第 23 章

永恒的未完成

早在《王国之泪》全球发售的那个午夜之前数十年,理解规则的渴望便驱动着人们审视屏幕上的虚拟世界,其耐心与严谨不亚于文献考据。

早在《塞尔达传说:王国之泪》于2023年5月12日凌晨两点十七分解锁之前很久,一种特定的审视方式已然确立:它将游戏视为一套亟待精读的规则系统,而其读者,那些速通者,总是率先在崭新文本的角落与缝隙里,搜寻那未曾明言的脆弱句读。这种阅读传统在速通文化中绵延二十五年,在新作问世的最初几十个小时里尤为鲜明——当首批玩家仍在熟悉基础操作时,另一些人已对着墙壁与边界,反复尝试设计者未曾预想的动作序列。

因此,当ID gymnast86在《王国之泪》解锁后不到六小时于Speedrun.com发帖,标题简洁地宣告“发现穿墙,序列可能大改”时,这并非一个孤立事件。那模糊的视频链接与简短的操作描述,连同七分钟后便出现的首个“已复现”回复,都延续着一条始于更早时代的探究脉络。

正如《我的世界》在2009年发布时,Gamespot就评论其有一种“未完成的感觉”,并补充道:“一些游戏元素似乎不完整或被草率地放在一起。”——这种未完成性,恰恰是速通者眼中最肥沃的阅读土壤。

Linkus7的回复没有主语。“从这里开始”——从什么地方开始?开始什么?但在那个凌晨三点多的Discord频道里,没有人需要他解释。所有人都知道这句话的意思:从这个漏洞开始,从这四帧的操作窗口开始,从这套刚刚被撬开的规则系统开始——开始下一轮阅读,下一轮测试,下一轮路线优化。没有任何世界纪录能在此时此地被确立。没有任何“完成”能够被宣布。但“开始”本身就已经是全部的意义。

这种永恒的未完成状态并非速通文化的缺陷。恰恰相反,它是速通文化最迷人的特质。

在一个痴迷于完成、成就和终点的时代里,速通者提供了一种不同的时间观:最重要的不是到达终点的那一刻,而是从起点到终点之间那无数次的反复阅读、反复测试、反复质疑。世界纪录只是一个临时标点——它标注的不是终点,而是当前理解水平的前沿位置。这个前沿会不断推进,不是因为它之前的理解是错误的,而是因为更深入的理解永远是可能的。

2022年夏天,美国华盛顿特区的史密森尼美国艺术博物馆举办了一场名为“电子游戏的艺术”的特展。展品中包括一份封装在玻璃柜中的《超级马力欧兄弟》速通录像带——一份已完成的纪录,被保存在博物馆的恒温恒湿环境中。

在Speedrun.com的《超级马力欧兄弟》讨论版上,一个新的帖子正在讨论一种可能节省零点一五秒的新路线变体。发帖人上传了一段TAS模拟视频作为概念验证,询问是否有人类玩家愿意尝试在实时操作中复现它。帖子下面已经有十几条回复,其中一条来自一位刚加入社群不到三个月的新成员。他问能不能让他试试——可能需要练很久。

博物馆里的录像带是完成的。论坛上的讨论是未完成的。真正的速通文化永远在后者那里涌动——不是在玻璃柜里,而是在那些凌晨三点的帖子里,在那些四帧的操作窗口中,在那些“从这里开始”的简短声明中。把游戏拆开的人不会被拆开的过程终结。

他们只是从一个系统移动到下一个系统——从《毁灭战士》到《时之笛》,从《超级马力欧64》到《王国之泪》,从游戏ROM的内存映射到fMRI数据的噪声模式。拆开的动作本身成为了一种持续的认知方式:质疑默认假设,检查底层规则,寻找被遗漏的可能性空间。

这种认知方式的终点不是某个确定的答案,而是更精确的问题。2004年,速通玩家社群在《超级银河战士》中找到了一处全新的序列断裂点。2009年,《超级马力欧64》的半按A键分类下收录的独立技术帖不到三百条。2023年,《王国之泪》发售后的第一个穿墙漏洞被发现了——距离游戏解锁不到六小时。

这些时间节点不是里程碑,不是成就列表上的勾选框。它们只是标记:标记着某一群人在某一时刻对某套规则系统的理解达到了什么程度。下一个标记永远已经在路上了。

这就是拆解者的后半生——不是一条通向终点的直线,而是一个持续展开的螺旋。就像《我的世界》从2009年的Classic版本到2011年正式版,再到2014年微软以25亿美金收购Mojang,其规则系统本身也在不断更新、扩展、被重新定义。

