第 13 章
追踪的代价
时间拨回到2014年春天。贝尔维尤办公室里没有窗户的那间会议室,本·杰克逊把它叫做“洞”。2014年3月,洞里的会议桌上摊着一份刚从深圳发回来的传真,一共十七页,每页右下角都盖着HTC桃园工厂品质保证部的蓝色印章。
传真的标题是“Lighthouse基站注塑模具修改申请”,第一页第二段用加粗字体列出了一组数字:模具修改费用预估四十七万美元,修改后单件注塑周期延长八点五秒,量产启动时间至少推迟十一周。杰克逊把传真递给对面的艾伦·叶茨时,手指在第三页的某个数字上停了很久。
那个数字是“0.15mm”——HTC的模具工程师在注释中写道,Valve要求的传感器窗口定位公差超出了现有注塑设备的稳定加工能力,如果要达到这个精度,必须将模具从三滑块结构升级为五滑块结构,并且需要在无尘环境下完成传感器窗口的后续装配。
在消费电子产品制造中,±0.15mm的公差不算极端——iPhone 5S的Home键公差控制在±0.05mm以内——但iPhone的出货量是千万级,分摊到每台设备上的模具成本几乎可以忽略不计。而Lighthouse基站的第一批量产订单,HTC内部估算的数字是八万台。
八万台。这个数字在2014年春天是合理的。HTC在智能手机市场的份额已经从2011年的峰值百分之十点七跌到了百分之二以下,公司的市值蒸发了超过百分之九十。董事长王雪红在2013年底的内部信中把虚拟现实列为公司未来五年的战略转型方向,但分配给VR项目的制造预算并不宽裕。
桃园工厂的财务部门在审批模具修改费用时,要求VR团队提交一份详细的投资回报分析:四十七万美元的模具修改成本,加上无尘车间的改造费用,加上传感器窗口装配工序的人工培训成本,总计约七十三万美元的初期投入,需要在出货量达到多少台时才能收回?杰克逊和他的团队没有答案。
他们甚至不确定第一代Lighthouse基站能不能卖到八万台。Valve不是硬件公司。这家位于华盛顿州贝尔维尤的游戏发行商和数字平台运营商,在2014年之前从未制造过任何消费电子产品。Steam平台上有超过七千五百万注册用户,但这些人买的是游戏,不是基站。当加布·纽维尔在2013年12月的一次内部会议上第一次提出Valve要自己造VR硬件时,连坐在前排的工程师都以为他在开玩笑。
纽维尔没有开玩笑。一个月后,杰克逊的团队在贝尔维尤办公室的三楼搭起了第一套Lighthouse原型。
那不是一个产品,甚至不是一个工程样机,而是一堆用胶带固定在铝合金支架上的电路板、两个从工业激光扫描仪上拆下来的旋转镜鼓、以及四十八个手工焊接的红外光电传感器。整个系统的成本超过两万美元,需要一台配置了双路至强处理器的台式电脑来运行追踪算法。
但当杰克逊第一次在那个没有窗户的房间里戴上改装过的头显原型,伸出手去触碰一个虚拟的白色立方体时,他的手在虚拟空间中的位置误差不超过零点三毫米。零点三毫米。这是Valve的工程师们为Lighthouse系统设定的初始精度目标。在2014年的VR行业中,这个数字是革命性的。
Oculus DK2的头部追踪精度大约在两到三毫米之间,而且只能追踪头显的位置,无法追踪手部动作。索尼的PlayStation Move控制器在2010年发布时,追踪精度在理想光照条件下可以达到一毫米左右,但需要玩家正对摄像头,有效追踪范围只有大约两平方米。Lighthouse系统在杰克逊的实验室原型中实现了全房间范围内的亚毫米级追踪,而且同时追踪头显和两个手柄控制器——这是VR体感交互历史上第一次有人证明了在虚拟空间中精确使用双手在技术上是可行的。
但实验室原型和消费产品之间的差距,比杰克逊预想的要大得多。那份十七页的传真只是冰山一角。
2014年4月,HTC的制造团队派出一个六人小组飞往贝尔维尤,在洞会议室里和Valve的工程师进行了为期三天的技术对接。HTC方面的领队是桃园工厂的资深制造工程师陈文辉,一个在HTC工作了十二年的老将,经手过从HTC Touch到HTC One M7的数十款手机制造项目。
陈文辉在第一天下午就提出了一个让杰克逊措手不及的问题:Lighthouse基站的外壳注塑模具,Valve打算用哪种塑料?杰克逊愣了一下。他和他的团队在过去三个月里花了几百个小时优化激光扫描算法、校准传感器响应曲线、降低追踪延迟,但他们从来没有讨论过外壳材料。
