第 11 章

Wii之后的后坐力

编号为IR-Q3FY2013-047的《关于北美及欧洲市场Wii U主机渠道库存异常及减值风险预警》文件,是一份标注着“机密·经营层限阅”的内部审计报告,于2013年1月30日送达任天堂京都总部的法务合规部。这份直接呈递给社长岩田聪的文书,其附件包含一张沃尔玛内部库存系统的截图,表格数据揭示了Wii U豪华版在北美主要零售渠道的积压状况。报告正文的第三页,审计团队用加粗字体标出了一个与公司年度净利润挂钩的潜在减值数字,而岩田聪在首页空白处留下的铅笔批注,则在日后成为了另一份公开记录中的内容。

这份报告的传播范围被严格限制在任天堂经营战略委员会的七名成员之内。但它所揭示的问题,早在十八个月前就已经埋下了种子。2011年6月7日,任天堂在E3游戏展的发布会上首次向世界展示了代号“Project Café”的新主机。岩田聪站在洛杉矶诺基亚剧院的舞台上,举起那台后来被命名为Wii U的机器,说出了一句后来被反复引用的介绍:“我们将为您带来前所未有的游戏体验,通过这块内置屏幕的控制器,游戏不再被电视束缚。”现场掌声热烈。

任天堂的演示视频展示了一个家庭场景:父亲正在看电视上的棒球比赛,儿子拿起GamePad,比赛画面无缝切换到手中的屏幕上,父亲可以继续看电视,儿子可以继续玩游戏。这个场景传递的信息很清楚:Wii U不是Wii的简单升级,而是一种全新的家庭娱乐范式。

但问题恰恰出在这个“新”字上。Wii在全球卖出了超过一亿台,这个数字背后是一个极其特殊的用户结构。

任天堂自己的市场调查数据显示,Wii的购买者中有约四成在购买Wii之前从未拥有过任何游戏主机。这些用户被《Wii Sports》的直观操作吸引——挥动手臂就能打网球,按一个键就能投保龄球。他们不关心处理器性能,不关心分辨率,不关心游戏深度。他们关心的是:这台机器能不能让客厅里的家人一起动起来。

当任天堂在2011年E3上展示Wii U时,这家公司假设这些用户会自动理解代际更替的逻辑。他们假设那些在2007年花249美元买下一台白色Wii的家庭,会在2012年花299美元或349美元再买一台外观相似但多了一块屏幕的新机器。

这个假设在一个关键点上出了错:Wii的轻度用户根本不理解什么叫“代际更替”。在他们的认知里,Wii就是那台能玩保龄球和网球的白色盒子。如果这台盒子还能用,为什么要买一台新的?

而如果这台盒子不能用了,为什么要再买一台看起来差不多的?认知错位直接反映在销售数据上。

Wii U在2012年11月18日于北美首发,首周售出约40万台,这个数字看起来不错。但第二周销量骤降至约12万台,第三周进一步下滑。到圣诞节前,Wii U在北美主要零售渠道的周销量已经低于Wii同期的三分之二。而Wii当时已经进入生命周期的第六年,被认为是一款即将被淘汰的旧主机。一台新主机卖不过一台旧主机,这在游戏行业的历史上极为罕见。

GamePad的物料清单是理解这场失败的关键。根据拆解分析机构IHS iSuppli在2012年11月发布的估算,一套Wii U豪华版的物料成本约为228美元,其中GamePad控制器的成本约为80美元。这意味着GamePad单独占据了整台主机物料成本的35%。

这笔成本直接转化为了终端售价:Wii U基础版299美元,豪华版349美元。作为对比,七年前Wii的首发价是249美元,而且这个价格包含了一套《Wii Sports》和两个Wii Remote加Nunchuk的组合。

消费者在2006年花249美元买到的是一整套可以立刻让全家人动起来的设备。而在2012年花349美元买到的是一台需要研究说明书才能理解其交互逻辑的机器。

GamePad的交互逻辑确实复杂。它内置了加速度计、陀螺仪和地磁传感器,可以检测倾斜和旋转。它的6.2英寸触摸屏可以作为第二屏幕显示地图、道具栏或辅助信息。在特定游戏中,玩家可以将GamePad举到电视屏幕前,通过增强现实的方式看到虚拟物体叠加在现实画面上。

