当然里。

巴斯特·基顿在1928年与米高梅签约时,他不知道自己正在签署一份创作死刑判决书。他后来称这是“一生中最错误的一次决定”。

签约后的第一部自编无声电影《摄影师》——一个关于新闻片摄影师的喜剧——他仍然被允许参与创意工作,但导演一职交给了爱德华·塞奇威克。米高梅的逻辑清晰而冷酷:保护投资。他们强迫基顿在一些危险场景中使用替身。基顿在全盛期从未使用过替身。“特技演员是得不到笑声的,”他说。他明白,笑声来自观众看到真实的身体在真实的风险中完成不可能的动作——那个瞬间的紧张与释放。替身消解了这种真实,也就消解了喜剧的核心。

但米高梅不在乎喜剧的核心。他们在乎的是可控、可预测、可复制的产品。接下来的五年是一段缓慢的消磨。米高梅尝试将基顿的简约风格与吉米·杜兰特的喧闹配对,生产出《激情水管工》、《轻而易举》、《啤酒大王》这样商业上成功但艺术上空洞的电影。

1933年,《啤酒大王》制作期间,基顿沮丧到极点。电影很成功。米高梅在拍摄完成后与他解除了合约。吸纳完成,核心被剥离,剩下的外壳被丢弃。

这是一个关于吸纳的经典叙事:一种边缘的、极具个人色彩的表演技艺,被纳入工业流水线后,其内核被系统性地驯化,最终成为体系内一个安全可控的组件。近一个世纪后,另一场关于吸纳的进程在电子游戏产业上演。

但其剧本,从第一幕开始,就走向了截然不同的方向。2018年1月25日,独立游戏《Celeste》发售。这是一款关于攀登一座山的平台跳跃游戏,难度极高。玩家需要在像素精度的跳跃中穿过布满尖刺的狭窄通道,任何失误都意味着死亡和重来。游戏的核心设计意图明确:通过反复失败与学习,最终掌握精确的操作时机,体验克服困难的成就感。这本身是游戏设计的老传统。

但《Celeste》的设置菜单里有一个选项,让它在发售当天就引发了讨论。那个选项叫“辅助模式”。打开它,玩家可以调节游戏速度——降到90%,80%,甚至50%。可以开启无限体力,让主角无需落地就能连续跳跃。可以开启无敌,让尖刺和深渊失去威胁。可以跳过整个章节。这不是游戏产业第一次出现辅助功能。

但《Celeste》的辅助模式在哲学层面走得更远。开发者Maddy Thorson和Noel Berry在游戏发售时发布了一篇声明,解释他们的设计意图。他们说,辅助模式的目标是让所有人都能体验游戏的核心——那个关于焦虑、自我怀疑与坚持的故事。他们用了“accessible”这个词,但含义超出了通常的“无障碍设计”。他们说的是:玩游戏的方式可以有很多种,包括那些我们作为设计者没有预料到的方式。只要玩家在体验,那就是合法的游玩。

这篇声明在速通社群中引起了微妙的反响。不是因为速通者需要辅助模式——他们恰恰不需要。而是因为开发者公开承认了一个速通文化坚持了二十年的核心主张:游戏设计者的意图不是游玩方式的法律。设计者提供规则系统,但如何与这个系统互动,最终的权利在玩家手中。速通者一直是这个主张最极端的践行者。他们拆解游戏规则,为的是在给定的规则系统内找到最优解。

这与辅助模式的精神底层是相通的:两者都拒绝将“设计者设想的游玩方式”视为唯一合法的方式。《Celeste》的辅助模式之所以是一个早期信号,不是因为它在技术上有多创新,而是因为它代表了一种态度转变——开发者开始将“非常规的游玩方式”视为设计时要考虑的因素,而不是要防御的漏洞。

《Celeste》发售后的几个月里,速通社群迅速建立了多个竞速类别。有使用辅助模式的类别,有不使用的类别,有仅限特定辅助功能的类别。这种自我分类的能力,正是速通文化二十年来发展出的制度本能。开发者提供了工具,但使用这些工具的规则,仍然由社群自己制定。

