首页 · 全部主题 返回书页 蒸汽之国:Valve 与 PC 游戏的二十五年 · 人物与地名表 《蒸汽之国:Valve 与 PC 游戏的二十五年》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
机构与主题 Valve 微软来的百万富翁 …。他后来在为数不多的几次采访中回忆过这个时刻——他说自己当时脑子里反复出现一个念头:如果我现在不走出去,我永远都不会走出去了。这个念头,就是Valve公司后来一切制度设计的原点。但那是后来的事。1996年那个夏天的上午,纽维尔只是一个决定离开微软的男人。他走进主管办公室,递交了辞呈。整个过… 雷神之锤上的房子 …年10月。两层,米色外墙,正门朝停车场开。纽维尔和哈灵顿选它的理由很简单:租金便宜,离微软雷德蒙德园区只有十五分钟车程。 这个距离不是巧合。Valve最早的五名员工,全部来自微软离职圈和前id Software工程师网络。纽维尔和哈灵顿没有离开微软的人才半径,他们只是把半径的圆心挪了一下。… 迟到的完美 …道”。所有人都在隧道里,只能看见面前的光,看不见隧道外的任何东西。 而纽维尔站在隧道最前端,他面前的光,是那个零点三秒的延迟。这个场景解释了Valve在1998年秋天的全部状态。它同时也解释了,为什么雪乐山的管理层会在那个秋天逐渐失去耐心。 一家发行商和一个开发组之间的契约,在纸面上是明确… Steam 反恐精英的意外血统 …的一系列决策中看出来。 在2001年,Valve开始大规模招聘网络工程师和平台开发人员,同时放缓了单机续作的开发节奏。在2002年,一个名为Steam的项目从一个补丁分发工具升级为独立的数字发行平台。在2003年,Valve要求所有《半条命》的玩家安装Steam才能玩在线模式。这些决策的种… 补丁工具里的特洛伊木马 …D-Key无法被重复使用的技术方案。一个工程问题。 但工程问题有它自己的重力。2002年1月,Valve在柯克兰办公室的会议室里召开了第一次Steam技术讨论会。与会者包括纽维尔、哈灵顿、约翰·库克——一位在1999年加入Valve的资深网络工程师——以及另外五名程序员。库克在白板上画出了… 强制激活之夜 …单上有他的父母、几位哈佛时期的老友,以及一个已经离开微软的前同事。 这不是庆祝。纽维尔后来在给哈灵顿的邮件里说,这是“以防万一”——如果明天Steam的服务器撑不住,至少这几个人能直接从光盘安装游戏。他补了半句话,记录显示邮件在这一行之后没有继续。 保存下来的版本里,光标停在“如果”后面的… 游戏产业 微软来的百万富翁 …oftware,投奔约翰·卡马克,参与《雷神之锤》的图形引擎开发。阿布拉什的这个决定,在当时对纽维尔产生了深刻影响。纽维尔后来承认,他最初对游戏产业的认真关注,正是源于阿布拉什的“叛逃”。 阿布拉什在离开微软前后,与纽维尔有过多次交谈。这些交谈的内容没有完整的公开记录,但可以从纽维尔后来… 反恐精英的意外血统 …的“开发团队”就不再局限于柯克兰办公室里那四十个人,而是扩展到整个互联网上任何一个会打开SDK的年轻人。这是一种商业模式的范式转换。在传统的游戏产业里,内容由公司雇佣的专业人员生产,成本由公司承担,收入由公司获取。在MOD经济里,内容由社区免费生产,成本由社区承担,收入——如果Valve… 强制激活之夜 …问权限,而访问权限的条款可以随时变更。这种模糊性在2004年还只是一个理论担忧。 但在接下来的二十年里,它将随着数字发行模式的普及,成为整个游戏产业的核心矛盾。Valve在2004年开创的,不只是Steam的技术架构,而是整个数字游戏市场的权力结构。当Epic Games在2020年以1… 平台经济 强制激活之夜 …team的围墙后面,然后在墙上开了一扇门,告诉所有人:你们必须从这扇门走。不是因为这扇门更好,而是因为它是唯一的门。 这个策略在今天看来,是平台经济的标准操作。但在2004年,它是粗暴的。它没有给玩家任何过渡期,没有提供离线激活选项,没有为拨号上网用户准备替代方案。它用一种近乎蛮横的方式… 众筹奖金的发明 …以举办,只是规模小一些。如果有人买,奖金池增长,赛事吸引力增强,更多人关注,更多人购买。无论哪种情况,Valve都不会亏。 这不是慷慨。这是平台经济学在电竞赛事中的创造性应用。它的前提是Valve拥有Steam——一个已经绑定了四千万用户支付信息的数字发行平台。观赛指南的购买流程只需要三… 引力场里的纸牌屋 …选出来的。它是市场演化出来的均衡。 当足够多的竞品都提供免费入口时,任何试图收费的产品都必须提供足够强大的差异化价值——否则就会被替代。这是平台经济学的基本原理:在一个低边际成本的数字产品市场里,免费不是一种促销策略,而是一种竞争均衡。 Valve知道这一点。加菲尔德也知道。但他们同时相… 组织管理 PC游戏 雷神之锤上的房子 …到一群人。最下面一行是哈灵顿的笔迹:做出比id Software更好的游戏。这行字在1996年秋天听起来像疯话。id Software是当时PC游戏行业的技术霸主。 约翰·卡马克(John Carmack)写出的《雷神之锤》(Quake)引擎刚刚在六月发售,全3D渲染、实时光影、TCP/… 迟到的完美 …雪乐山看来,一款游戏只要功能完整、没有致命bug、能通过内部QA测试,就可以发售。商业逻辑是清晰的:先上市,占领窗口,后续可以用补丁修。这是PC游戏行业在1990年代通行的做法。 id Software的《雷神之锤》在1996年发售时,多人模式几乎是在发售后才逐步完善的,这并不影响它在商… 补丁工具里的特洛伊木马 …灵顿用红笔在右侧空白处做了归类标注,出现频率最高的词组是“补丁下载失败”。 《反恐精英》当时的玩家基数已经超过三百万。这个数字在2001年的PC游戏市场是一个异类——一款从MOD成长起来的多人在线射击游戏,没有零售渠道的货架陈列,没有发行商的营销预算,只靠服务器列表和玩家口碑,就达到了大…