每一次回到起点都不是重复,因为每一次回来时读者自己已经变了:他们读了更多的代码,测试了更多的假设,质疑了更多的默认设置。他们带着上一轮阅读中积累的全部理解重新开始阅读——而文本本身也在变化:新的补丁、新的发现、新的理论框架、新的分析工具。读者和文本之间没有最终的闭合。只有持续的互动,持续的追问,持续的接近。

接近什么?不是胜利。不是纪录。不是任何可以被陈列在玻璃柜里的东西。接近的是那种彻底读懂一个系统的感觉——那种知道每一个参数如何交互、每一条规则如何生效、每一个例外如何被触发的理解状态。

这种感觉永远不会完全实现。但它永远可以被更近一步地接近。2023年5月12日中午,《王国之泪》发售十二小时后,gymnast86的原始帖子已经被置顶并编辑了十几次。帖子里汇集了超过两百条复现视频、三个不同的路线优化方案、以及一份由社群成员协作编写的穿墙操作指南——包含帧数精确的按键序列表和针对不同地形条件的变体操作建议。

2023年5月12日凌晨两点十七分,当《塞尔达传说:王国之泪》在全球eShop同步解锁的那一刻,速通社群Discord频道“Hyrule Speedrunning”的在线人数从平时的三百人骤升至一千二百人。这不是等待游戏下载的闲聊人群——绝大多数人的Switch早已完成了预载,他们只是在等待那个精确的时刻,等待服务器上的开关被拨动,等待一套全新的规则系统向他们敞开。

频道里的消息频率在两点十五分开始加速,两点十六分时已经快到无法逐条阅读。有人在贴自己的下载进度条截图,有人在确认初始版本的版本号,有人已经开始讨论序章区域的可能路线。

但更多的人没有说话。他们的光标悬停在游戏图标上,手指搭在按键上,眼睛盯着屏幕角落的时钟。两点十七分。游戏启动。

频道陷入了一种奇特的沉默——不是没有人说话,而是所有人都在同时进入游戏,所有人的注意力都从Discord窗口转移到了海拉鲁的天空。这种沉默持续了大约四十分钟。然后第一条技术观察出现了。

“初始空岛的边界碰撞检测似乎有区域差异。”发帖人的ID是ZFG_,一位以《时之笛》速通闻名的玩家,但此刻他和其他人一样,是一个面对全新文本的读者。他贴出的截图显示了林克站在一处悬崖边缘,半个脚掌悬空,碰撞检测判定似乎与视觉模型存在偏移。这不是一个漏洞,至少现在还不是。但它是那种会被速通者记住的细节——那种在某个未来的时刻突然变得至关重要的细节。

接下来的三个小时里,频道中的讨论逐渐从基础操作转向了更技术性的方向。有人在测试滑翔伞的物理参数,有人在记录不同武器组合的攻击帧数,有人在尝试是否可以在序章区域触发某些剧情跳过。

这些测试大多数都不会产生立即可用的结果。速通者们知道这一点。但他们也知道另一件事:每一次测试都是在绘制这套新系统的地图,而这张地图上的每一个标注都可能成为未来路线优化的关键坐标。凌晨五点三十一分,gymnast86上传了那段模糊的视频。

视频只有十七秒。画面中林克站在一处山壁前,执行了一组特定的动作序列——盾牌滑行起跳,在特定帧取消滑行动画,切换武器,再执行一次跳跃。林克的身体穿过了山壁,出现在另一侧。视频的标题是“发现穿墙,序列可能大改”。帖子的正文只有三行字:操作步骤的简要描述、一个请求其他人复现的邀请、以及一句“时间窗口大概四帧”。

四帧。在每秒三十帧的游戏运行速度下,这意味着操作窗口只有大约零点一三秒。这不是一个容易复现的漏洞。

但在gymnast86发帖后的七分钟内,ID为Linkus7的玩家回复了两个字:“已复现。”三分钟后,他补充了一段更详细的操作说明,将帧数窗口精确到了三到五帧之间,并指出这个漏洞可能与武器切换时的碰撞检测刷新机制有关。又过了十二分钟,第三个人复现成功。第四个人。第五个人。

凌晨六点之前,已经有超过二十名玩家成功穿过了那面山壁。他们分布在不同的时区——美国东海岸的深夜,欧洲的清晨,亚洲的正午——但他们在同一个Discord频道里,在同一个帖子里,在同一套规则的同一道缝隙前聚集。Linkus7在六点零九分发出了一条消息,只有四个字:“从这里开始。”