信号发出去了。接收者不止一个。2020年9月17日,Supergiant Games发售了《Hades》。这是一款以希腊神话冥界为背景的动作Roguelike游戏。玩家扮演冥王之子扎格柔斯,一次次逃离冥界,每次死亡后回到起点,在不断的循环中积累力量、解锁剧情。

Roguelike游戏天然适合重复游玩,但《Hades》在这一点上走到了极致。游戏设计了一个复杂的叙事系统,即使在数十次甚至上百次通关后,新对话和新剧情仍在解锁。游戏的寿命,正如速通者一直在证明的那样,远不止于通关字幕升起的那一刻。

但《Hades》还做了一件事。它在游戏内放置了一个计时器。这不是一个隐藏在菜单深处的开发者工具,而是显示在游戏界面上方的实时计时器。玩家可以选择开启“地狱模式”——一个更难的难度设置,同时激活计时器。计时器记录玩家从冥界底层一路杀到地表所用的时间。每次通关后,时间被记录,玩家可以与自己之前的记录比较,也可以与全球排行榜上的其他玩家比较。

Supergiant Games的开发者Greg Kasavin在游戏发售后的一次访谈中谈到了这个设计。他说,团队注意到很多玩家在完成游戏的主要剧情后,会自己设定目标来延长游玩时间——比如,用最快速度通关。计时器的作用,是为这种自发的行为提供一个结构化的目标。

开发者不是在“允许”速通,而是在承认速通作为一种游玩方式已经存在,并且值得被正式纳入游戏的设计框架内。这个功能添加的意义超出了便利性。它改变了计时器在游戏中的本体论地位。

在速通文化的早期,计时器是外部的。玩家使用秒表、录像带的时间码、后来是专门的计时软件。计时器是玩家强加给游戏的,是游戏原本不知道的东西。游戏设计者没有为速度设计,速度是玩家自己发明的一种游玩维度。

当《Hades》在游戏界面内放置计时器时,它将这个维度内化了。游戏现在知道自己正在被竞速。计时器不再是外部的测量工具,而是游戏规则系统的一部分。这种内化带来了一个微妙的变化:速通不再是“对抗”游戏,而是在游戏提供的框架内进行的一种活动。

开发者与速通者的关系,从攻防战转向了共谋。开发者提供规则和工具,速通者测试这些规则的极限,开发者根据测试结果调整规则和工具,速通者再次测试。这是一个围绕规则系统的反馈循环,双方的目标汇合在一起:让游戏变得更有深度,更值得被反复拆解。

2021年10月8日,任天堂发售了《Metroid Dread》。这是《银河战士》系列第五部正传,距离上一部《Metroid Fusion》已经过去了十九年。《银河战士》系列在速通史上有着特殊的地位。1994年《超级银河战士》发售时,速通文化还处于萌芽期,但这款游戏后来成为竞速的核心文本之一。它的关卡设计有着丰富的序列突破可能性——玩家可以通过精准的操作跳过某些道具,以非预期的顺序击败Boss,打破游戏设计者设定的叙事路径。

《Metroid Dread》的开发者显然知道这一点。游戏发售后,玩家很快发现,完成游戏后根据通关时间的不同,会解锁不同的结尾画面。在特定时间阈值内通关,会看到主角萨姆斯穿着不同的服装,或者展示不同的剧情片段。最苛刻的时间要求——在四小时内以困难模式通关——解锁的结尾画面展示了萨姆斯摘下面甲后的完整面容。这不是一个简单的奖励皮肤。这是一个官方认可的速通成就。

任天堂在游戏发售前的一期开发日志中提到,他们设计《Metroid Dread》时考虑到了速通玩家的需求。措辞谨慎而克制,符合任天堂一贯的风格:没有提到“速通社群”这个词,没有引用任何具体的竞速记录,只是说他们知道有些玩家喜欢挑战最速通关,因此在关卡设计中留出了一些可供优化路径的空间。

但行动比言辞更有力。特殊结尾画面的存在,意味着开发者在游戏开发过程中,脑子里有一个明确的时间阈值,并且为达到这个阈值的玩家准备了额外的内容。这不是事后的修补,而是开发阶段的设计决策。

