渠道为王:游戏平台战争史 · 人物与地名表
《渠道为王:游戏平台战争史》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
机构与主题
- 游戏产业
- 投币孔后的帝国…室里的示波器游戏。这是现金生意。酒馆老板的手直接伸进了雅达利的收入流里,而雅达利对此毫无办法。这不是技术问题。这是一个渠道问题。 街机厅不是游戏产业的史前史。把街机时代当作电子游戏的“原始阶段”来叙述,会漏掉最核心的事实:在游戏进入家庭之前,渠道权力已经完成了第一次原始积累。街机厅老板—…
- 卡带里的立法者…存风险,不提供退货机制,不参与销售分成——它只在制造端收钱。 这种模式在传统制造业中并非没有先例——图书出版业的版税预付制度与之类似——但在游戏产业中,它创造了一种全新的权力关系。硬件制造商不再是单纯的设备供应商;它变成了所有第三方产品的共同投资人、独家制造商、和唯一经销商。没有任何一张…
- 黄金锁链…宜、更开放的介质所能释放的创造力。 但在那一刻,1994年春天的那间会议室里,没有人能预见接下来将要发生的事。一场由光盘引发的革命将彻底改写游戏产业的渠道权力版图,而那个正在索尼总部大楼里做最后调试的灰色盒子,将成为撬动黄金锁链的第一根杠杆。那一年春天结束时,南梦宫的中村雅哉收到了又一封…
- 平台经济
- 苹果税与它的逃税者…批头部内容商,把它们作为应用商店繁荣的证明。到2016年之后,这些被扶持者开始用自己的用户资本反过来绕行扶持者的收费墙。这不是道德判断,而是平台经济学的一个深层悖论:当渠道守门人成功培育出足够强大的内容商之后,这些内容商便拥有了绕行渠道的议价能力,守门人从立法者退化为收费员,而收费员的权…
- 证词里的守门人…,如何能够被当作市场机制的一部分。苹果律师没有直接回答这个问题。到这里,证据链已经推进了两格:从史诗的战术矛盾,到苹果的开发者关系真相,再到平台经济学的数字真相。但这些文件仍然不能回答一个更大的问题:如果三十抽不合理,为什么整个行业都在收。 这个问题的答案,由微软的一位女性高管在几天之后…
- 数字分发
- 货架上的守门人…命2》发售时Steam的用户体验还很糟糕;宽带在美国的普及率刚刚超过百分之三十;大多数玩家仍然习惯去商店买光盘而不是等待几个小时的网络下载;数字分发看起来更像是PC游戏的补丁工具而非零售渠道的替代品。 2005年圣诞节假期期间,一个细节值得记录:GameStop门店里的店员正在按照“试三…
- 补丁工具的反叛…体口碑好但零售渠道覆盖不足的游戏。 《Darwinia》的开发商Introversion Software后来公开表示,如果没有Steam的数字分发渠道,《Darwinia》几乎不可能找到它的受众——零售商对一个没有实体发行商背景的小团队开发的古怪策略游戏毫无兴趣。这正是纽维尔想要证明的…
- 三十抽的全球化…成同样有一个边界:它只在收银台发生。 顾客走出店门之后,零售商不再参与后续的任何价值分配。2003年到2007年间,Steam在PC端建立了数字分发的标准模板。Valve向发行商收取30%的分成——这个数字直接承袭自零售渠道的毛利惯例。Gabe Newell在多个场合解释过这个比例的来源…
- 渠道权力
- 投币孔后的帝国…术问题。这是一个渠道问题。 街机厅不是游戏产业的史前史。把街机时代当作电子游戏的“原始阶段”来叙述,会漏掉最核心的事实:在游戏进入家庭之前,渠道权力已经完成了第一次原始积累。街机厅老板——不是诺兰·布什内尔,不是宫本茂,不是任何一个游戏设计师——是第一个定义玩家与游戏之间最后一米的守门人…
- 黄金锁链…C上赚钱,你就不能碰它们;而如果你放弃FC去拥抱新平台,你将失去现有的全部收入来源,而且新平台的用户基数还远不足以支撑同等规模的销量。这就是渠道权力最纯粹的形态:制造“没有选择的选择”。第三方厂商并非被枪指着脑袋被迫留在FC平台。 它们算过账,留在FC上虽然受制于人但能赚钱,离开则意味着…
- 光盘破门…on标志——不是任天堂的金色品质封印。 秋叶原那天的景象并不能代表整个日本市场——东京毕竟是索尼的大本营——但它传递出了一个清晰无误的信号:渠道权力的重心已经开始移动了。大阪日本桥的电器街在同一天也出现了类似的排队场景。名古屋大须商店街的几家游戏专卖店反馈的首发日销售数据同样超出了预期。…