这些功能在技术上都很有趣。但它们没有一个统一的交互语言。Wii Remote的成功在于它的隐喻极其简单:手柄就是你的手,你挥动手臂,屏幕上的角色就做出相应的动作。

GamePad的隐喻是分裂的——有时候它是方向盘,有时候它是瞄准镜,有时候它是地图,有时候它什么都不是,只是显示了一个和电视上相同的画面。这种分裂对开发者构成了巨大的挑战。

任天堂的第一方团队可以花费数年时间打磨一款展示GamePad特性的游戏,但第三方发行商没有这个耐心。EA在2013年5月的财报电话会议上被分析师问到Wii U的支持计划时,首席财务官布莱克·约根森的回答简短而直接:“我们目前没有为Wii U开发任何游戏。”

育碧的《僵尸U》是Wii U首发阵容中少有的第三方独占作品,但它的全球销量仅为约70万套,远低于育碧的预期。到2013年底,Wii U的全球累计销量约为580万台,而任天堂最初设定的首年销售目标是900万台。

库存开始堆积。2013年3月,任天堂北美分公司向京都总部提交了一份紧急申请,要求追加仓储预算。北美仓库中的Wii U主机库存周转天数已经突破九十天。这意味着从一台Wii U在日本工厂下线,到它最终被消费者从货架上买走,平均需要三个月。

在游戏行业,这个数字的健康线是三十天。任天堂不得不临时租用洛杉矶和芝加哥郊外的额外仓储空间。

仓库工人后来在接受日本媒体采访时描述了当时的场景:成排的Wii U箱子整齐地码放在托盘上,每个箱子上都印着GamePad的照片,屏幕上的笑脸和保龄球图案与五年前Wii的包装箱惊人地相似。区别在于,五年前这些箱子几乎不会在仓库里过夜。Wii U的困境不是孤例。在雷德蒙德,微软正在准备一场更大的赌博。2013年6月10日下午4:30,洛杉矶盖伦中心,微软E3发布会。Xbox部门总裁唐·马特里克走上舞台,身后的巨幕亮起Xbox One的标志。他宣布了新一代Xbox主机的完整销售方案:售价499美元,包含主机、一个无线手柄和第二代Kinect体感控制器。Kinect 2.0是强制捆绑的——每一台Xbox One都必须搭配它出售,无论消费者是否需要。

马特里克在台上展示了Kinect 2.0的技术规格:1080p广角摄像头,飞行时间深度传感器,可以检测到手指关节的弯曲程度,可以识别六个人的骨骼同时追踪,可以在完全黑暗的环境中工作,可以通过红外线读取心率。技术指标令人印象深刻。

但当499美元的数字出现在屏幕上时,会场里的掌声明显稀疏。更致命的是随后公布的配套政策。微软设计了一套全新的数字版权管理系统:Xbox One的游戏光盘安装后与账户绑定,二手转让受到严格限制;主机必须每二十四小时联网验证一次,否则无法运行游戏;主机实施锁区政策。

这些政策背后的商业逻辑不难理解:微软试图通过控制二手游戏市场来维持软件利润率,通过联网验证来防止盗版,通过锁区来管理全球定价体系。

但在消费者眼中,这些政策被整合成了一个统一的叙事:微软试图控制一切。而Kinect的强制捆绑,恰好成为了这个叙事的物理象征——一台永远连接着互联网、内置高清摄像头和麦克风阵列的机器,被要求放在客厅的中心位置。

下午6:00,索尼的发布会开始。PlayStation业务负责人安德鲁·豪斯走上舞台,用了不到三分钟宣布了PS4的核心政策:售价399美元,不限制二手游戏,不要求联网验证,不强制捆绑体感设备。每一句话都精准地击中了微软刚刚公布的每一项争议政策。现场爆发的欢呼声几乎淹没了豪斯接下来的讲话。

索尼没有放弃体感——PS4仍然兼容PlayStation Move控制器和PlayStation Camera摄像头——但它们都是可选配件,不是标配。豪斯在事后的媒体采访中解释说,索尼认为玩家应该自己选择如何玩游戏,而不是由硬件厂商替他们做决定。

这个表态在E3之后的几周内发酵成了一场舆论风暴。玩家论坛和社交媒体上充斥着对Xbox One政策的愤怒抗议。一个名为“Xbox One政策请愿”的帖子在Reddit上获得了超过十万个支持票。请愿书中的高频关键词包括“隐私”、“499美元”、“强制捆绑”和“联网验证”。