速通社群的反应迅速而热烈。《Metroid Dread》发售后的几周内,速通时间从五个多小时压缩到不到两个小时。玩家们找到了开发者预料的路径,也找到了开发者没有预料的路径。一位玩家在发售后第三天发现,可以通过对某一面墙执行精准的滑铲跳跃,提前获得一件后期道具——这不是开发者设计的“官方捷径”,而是一个真正的序列突破。任天堂没有修补这个漏洞。

在随后的补丁中,他们修复了导致游戏崩溃的bug,但保留了这个序列突破。这个决定的意义超越了《Metroid Dread》本身。它意味着开发者在认识到速通文化对游戏规则的拆解后,不是封堵,而是选择性地容忍。这种容忍的基础是理解——理解这些序列突破不会破坏大多数玩家的体验,而会为深度玩家提供额外的探索空间。理解修复某个漏洞的成本,可能超过保留它所带来的社区价值。最重要的是,理解速通者不是敌人,而是一群以最认真的方式阅读游戏规则的人。

2022年6月16日,《Neon White》发售。由Angel Matrix开发,这是一款将速通思维直接融入核心玩法循环的游戏。玩家扮演一个从地狱中提取出来的刺客,任务是清除天堂中的恶魔。每个关卡是一系列浮空平台和敌人,玩家使用各种武器卡牌来消灭敌人并在平台间移动。每张卡牌有两种用途:作为武器攻击敌人,或者作为移动工具——比如,手枪卡牌可以发动一次双跳,霰弹枪卡牌可以发动一次冲刺。

玩家必须在消灭所有敌人后到达终点,而游戏会记录每一次通关的时间,并自动将时间与全球排行榜进行比较。《Neon White》的核心循环不是“通关”,而是“优化”。

玩家第一次通关一个关卡,时间可能是一分钟。游戏会显示这个时间,并在旁边放置一个“金牌时间”的门槛——比如,二十秒。这个门槛的设定如此精准,以至于玩家立刻意识到,一分钟通关和二十秒通关,几乎是两种不同的游戏体验。在二十秒版本中,玩家必须重新思考关卡的布局,重新规划卡牌的使用顺序,重新理解每一张卡牌的双重用途。敌人不再是需要消灭的障碍,而是路线上的节点——有的敌人可以用子弹消灭,有的敌人应该用冲刺穿过,因为冲刺同时消灭敌人并提供位移,节省的时间可能比装弹瞄准的时间更短。Angel Matrix的开发者Ben Esposito在游戏发售前接受采访时说,他受到了速通文化的直接影响。

他提到自己观看AGDQ——速通慈善马拉松——的经历,描述了他看到速通者以完全不同的方式游玩游戏时的震撼。《Neon White》的设计目标,是将这种体验内在化,让每一个玩家都能感受到那种“重新理解游戏规则”的快感。

这是一种激进的吸收。前三个案例——辅助模式、内置计时器、速通奖励——是开发者在传统游戏框架内为速通者留出空间。《Neon White》走得更远:它将速通思维本身变成了游戏的核心机制。玩家不需要自己设定竞速目标,因为游戏已经将竞速设定为默认的游玩方式。玩家不需要外部计时器,因为游戏内部的计时器承担了所有功能。玩家不需要在社群中寻找竞速标准,因为全球排行榜已经内置于游戏中。

当速通模式成为主菜单的一部分时,速通就不再是亚文化,而是产品的核心功能。当一项功能变得如此自然,以至于开发者不需要为它辩解,玩家不需要为它惊讶时,它就已经被完全吸纳了。这种吸纳不是发生在某一次发布会,也不是某一款特定游戏的功劳。

它是一个渐进的、不可逆的趋势,在2010年代后期到2020年代初逐渐成形。越来越多的商业游戏在发售时便内置了速通计时器、官方排行榜和专为速通者设计的辅助功能。从独立游戏到3A大作,从西方工作室到日本老牌厂商,这个趋势跨越了类型、规模和文化的边界。