在实验室原型中,基站的外壳是用3D打印的ABS塑料拼凑起来的,只要能固定住旋转镜鼓和激光二极管就行。但陈文辉解释说,消费电子产品的外壳材料选择涉及十几个变量:热膨胀系数、抗冲击强度、表面硬度、阻燃等级、电磁屏蔽性能、模具寿命、注塑周期、单位成本。
如果Valve坚持±0.15mm的传感器窗口定位公差,那么外壳材料的热膨胀系数必须控制在一个非常窄的范围内——否则当基站内部温度从室温升到工作温度时,外壳的微小形变就足以让传感器窗口偏离预定位置,导致追踪精度下降。陈文辉建议使用玻纤增强的聚碳酸酯,这种材料的热膨胀系数低、强度高,但价格是普通ABS塑料的三倍,而且注塑时需要更高的模具温度和更长的冷却时间。
杰克逊问有没有更便宜的替代方案。陈文辉翻了翻手里的技术手册,说可以试试玻纤增强的尼龙,但尼龙的吸湿性更强,在潮湿环境下会膨胀,可能影响长期稳定性。或者可以用普通聚碳酸酯加金属嵌件来固定传感器窗口,但那样会增加装配工序和成本。
这不是一个技术问题。这是一个成本分配问题。Valve的工程师们追求的是追踪精度——这是他们作为技术团队的天然倾向。但HTC的制造部门必须考虑成本、良率、供应链可靠性、量产节拍——这是消费电子制造的底层逻辑。两者之间的张力,在那三天的技术对接会上反复出现。
第二天上午讨论激光二极管的采购。Valve的原型中使用的是从一家德国光学公司采购的红外激光二极管,单价大约十二美元,性能优异,但交货周期长达十六周,而且最小起订量是五千颗。HTC的采购部门提出改用一家台湾供应商的同类产品,单价可以降到四美元,交货周期六周,但输出功率的批次一致性比德国产品差,需要在出厂前进行逐颗校准。杰克逊的团队计算后发现,逐颗校准需要额外增加大约九十秒的工序时间,而且需要专门的校准设备和培训过的操作员。如果第一批出货八万台,每台基站使用两颗激光二极管,那就是十六万颗二极管需要校准——这需要多少工时?多少设备?多少良率损失?
第三天上午讨论旋转镜鼓。这是Lighthouse系统中最精密的机械部件:一个直径约二十毫米的圆柱形铝制镜鼓,表面经过精密抛光,以每分钟三千六百转的速度旋转,将激光束反射到房间中形成一个扫描平面。Valve的实验室原型中使用的是从工业激光扫描仪上拆下来的现成零件,每个成本超过两百美元。
HTC的制造团队评估后认为,如果要将成本降到消费电子可接受的水平,必须从头设计一个专用的镜鼓组件,使用注塑成型的外壳和微型滚珠轴承,目标成本控制在十五美元以内。但注塑成型的镜鼓表面光洁度远不如精密抛光的铝制件,可能导致激光束的散射增加,影响追踪精度。陈文辉建议在镜鼓表面镀一层反射膜,但这又增加了工序和成本。
三天的会议结束时,杰克逊在笔记本上列出了一份清单:外壳材料选择、传感器窗口定位、激光二极管采购、旋转镜鼓设计、无尘车间改造、校准工序设计、供应商合同谈判——每一项都涉及追踪精度和制造成本之间的权衡。这份清单上的任何一个决定都可能影响最终产品的零售价格、用户体验和市场竞争地位。而Valve和HTC的团队在这些问题上并没有完全一致的立场。这种不一致在最根本的安装方式问题上爆发了。
Valve的原始设计假设用户会将Lighthouse基站安装在天花板或墙壁的高处——理想位置是房间的两个对角,距离地面大约两米到两米五,向下倾斜三十到四十五度角。这种安装方式可以最大化追踪覆盖范围,减少遮挡,并且保证激光扫描平面能够完整覆盖用户的活动区域。在实验室中,杰克逊的团队使用这种安装方式实现了大约十五平方米的追踪范围,用户可以在房间内自由走动、转身、蹲下、跳跃,手柄的追踪精度始终保持在亚毫米级。
但HTC的市场部门在2014年5月进行了一次用户调研,结果让Valve的工程师们大失所望。调研对象是三百名Steam平台的活跃用户,他们被问到是否愿意为了使用VR设备而在家中天花板上钻孔安装基站。只有百分之十二的受访者表示完全愿意,百分之三十一表示可能愿意但需要更多信息,百分之四十二表示不太愿意,百分之十五表示绝对不愿意。当被问到是否愿意将基站放在电视柜或书架上时,百分之七十八的受访者表示愿意或可能愿意。