Kinect的摄像头从一个技术奇迹变成了一个可疑的监视装置。这个转变的时间节点糟糕到近乎荒诞:就在E3展前一个月,爱德华·斯诺登在香港向媒体披露了美国国家安全局的大规模监控项目。全球公众第一次意识到,政府机构可能通过互联网和电子设备收集公民的个人数据。在这个背景下,一台必须始终联网、内置高清摄像头和麦克风阵列的游戏主机,无论技术多么先进,都难以摆脱公众的恐惧想象。

微软试图控制损害。6月19日,马特里克在Xbox官网上发布声明,宣布取消联网验证和二手游戏限制。

但价格问题无法解决。499美元的售价已经锁定了Kinect的成本,而消费者清楚地知道,索尼PS4便宜了整整100美元。

8月,微软做出第二个让步:Xbox One可以脱离Kinect运行。这意味着购买主机的消费者可以选择不连接摄像头,但价格不变。他们仍然需要为那个可以永远不被激活的硬件买单。这个自相矛盾的政策进一步削弱了Kinect的价值主张。

到2013年11月22日Xbox One正式发售时,市场情绪已经明显倾向于索尼。首发当天,微软在纽约时代广场举行了盛大的发售活动,巨大的屏幕上播放着玩家使用Kinect手势操控菜单的画面。

但同一周,欧洲议会公民自由委员会发表了一份关于大规模监控的调查报告,特别提到了游戏主机和智能电视可能成为数据收集的入口。虽然报告没有点名任何公司,但媒体迅速将Kinect与隐私风险联系起来。

2014年5月,微软终于承认了显而易见的事实。公司宣布将推出不含Kinect的Xbox One版本,售价399美元。第二代Kinect从Xbox生态系统的核心组件,正式降级为一个可选外设。此时距离Xbox One上市仅过去了六个月。

在这六个月里,索尼PS4以压倒性的销量优势确立了第八世代主机的领先地位。到2014年4月,PS4全球销量超过700万台,Xbox One约为500万台。

考虑到Xbox 360在上一世代与PS3几乎平分秋色,这个差距意味着微软在体感捆绑战略上的赌注已经失败。索尼的PlayStation Move在这场风暴中扮演了一个安静的配角。2010年9月,索尼在东京游戏展上发布了Move控制器。它的设计思路清晰而克制:一个手持控制器,顶端有一个可以发光变色的球体,PlayStation Eye摄像头通过追踪球体的空间位置来实现精确的体感输入。Move的定位精度达到亚毫米级别,明显优于Wii Remote。它的售价为49美元,比Kinect的150美元便宜得多。理论上,这是一个兼顾精度和成本的折中方案。但Move从未获得真正的战略地位。索尼的第一方工作室为Move开发了几款展示性质的作品——《Sports Champions》模仿了《Wii Sports》的聚会游戏模式,《The Fight: Lights Out》尝试了拳击体感。

但这些游戏既没有Wii时代的新鲜感,也无法与Kinect的无控制器愿景竞争。更关键的是,索尼从未将Move定位为PlayStation平台的核心交互范式。在PS3的系统菜单中,Move是一个可选输入设备,而不是默认交互方式。

第三方发行商对Move的支持更加敷衍。大部分支持Move的游戏只是将体感映射为按键替代——在《杀戮地带3》中可以用Move控制器瞄准,但这并没有改变游戏的核心体验。Move既不是必需的,也不独特。

到2012年底,Move已经从索尼的市场宣传中几乎消失。2013年2月,索尼在纽约举办PS4发布会,两个小时的演示中,Move只被提及了一次,作为PS4兼容外设列表中的一项。当安德鲁·豪斯在E3舞台上宣布PS4不强制捆绑体感设备时,没有人感到惊讶。

Move没有失败——它只是被边缘化了。它存在于市场上,偶尔被用作《舞力全开》这类游戏的控制器,但它从未成为任何人购买PlayStation的理由。

2013年底,三条线索交汇成一个清晰的图景。任天堂的Wii U在全球售出不到600万台,远低于公司内部的预期,库存积压迫使公司计提了巨额减值准备。微软为Kinect捆绑战略付出了价格劣势和品牌声誉的双重代价,最终在半年内被迫降价并解绑。索尼的Move安静地退到了外设市场的角落,既没有造成损害,也没有创造价值。