它指向一个根本的转变:开发者不再将速通者视为破坏游戏意图的入侵者,而是将其视为一种合法的、甚至值得鼓励的游玩方式。

要理解这种转变的意义,需要回顾速通文化与游戏产业的关系史。在早期,开发者对速通的态度从漠视到敌视不等。速通者利用游戏漏洞达成不可能的通关时间,这在许多开发者眼中是一种作弊——不是对游戏规则的作弊,而是对游戏意图的作弊。游戏设计者花了数年时间构建一个体验,而速通者用几分钟就把它撕碎。

这种情绪在一些开发者的公开言论中有所体现:他们称速通为“破坏”,称速通者为“利用漏洞者”,暗示速通是游戏设计失败的标志。速通社群的回应是澄清自己的方法论。

他们区分了“无限制任意代码执行”跑和“无主要漏洞”跑,建立了严格的规则体系和验证流程。他们证明,速通不是无脑的破坏,而是对游戏规则系统最深入的理解。每一次序列突破,都建立在对游戏物理引擎、内存管理、输入延迟的精确理解之上。速通者是最认真的读者——他们读懂了游戏设计者写下的每一行代码,包括那些设计者自己已经忘记的代码。

这种论证在社群内部是共识,但要让外部——尤其是游戏产业——接受,需要时间。

转变的信号最早出现在2010年代中期。一些独立开发者开始公开表达对速通社群的欣赏,在社交媒体上分享速通录像,在游戏更新日志中注明“保留速通玩家使用的某些技巧”。这起初是零星的、个人的善意姿态。但随着时间的推移,它演变为系统性的设计实践。

内置计时器是这种实践最直观的体现。它意味着开发者不再将“时间”视为游戏设计的外部维度,而是将其纳入规则系统内部。

当《Hades》在界面上方显示实时计时器时,它告诉玩家:在这款游戏里,你不仅需要通关,还需要考虑通关的效率。这个维度的引入不是强制的——玩家可以关闭计时器,以自己喜欢的方式游玩。但计时器的存在本身,就改变了游戏的设计语言。它承认了一种游玩方式,并提供了一种官方的评价标准。

排行榜是这种承认的进一步深化。在速通文化的大部分历史中,排行榜是社群自建的。Speed Demos Archive的排行榜、Speedrun.com的排行榜,都是玩家自己维护的。

官方排行榜的出现,改变了排行的合法性来源。当排行榜在游戏内部时,玩家不需要离开游戏就能看到自己的成绩在全球范围内的位置。这不仅提升了便利性,更重要的是,它赋予了速通官方认可。排行榜的存在告诉玩家:速通是这款游戏的一部分,你的成绩值得被记录和比较。速通奖励机制则将这种认可推向了物质层面。

解锁特殊结尾画面、获得特殊道具、看到隐藏剧情——这些奖励告诉玩家,开发者不仅容忍速通,而且为速通者准备了额外的内容。这些内容不是为普通玩家设计的,它们需要投入额外的努力才能看到。开发者在开发资源有限的情况下,选择为速通者分配内容预算,这个决定本身就说明了优先级的转变。

《Metroid Dread》的开发者选择保留序列突破漏洞,而不是修复它,这个决定需要放在这个趋势中理解。修复漏洞通常需要开发资源,但不修复也可能带来风险——漏洞可能导致游戏崩溃,或者被恶意利用。开发者选择容忍,是因为他们评估了风险与收益,并得出结论:保留漏洞对深度玩家社区的价值,超过了修复它带来的稳定性收益。

这种评估只有在速通文化获得了足够的文化资本之后才可能发生。开发者需要首先认识到速通社群的存在,然后理解他们的行为,最后判断这些行为对游戏生态的影响。没有二十年的历史积累,这种认知链条不会出现。

《Neon White》将速通思维直接融入核心玩法循环,是这个趋势的逻辑终点。它不再是“为速通者留空间”,而是“将速通变成了游戏本身”。玩家在《Neon White》中做的每一件事——规划路线、优化卡牌使用顺序、压缩每一帧的输入延迟——都与速通者在《超级马力欧64》中做的事情没有本质区别。区别在于,在《Neon White》中,这就是游戏。设计者没有设计一个“正常”的游玩方式,然后被告知速通者会以另一种方式游玩。设计者从一开始就假设,速通思维就是正常的游玩方式。