HTC的全球营销副总裁在五月中旬的一封电子邮件中写道:我们不能要求消费者为了一个游戏配件而在天花板上钻孔。它需要像游戏配件一样容易安装。
杰克逊收到这封邮件时正在调试第二代原型的追踪算法。他的第一反应是愤怒。他在回复邮件中指出,如果把基站放在电视柜上,追踪范围会缩小至少百分之四十,用户的脚部动作会被家具遮挡,转身时手柄会丢失追踪——这不是安装偏好的问题,而是产品是否能用的问题。
但当他冷静下来重新阅读HTC的邮件时,他意识到对方不是在无理取闹。2014年的消费电子市场上,没有任何一个成功产品要求用户在天花板上钻孔。任天堂Wii的感应条放在电视柜上。微软Kinect放在电视柜上。索尼PlayStation Camera放在电视柜上。消费者已经习惯了把东西放在电视前面就能用的安装方式。
要求他们拿起电钻爬到梯子上,不仅是一个安装门槛的问题,也是一个心理门槛的问题——这意味着VR不是一个普通的消费电子产品,而是一个需要改造家居环境的专业设备。这个心理门槛在商业上意味着目标用户群体从拥有一台游戏PC的人缩小到愿意为游戏改造家居环境的人。HTC的市场部门估算,这个缩小比例大约是五比一到八比一。也就是说,如果Lighthouse系统要求天花板安装,潜在市场规模将缩减到原来的百分之十二到百分之二十。对于一家试图通过VR实现战略转型的公司来说,这个数字是不可接受的。
杰克逊和他的团队花了整个六月的时间来寻找折中方案。他们测试了各种安装高度和角度:基站放在一米二的电视柜上、放在一米五的书架上、放在一米八的展示柜上。他们测试了单基站配置:只使用一个基站放在用户正前方,追踪范围缩减到大约四平方米,但安装复杂度降到零。他们甚至测试了一种夹式安装方案:设计一个可以夹在书架或窗帘杆上的支架,避免钻孔但保持高度。
每次测试都会产生一组新的数据:追踪范围、遮挡区域、精度分布、用户投诉。杰克逊的团队在七月初向HTC提交了一份长达四十二页的技术评估报告,结论是:如果基站必须兼容电视柜摆放,那么建议采用双基站对角放置于房间高处作为推荐配置,同时提供单基站正前方放置于电视柜作为最低配置选项。推荐配置可以实现全房间追踪,最低配置只能实现站立和坐姿前方追踪。两种配置之间的用户体验差距是显著的,但至少给了消费者一个选择的余地。HTC接受了这个建议。
但兼容电视柜摆放这个决定一旦做出,就会沿着整个产品设计链条向下传导,产生一连串的连锁反应。第一个连锁反应是追踪范围的缩小。当基站放在电视柜上时,它的激光扫描平面从房间的高处向下倾斜,覆盖范围从十五平方米缩小到大约九平方米。而且由于基站位置较低,用户的身体和家具更容易遮挡激光束,导致手柄在特定位置丢失追踪。Valve的软件团队不得不重新设计追踪算法,增加对遮挡情况的预测和补偿逻辑,但这增加了计算负载。
第二个连锁反应是基站支架的重新设计。天花板安装需要的是钻孔固定支架,而电视柜摆放需要的是一个稳定的底座。HTC的工业设计团队提出了一个圆盘形底座方案,直径约十厘米,底部有防滑橡胶垫,基站通过一个可调节角度的转轴连接到底座上。
这个设计在美学上是优雅的,但制造起来比简单的壁挂支架复杂得多:底座需要注塑成型、橡胶垫需要单独采购和粘贴、转轴需要金属嵌件来保证长期使用的稳定性。每个底座的制造成本大约三美元,而壁挂支架的成本不到五十美分。
第三个连锁反应是电源线和数据线的管理。天花板安装的基站可以通过墙内走线隐藏线缆,但电视柜摆放的基站需要将电源线从墙边延伸到电视柜上,增加了线缆长度和桌面杂乱度。HTC的设计团队在基站底部增加了一个线缆管理槽,试图让走线看起来整洁一些,但这又增加了注塑模具的复杂度。第四个连锁反应是内容开发者的设计空间受到了限制。
当Valve在2014年夏天开始向选定的开发者提供Lighthouse开发套件时,开发指南中明确写道:推荐设计支持全房间追踪的内容,但必须同时兼容最低配置。这意味着开发者不能假设用户可以在房间内自由走动,不能设计需要用户转身或蹲下的交互动作,不能依赖用户身后或脚下的追踪区域。那些最令人兴奋的VR体验——在虚拟空间中行走、弯腰捡起物体、转身面对敌人——在最低配置下都变得不可靠。Oculus在同期开发的Constellation追踪系统面临的是完全不同的问题。Constellation系统使用一个外部摄像头来追踪头显和控制器上的红外LED阵列。这个方案的技术逻辑与Lighthouse正好相反:Lighthouse是基站发射激光、传感器接收,Constellation是设备发射红外光、摄像头接收。