三家公司在没有协调的情况下,几乎同时收缩了体感投入。这不是偶然。精度-成本-内容三角的失衡是这场集体退潮的共同机制。任天堂选择了成本优先的路线,将Wii U的售价压在299美元,但为此牺牲了体感精度——GamePad的传感器组件停留在Wii Remote增强版的水平,无法支撑需要精确空间定位的游戏设计。精度的缺失限制了内容的深度,而内容的浅薄又使得消费者无法理解GamePad的价值。三角的每一个顶点都在拖累另外两个,最终整个结构崩塌。

微软选择了精度优先的路线,在Kinect 2.0中投入了巨额研发成本,实现了手指级别的骨骼追踪和心率检测。但精度推高了成本,成本触发了消费者的价格抗拒和隐私恐惧。而内容生态的薄弱——整个Xbox One首发阵容中几乎没有一款游戏真正需要Kinect——使得精度的价值无法被感知。

索尼选择了生态优先的路线,保留Move兼容性但不强制捆绑。这个策略避免了成本和隐私的风险,但也意味着Move永远不会获得足够的装机量来吸引开发者投入资源。

没有开发者投入,就没有内容;没有内容,就没有消费者购买;没有消费者购买,装机量就进一步萎缩。

Move被困在一个自我强化的边缘化循环中。三种策略,三种失败路径,同一个根源:体感交互无法在精度-成本-内容三角尚未闭合的情况下完成代际升级。Wii在2006年的成功建立在一个特定历史时刻的脆弱平衡之上——它的体感精度虽然粗糙,但成本足够低,内容足够直观,三者形成了一个可以自我维持的循环。

这个循环在Wii的生命周期内运转了七年,卖出了一亿台主机。但当任天堂试图在Wii U上重复这个循环时,发现条件已经不复存在。轻度用户已经被智能手机和平板电脑分流,他们对游戏主机的兴趣停留在Wii时代,不会自动升级。核心玩家对体感的耐心已经耗尽,他们想要的是更高精度的传统游戏体验。而夹在两者之间的GamePad,既不够直观到吸引轻度用户,也不够精确到满足核心玩家。

微软的Kinect则走向了另一个极端。Kinect 1.0在2010年创造了销售奇迹,上市六十天内售出800万台,成为吉尼斯世界纪录认证的“销售速度最快的消费电子设备”。但这个奇迹建立在新鲜感之上。消费者被“你就是控制器”的广告语吸引,被无需手持任何设备就能操控游戏的概念震撼。但当新鲜感消退之后,他们发现Kinect能做的事情其实很有限。语音控制和手势浏览菜单很方便,但这不是消费者花150美元购买一台游戏外设的理由。

舞蹈游戏和健身游戏很有趣,但这些内容不足以支撑一个独立的生态系统。当微软在2013年试图将Kinect 2.0强制捆绑进Xbox One时,消费者不是拒绝Kinect的技术——Kinect 2.0的技术确实令人印象深刻——而是拒绝为一个他们不确定自己会使用的功能支付额外成本。

隐私争议则揭示了这个行业的另一个盲区。体感交互的本质是感知——摄像头需要看见玩家的身体,麦克风需要听见玩家的声音,传感器需要追踪玩家的动作。当这些感知能力从游戏场景延伸到日常生活的私人空间时,技术便利和个人隐私之间的边界就变得模糊。微软在Kinect的设计中考虑了很多技术细节:用户可以关闭摄像头,可以控制数据收集设置,语音数据可以被本地处理而不上传。

但这些技术解释无法战胜公众的恐惧想象。在一个监控丑闻频发的时代,一台永远连接着互联网、内置高清摄像头和麦克风阵列的设备,无论厂商如何保证,都难以获得消费者的完全信任。这个信任赤字不是技术问题,而是社会心理问题。

而体感行业在追求更高精度、更深度感知的过程中,将不得不反复面对这个问题。2013年圣诞节,三家主机厂商的市场部门都在面对同一个困境:如何向消费者解释体感的价值。任天堂的广告试图展示家庭聚会的欢乐场景,但画面中的GamePad屏幕几乎不被注意到,消费者的目光被电视上的马里奥赛车吸引。微软的广告强调了Kinect的语音控制功能——用户“Xbox, On”来打开主机——但消费者似乎并不认为这是一个值得多花100美元的功能,尤其是在他们可以用遥控器或手柄按键完成同样操作的情况下。索尼的广告几乎没有提到Move。体感从一个曾经让整个行业兴奋的概念,变成了一个需要被小心回避的话题。