这四个字在频道里没有引起任何特别的反应。没有人点赞,没有人回复表情包,没有人说“说得好”。因为所有人都知道这句话的意思。

从这个漏洞开始。从这四帧的操作窗口开始。从这套刚刚被撬开的规则系统开始。开始下一轮阅读。下一轮测试。下一轮路线优化。

没有任何世界纪录能在此时此地被确立。没有任何“完成”能够被宣布。但“开始”本身就已经是全部的意义。

这个凌晨的场景——游戏解锁后数小时内发现首个重大漏洞——在速通文化的历史中并非首次出现。1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》在日本发售。四十八小时内,玩家们发现了一个可以跳过整个序章区域的漏洞。2002年3月22日,《超级马力欧阳光》在北美发售。不到二十四小时,速通者找到了第一个可以大幅缩短流程的穿墙点。2017年3月3日,《塞尔达传说:旷野之息》与Switch主机同步发售。三十六小时内,社群确认了多个可以跳过神庙谜题的物理引擎漏洞。

每一次都是同样的模式:新系统刚刚出现,就被拆解。新规则刚刚生效,就被测试其边界。新文本刚刚发布,就被最认真的读者翻到了那些设计者未曾预想的页码。

这种模式的形成可以追溯到速通文化的史前时期——那个还没有“速通”这个词的时代。

1993年12月10日午夜,id Software通过BBS发布了《毁灭战士》的共享版。这款第一人称射击游戏在技术上实现了多项突破:纹理映射的天花板和地板、非正交的墙壁角度、通过调制解调器进行的多人对战。但对于一小部分玩家来说,《毁灭战士》最吸引人的特性是它的demo录制功能。通过命令行参数,玩家可以录制自己的游戏过程并回放——这是最早的内置录像功能之一。在《毁灭战士》发布后的第一个月里,大多数demo文件记录的是正常的通关过程:玩家们想要展示自己的技术,证明自己能在最高难度下存活。

但到了1994年1月,情况开始发生变化。一些demo开始展示不同寻常的东西:玩家以不可思议的速度穿过关卡,跳过大部分敌人,在看似不可能的时间内到达出口。

这些demo的录制者们发现了一些东西——《毁灭战士》的引擎在处理玩家移动时有特定的加速特性,某些特定的移动序列可以让玩家获得超出设计预期的速度。这就是后来被称为“火箭跳”和“加速跳”的技术雏形。

这种对规则系统的深度挖掘,与《我的世界》早期玩家对其复杂合成系统的探索如出一辙——评论者称赞了游戏复杂的合成系统,称其是游戏的开放世界中很重要的一方面。

1994年2月,一位ID为Stx-Vile的玩家在BBS上发布了一篇帖子,标题是“Doom Done Quick”。他附上了一段demo文件,展示了他如何在最高难度下以远超正常速度的方式通关第一章节。

帖子的正文中有一段话,在二十九年后的今天读来仍然令人震动:“我不是在玩这个游戏。我是在读它。我在读它的规则,读它的引擎,读它允许我做什么和不允让我做什么。当我找到它允许我做的事时,我就去做。当它不允让我做某件事时,我就去找让它允许的方法。”

这段话没有使用“速通”这个词——“speedrun”作为术语要到1990年代末才逐渐普及。但它精确地描述了速通文化的核心精神:把游戏视为一个必须被完全理解的规则体系,随后去测试这套规则的每一个边界,每一条缝隙,每一个设计者未曾明言的许可。

Stx-Vile的demo在当时的BBS上引起了轰动。不是因为它的速度——虽然以当时的标准来看确实很快——而是因为它展示了一种全新的游戏方式。

大多数玩家把《毁灭战士》当作一个射击游戏来玩:瞄准、开火、躲避、生存。Stx-Vile把它当作一套物理引擎来读:加速度曲线、碰撞检测、伤害判定、触发机制。这两种态度之间的差异不是程度上的,而是性质上的。前者在游戏设计的框架内行动;后者把游戏设计本身当作研究对象。

1994年春天,id Software收到了越来越多类似的demo文件。约翰·罗梅罗后来在一次采访中回忆说:“我们看着这些录像,完全不知道他们是怎么做到的。我们写的引擎里有一些我们自己都不完全理解的行为——这些玩家比我们更了解我们的游戏。”这句话后来被无数次引用,成为了速通文化自我认知的一部分:最认真的读者比作者更了解文本。

罗梅罗的惊讶是可以理解的。id Software的程序员们在开发《毁灭战士》时关注的是功能的实现——让游戏能够运行、让敌人能够行动、让关卡能够被完成。他们没有时间去穷尽测试引擎的每一个边缘情况。