两种方案在追踪精度上各有优劣——Lighthouse在覆盖范围和抗遮挡方面更强,Constellation在成本和安装复杂度方面更低——但两者之间最根本的差异在于成本分布。
Lighthouse系统将精度成本转移到了用户环境中。每个基站内部包含一个高精度旋转镜鼓、两个激光二极管、一套复杂的光学组件和驱动电路。2014年的硬件成本估算,单个基站的物料成本大约在六十到八十美元之间——这意味着两个基站的成本就超过了一百二十美元,接近整个VR头显物料成本的三分之一。
但头显和手柄上的传感器成本很低:每个光电传感器只需要几美分,一个头显上大约有三十到四十个传感器,两个手柄上各有二十到二十四个,总的传感器成本不到十美元。这种成本结构意味着Lighthouse系统的总成本主要取决于基站数量:双基站配置成本高但精度高,单基站配置成本低但精度低。Constellation系统将计算成本压在了头显处理器上。
外部摄像头本身并不贵——一个红外摄像头加上滤光片的物料成本大约在十五到二十美元之间,远低于一个Lighthouse基站。
但头显需要通过计算机视觉算法从摄像头图像中实时解析出红外LED的位置和姿态,这对处理器的计算能力提出了很高的要求。Oculus在2014年使用的头显处理器需要专门分配一个DSP核心来处理追踪算法,这增加了头显的功耗和散热负担。
而且Constellation系统的追踪精度高度依赖于摄像头的分辨率和帧率、LED的亮度和排列密度、以及环境光照条件——在强光或反光环境中,追踪精度会显著下降。两种技术路线在2014年夏天的对比,揭示了VR体感控制器竞争的一个新维度。
在Wii和Kinect的时代,竞争的核心是精度、成本和内容生态的三角——哪家公司能在可接受的成本下提供足够精确的体感追踪,并且有足够的游戏内容来吸引消费者。但在VR时代,这个三角被重构了。
内容生态仍然重要,但成本这个维度分裂成了两个独立变量:硬件制造成本和用户安装成本。Lighthouse系统的硬件成本更高,用户安装成本也更高;Constellation系统的硬件成本更低,用户安装成本也更低,但计算负载更重,追踪精度在复杂环境下更不稳定。
这个新三角——追踪精度、安装复杂度、计算负载——在2014年秋天成为了整个VR行业硬件决策的核心框架。
每家公司在设计追踪系统时都必须回答三个问题:愿意在硬件成本上花多少钱?愿意要求用户承担多大的安装复杂度?有多少计算资源可以分配给追踪算法?这三个问题的答案相互制约,没有任何一个方案能同时优化三个维度。
Valve和HTC的答案是:优先追踪精度,接受较高的硬件成本和安装复杂度。这是一个明确的选择,也是一个昂贵的选择。
2014年9月,HTC的财务部门完成了第一代Vive系统的物料成本估算:头显、两个基站、两个手柄的总物料成本约为四百二十美元。
加上制造成本、包装、物流、关税和渠道利润,零售价格至少需要定在六百到八百美元之间才能实现盈亏平衡。这个价格是Oculus DK2的三倍,是索尼PlayStation VR预估价格的两倍,是任天堂Wii U主机加手柄套装的一点五倍。
当这份成本估算报告送到HTC台北总部的会议室时,在场的几位高管沉默了很长时间。六百到八百美元——在2014年的消费电子市场上,这个价格区间属于高端智能手机和游戏主机,不属于外设。HTC自己的旗舰手机HTC One M8在2014年3月发布时零售价是六百四十九美元,但手机是必需品,VR头显不是。
消费者会愿意花六百到八百美元买一个需要在房间里放置两个奇怪盒子的设备吗?没有人知道答案。
但Valve和HTC决定按下这个赌注。2014年10月,两家公司签署了正式的联合开发协议,Valve负责追踪技术和软件开发,HTC负责硬件制造和全球分销。
协议中有一条关键条款:HTC同意按照Valve的技术规格制造Lighthouse基站,包括±0.15mm的传感器窗口定位公差和德国供应商的红外激光二极管。作为交换,Valve同意承担基站物料成本超出目标值的部分——但这笔补贴的上限是每台基站十五美元,超出部分由HTC自行消化。