这种设计哲学的变化,指向一个更深层的问题:游戏的寿命意味着什么?在传统游戏设计中,寿命通常通过内容量来衡量——主线剧情有多长,支线任务有多少,通关后有没有解锁内容。速通文化提供了另一种答案:游戏的寿命不在于内容量,而在于规则系统的深度。一个优秀的游戏,即使在通关后,其规则系统仍然值得反复拆解。

每一次拆解都可能发现新的东西——一条更快的路径,一个更优的策略,一个之前没有注意到的机制交互。在速通文化中,游戏的寿命不是用小时来衡量的,而是用“还能再多快一帧”来衡量。

产业界开始接受这个答案,不是出于理念上的认同,而是出于商业上的务实。游戏产业在2010年代面临一个核心挑战:如何延长游戏的生命周期。数字发行的普及降低了游戏的边际成本,但同时也增加了竞争强度。玩家在Steam库里有数百款游戏,开发商需要让玩家持续回到自己的游戏,而不是转向下一款。持续更新是一种策略,但需要持续投入开发资源。内置速通功能是另一种策略:它不增加新内容,而是通过提供结构化的竞速目标,让玩家自愿地在已有内容中投入更多时间。这是一种成本更低的延长生命周期的方式。

速通文化二十年的实践,为这种策略提供了可行性证明。速通者在一个又一个游戏中证明,即使在没有任何官方支持的情况下,玩家也会自发地组织竞速活动,建立排行榜,制定规则,进行验证。

他们证明了这种游玩方式具有持久的吸引力。产业界要做的,只是将这种已经被证明的需求,纳入产品设计。这不是创造市场,而是承认市场。

《Celeste》的辅助模式、《Hades》的地狱模式计时器、《Metroid Dread》的速通奖励、《Neon White》的内置速通循环——这些不是孤立的案例,而是同一趋势在不同类型、不同规模的游戏中的不同表达。它们共同构成了一个产业层面的认知转变:速通从一种需要被防御的破坏行为,转变为一种需要被服务、被鼓励的深度游玩方式。

这个转变的历史意义在于,它完成了速通文化从亚文化到主流设计语言的迁移。当秒表被内置进游戏菜单,当排行榜成为游戏的一部分,当速通模式成为主菜单上的一个选项,速通就不再是外部强加的行为,而是游戏设计语言的组成部分。

这个过程不是恩赐,而是承认。游戏产业没有“发明”速通,他们只是终于承认了速通者早已证明的东西:游戏的规则系统值得被彻底阅读,而阅读的结果不是破坏,而是新的创造。

1928年,巴斯特·基顿被米高梅吸纳时,他失去了对自己技艺的控制。体系需要的是他的面孔和身体,而不是他的创作方法。当他被格式化为安全可控的组件后,就被丢弃了。

2020年代,游戏产业吸纳速通文化时,发生的事情截然不同。速通者没有被格式化。他们拆解游戏规则的方法论,他们建立社群制度的能力,他们验证记录真实性的统计学工具,这些都没有被产业“拿走”或“驯化”。相反,产业开始将速通思维本身视为值得学习的东西。

这不是创作者与资本之间的对抗故事,而是读者与作者之间的关系演变。速通者是最认真的读者,他们用二十年的时间向作者证明了这一点。他们证明,认真阅读不会破坏文本,而是会揭示文本中作者自己都未曾发现的深度。当作者开始倾听读者的阅读心得,并据此调整自己的写作时,一种新的关系便形成了。

这不再是攻防,而是共谋。共谋的基础,是双方都承认游戏是一套需要被彻底读懂的规则系统。回到《Neon White》的主菜单。

那个“速通模式”选项安静地待在那里,仿佛它从来就该在那里。但对于在2003年用录像机录制《超级银河战士》速通录像的那一代玩家来说,这个选项的含义是沉重的。它意味着他们二十年的工作——拆解、争论、制度构建、自我审查、信任重建——被正式承认了。不是被某个颁奖典礼承认,不是被某个评论家承认,而是被游戏本身承认。游戏现在知道自己正在被竞速。计时器被内置了。秒表不再需要由玩家强加。这个认知已经渗透进游戏设计的底层逻辑,而当一种认知成为底层逻辑时,它就再也不会被移除。