但速通者有这个时间。他们有这个意愿。他们有这种特定的阅读方式:不是顺从文本的指引去体验它想让你体验的东西,而是拆开文本的构造去发现它实际允许的东西。

这种阅读方式在1990年代中期还只是少数人的癖好。但到了1990年代末,随着互联网的普及和视频分享技术的进步,它开始凝聚成一个可辨识的社群。《雷神之锤》的demo交换社区、《银河战士》的序列断裂讨论版、《超级马力欧64》的星星收集路线优化帖——这些早期的聚集点各自独立发展,但共享着同一种核心态度:游戏是可以被彻底读懂的,而这种读懂的过程本身就是最有价值的部分。

1996年9月26日,《超级马力欧64》在北美发售。这款游戏彻底改变了3D平台游戏的范式,也彻底改变了速通文化的技术深度。《超级马力欧64》的引擎中包含了大量设计者未曾预料的行为:特定角度的跳跃可以获得额外的速度,特定位置的碰撞检测可以被绕过,特定动作序列可以触发错误的动画状态。这些行为不是bug——至少不是传统意义上的bug。它们是规则系统内部的逻辑结果:当加速度参数与碰撞检测的时间窗口以特定方式交互时,系统按照自身的规则产生了超出设计预期的输出。速通者不是找到了程序的错误;他们是读懂了程序的逻辑——比程序员更彻底地读懂了它。

这种阅读的深度在接下来的二十五年里不断加深。2000年代初,《超级马力欧64》的速通路线已经将通关时间压缩到了二十分钟以内——对于一个设计预期需要数小时才能完成的游戏来说,这个数字本身就已经是对“完成”概念的重新定义。但速通者没有停在那里。他们继续阅读,继续测试,继续质疑每一个被默认接受的假设。

2004年,《超级银河战士》的速通社群发现了一个新的序列断裂点,允许玩家跳过整个Boss战区域。这个发现不是偶然的——它是社群成员系统性地测试了游戏中每一个房间的边界碰撞检测之后的结果。

2007年,《塞尔达传说:时之笛》的速通者发现了“反向瓶子冒险”漏洞,允许玩家通过一组极其复杂的操作序列来欺骗游戏的内存管理系统,从而跳过大部分剧情触发条件。这个漏洞的操作难度极高——需要在一帧的时间窗口内执行多个精确的输入——但它被复现了,被优化了,被整合进了速通路线中。

2009年,《超级马力欧64》的半按A键挑战正式成为一个独立的分类。这个分类的规则看似简单:在整个通关过程中,A键(跳跃键)只能被按下一半的行程——不能完全按下,不能触发完整的跳跃指令。这个规则将游戏的操作难度提升到了一个近乎荒谬的程度:玩家必须利用引擎中的各种边缘行为来获得垂直移动能力,包括利用伤害击退、利用斜坡碰撞、利用敌人的攻击判定。半按A键挑战的第一条完整通关路线耗时超过二十个小时——其中大部分时间花在那些需要精确到帧的操作尝试上。

但社群没有因此放弃这个分类。他们继续优化路线,继续发现新的技巧,继续压缩时间。到了2023年,半按A键挑战的理论最佳时间已经被压缩到了六个小时以内——尽管还没有人类玩家能够完美执行这条路线。

半按A键挑战是理解速通文化“未完成”特质的一个绝佳窗口。这个分类从2009年确立到现在已经持续了十四年。在这十四年里,没有任何一个世界纪录能够被认为是“最终的”。每一次新纪录的确立都只是暂时标注了当前的理解水平前沿——而这个前沿会不断推进,不是因为之前的理解是错误的,而是因为更深入的理解永远是可能的。

2022年秋天,《超级马力欧64》半按A键挑战的一个讨论帖在Speedrun.com上更新了新的内容。发帖人是一位ID为Plush的玩家,他在过去七年里一直专注于优化半按A键路线中的一个特定段落——一个需要在连续四帧内执行七次精确输入的序列。他在帖子中写道:“我终于找到了一个更稳定的方法。不是更快的——实际上可能慢零点三秒——但成功率从百分之三提升到了百分之十二。”帖子的回复中有其他玩家的测试反馈、逐帧分析视频、以及关于这个新方法是否会改变整体路线优化的讨论。

这个帖子在2023年仍然活跃。Plush仍然在回复中更新他的测试进展。十四年了。一个游戏中的一段路线中的一个操作序列。未完成。

这种漫长的攻坚在速通文化中并非孤例。《塞尔达传说:时之笛》的任意代码执行漏洞从2003年首次被发现到2020年被完全理解,中间经历了十七年的持续研究。《超级银河战士》的“谋杀时间”路线——一种通过精确操作来欺骗游戏计时器的技巧——从1999年开始被探索,直到2018年才达到理论极限。《毁灭战士2》的“零号地图”速通——在游戏的第一关中达到零秒通关——依赖于对引擎内存管理的极端理解,相关研究从1995年延续到2015年。