回到那份让岩田聪写下铅笔批注的内部报告。2013年1月,任天堂社长在京都总部的经营方针说明会上,面对投资者和分析师,不得不承认Wii U的销售“远低于预期”。他用了“严峻”这个词。在日语商业语境中,这是一个极少被公开使用的措辞。

岩田聪解释说,公司错误地假设Wii的用户会理解Wii U是一台全新的主机,而不是Wii的一个外设。他承诺任天堂将在2013年推出更多展示GamePad独特价值的游戏。但这份承诺来得太晚了。到2013年3月财年结束时,Wii U的全球销量仅为345万台,而公司最初设定的目标是550万台。差距超过200万台。

库存积压的数字继续恶化。2013年第二季度,任天堂北美仓库中的Wii U主机库存周转天数突破一百天。公司被迫下调全年销售预期,从900万台降至280万台。这个调整幅度在任天堂历史上没有先例。京都总部的走廊里流传着一个说法:Wii U的库存问题已经严重到公司不得不考虑暂时停产以消化现有库存。虽然这个说法没有被官方证实,但2013年第三季度任天堂的工厂出货量确实出现了大幅下降。

微软的仓库里堆积的不是库存,而是另一种负担。2014年初,微软内部的一份市场调研报告在Xbox部门内部传阅。

报告总结了消费者对Kinect的三大负面认知:价格太高、担心隐私、没有游戏可玩。这三条反馈恰好对应了精度-成本-内容三角的三个顶点。报告建议微软考虑将Kinect从Xbox One的标准配置中移除,并降低主机售价。

这份建议在内部引发了激烈争论。Kinect团队认为,一旦解绑,开发者将彻底失去为Kinect开发游戏的动力,生态系统的建设将永无可能。Xbox硬件团队则认为,价格劣势正在导致市场份额的持续流失,如果不尽快降价,Xbox One可能重蹈Wii U的覆辙。最终,市场份额的担忧压倒了生态建设的理想。

2014年5月,微软宣布推出399美元不含Kinect的版本。这个决定标志着体感交互从“替代传统手柄”的范式正式退回为传统手柄的一个附属功能。Kinect仍然存在,仍然可以被单独购买,仍然有一些游戏支持它。但它不再是Xbox体验的核心,不再是微软向消费者推销的主要卖点,不再是一个被认为可以定义下一代交互范式的技术。

它变成了一个外设,一个可选配件,一个在货架上安静地等待少数感兴趣者购买的设备。Wii U的故事在2015年走到了终点。随着任天堂在2015年4月以“NX”为代号宣布新主机的开发计划,外界得知Wii U将成为在市场上最早止步的第八世代主机。它的全球最终销量约为1356万台,不到Wii的七分之一。GamePad的屏幕仍然亮着,但已经没有多少人在上面滑动手指了。

2013年的这场集体退潮不是体感技术的终结,而是它必须经历的一次矫正。精度-成本-内容三角的失衡使得体感无法在消费级市场完成代际升级,这个结构性问题不解决,任何一家公司的单点突破都无法持续。但正是在这次退潮中,另一条路径开始浮现。

Valve在2013年开始向开发者分发SteamVR的原型设备,Oculus VR在同一年完成了1600万美元的A轮融资。这些新进入者不再试图征服客厅里的大众市场。他们选择了一个看似倒退的策略:拥抱高成本和高精度,服务愿意为沉浸感支付溢价的少数玩家。

这个选择的意义要到后来才会完全显现。但在2013年底的时间节点上,数百万台Kinect安静地立在客厅里,红外光点仍在闪烁,但已经没有人向它们挥手。Wii U的GamePad躺在电视柜的抽屉里,屏幕上的笑脸积了薄薄的灰尘。Move控制器的发光球体在暗处微弱地亮着,等待一个可能永远不会到来的游戏。体感交互没有死亡,但它回到了它本来的位置——不是革命,不是范式转移,而是一个有用的、辅助性的、偶尔被想起的功能。这个退却是整个行业在三角尚未闭合之前,不得不支付的一笔学费。