这些时间跨度本身就在讲述一个关于“未完成”的故事。如果速通者的目标仅仅是“完成”——仅仅是到达终点、获得纪录、赢得认可——那么没有人会在一个十七年前发现的漏洞上继续投入时间。没有人会在一个成功率只有百分之三的操作序列上花费七年。没有人会在一个已经被“完成”过无数次的游戏中继续寻找新的可能性。

但速通者确实这样做了。他们继续投入时间,继续测试假设,继续质疑默认设置。因为他们的目标从来就不是完成。他们的目标是理解——那种彻底读懂一套规则系统的理解。而这种理解永远有更深入的空间。

2010年代初期,任意代码执行技术的成熟将这种理解的深度推向了一个新的层次。任意代码执行——简称ACE——是一种允许玩家在游戏运行过程中注入并执行自定义代码的技术。它通常依赖于对游戏内存管理系统的极端理解:玩家通过一系列精确的操作来操纵内存中的数据排列,使得游戏将玩家输入的数据误读为可执行指令。当ACE被成功触发时,玩家可以在游戏内部运行任何代码——从跳过关卡到修改通关动画,从改变游戏逻辑到在《超级马力欧世界》中玩《贪吃蛇》。

ACE的出现改变了速通文化的自我认知。在此之前,速通者是在阅读游戏的规则系统;在此之后,他们是在重写这套系统。ACE速通的终点不是通关画面——通关画面可以被直接调用。ACE速通的终点是理解本身:理解内存映射的每一个字节,理解指令执行的每一个周期,理解硬件架构与软件逻辑之间的每一个交互节点。

2014年,《塞尔达传说:时之笛》的ACE速通达到了一个新的里程碑:玩家可以在游戏开始后不到三分钟内直接触发通关动画——不需要完成任何迷宫,不需要击败任何Boss,不需要收集任何道具。这条路线依赖于对N64硬件架构的精确理解:玩家需要利用一个特定的漏洞来操纵游戏的内存管理单元,将手柄输入数据写入到程序计数器的位置,从而跳转到通关动画的代码地址。这条路线的操作手册长达四十多页——不是速通指南,而是内存地址映射表、汇编指令对照表、时序分析图。

速通者不是在玩游戏;他们是在用游戏作为界面来直接与硬件对话。这种对话的深度在2010年代后期继续扩展。《超级马力欧世界》的ACE速通者发现他们可以在游戏中注入足够复杂的代码来模拟其他程序——包括一个简易的网络浏览器。

帖子末尾有一行编辑记录:最后一次编辑时间是东部时间十一点四十七分,添加了悬崖区域的穿墙变体,感谢另一位玩家提供的视频。在这行记录的下面,帖子仍然是开放的。任何人都可以继续回复,继续补充,继续质疑。

未完成是速通文化的终局——不是因为它无法完成,而是因为“完成”本身就是对它的误解。最认真的阅读永远不知道自己的最后一页在哪里。这正是它最值得被认真对待的原因。把游戏拆开的人最终发现,拆开不是终点,理解才是。而理解没有终点。

它只有持续的阅读——从一个系统到下一个系统,从一个问题到下一个问题,从二十年前那盘《毁灭战士》的demo软盘到此刻凌晨三点Discord频道里一条正在被敲击的回复。每一行输入都是对规则系统的一次追问,每一次追问都打开一个新的可能性空间。这就是速通文化二十五年所抵达的位置。不是某个纪录的数字,不是某个人的名字,不是某个被永久封存的瞬间。

而是一种态度:将游戏视为一套必须被完全理解的规则体系,然后承认这种理解永远不会彻底完成——正因为永远不会彻底完成,它才值得一代又一代人投入自己的时间、智力和热情。

1993年的那个冬天,约翰·罗梅罗收到第一批demo软盘时,他看到的还只是一些有趣的录像文件。他不知道自己正在目睹一种全新阅读方式的诞生。2023年的这个春天,《王国之泪》发售后六小时内的那个帖子,不过是这种阅读方式在二十五年后的又一次自然发作。

两次发作之间横跨了四分之一个世纪——其间有无数个被攻克的漏洞、无数个被刷新的纪录、无数个被推翻又被重建的分类体系、无数个从游戏屏幕迁移到现实世界的问题解决者。他们还在阅读。这就是全部的故事。