这条补贴条款后来被证明是双方合作中最具争议的财务安排之一。2015年初,当HTC桃园工厂开始试产第一批Lighthouse基站时,实际物料成本比预期高出了百分之二十二。德国激光二极管的交货周期从十六周延长到了二十周,迫使HTC以溢价从现货市场采购了一批替代品。旋转镜鼓的注塑良率在最初两个月只有百分之六十三,远低于百分之八十五的目标。传感器窗口的装配工序需要在一个临时改造的无尘环境中进行,每个窗口的装配时间从预估的四十五秒延长到了七十五秒。
陈文辉在2015年2月的一封邮件中写道:我们正在用制造瑞士手表的精度来制造一个游戏配件。
这句话准确地概括了Lighthouse系统在从实验室到工厂的过程中所暴露的核心矛盾。Valve的工程师们设计了一个在技术上令人惊叹的追踪系统,它的精度足以让用户在虚拟空间中精确地使用双手——这是体感交互历史上从未实现过的能力。但实现这个能力所需要的制造精度、供应链管理和质量控制水平,远远超出了消费电子行业的常规标准。
在智能手机制造中,±0.15mm的公差是可能的,因为出货量足够大,可以摊销模具和工艺开发的成本。在游戏配件制造中,这个公差几乎是闻所未闻的——因为游戏配件的传统定价在三十到八十美元之间,制造商根本没有利润空间来支撑这种精度。
Lighthouse系统不是在制造一个游戏配件。它在制造一种全新品类的产品,这种产品的成本结构和定价逻辑还没有被市场验证过。Valve和HTC的赌注是,有一部分消费者——可能是硬核游戏玩家,可能是技术爱好者,可能是企业用户——愿意为亚毫米级的追踪精度支付溢价。
这个赌注在2014年看起来是冒险的,在2015年初看起来是疯狂的,但两家公司都没有退缩。
2015年3月,HTC在巴塞罗那世界移动通信大会上展示了第一台Vive工程样机。展示在一个封闭的会议室里进行,参观者需要提前预约,每次体验时间限制在十五分钟。展示内容包括一个深海探索的演示——用户站在一艘沉船的甲板上,可以伸出手去触碰游过的鱼群——和一个三维绘画应用,用户可以在空中用控制器画出彩色光带。
那些体验过演示的人走出会议室时的表情,让HTC的市场团队第一次感到乐观。大多数人的第一反应不是这个设备太贵了,而是我什么时候能买到。
但什么时候能买到这个问题的答案,取决于桃园工厂的生产线上还有多少问题没有解决。2015年4月,HTC的品保部门在抽检中发现了一批基站存在激光扫描平面偏移的问题:在连续工作两小时后,扫描平面的中心位置会偏移大约零点五毫米,导致追踪精度下降到两毫米左右。
经过两周的排查,陈文辉的团队找到了原因:旋转镜鼓的微型滚珠轴承在温度升高后会产生微小的轴向游隙,导致镜鼓的旋转轴线偏离设计位置。
解决方案是改用更高精度的轴承——每个轴承的成本从零点八美元上升到二点三美元——并且在装配前对每个轴承进行预载荷调整。二点三美元。这个数字在智能手机制造中微不足道,但在一个物料成本已经被各种高精度组件推高到四百二十美元的系统中,每一个二点三美元的增量都在侵蚀利润空间。
HTC的财务部门在五月份重新计算了第一代Vive的物料成本:最新的数字是四百六十七美元。按照消费电子行业的标准定价公式——物料成本乘以二点五到三倍作为零售价——这意味着Vive的零售价需要定在一千一百到一千四百美元之间。
这个价格区间让HTC的高管们感到不安。在五月底的一次视频会议上,HTC的CEO周永明直接问Valve的加布·纽维尔:Steam平台上的用户,有多少人愿意花一千美元以上买一个VR设备?纽维尔的回答没有直接给出数字。
他说的是:在Steam的硬件调查中,大约百分之八的用户使用的显卡性能足以驱动Vive——也就是NVIDIA GeForce GTX 970或以上——这些用户在过去十二个月中在Steam上的平均消费金额是四百七十美元。如果这些人愿意在游戏上花四百七十美元,他们中的一部分人可能愿意为VR花更多。
百分之八。Steam在2015年的月活跃用户数大约是八千五百万,百分之八就是六百八十万。如果这六百八十万人中有百分之五愿意购买Vive,那就是三十四万台。如果零售价定在八百美元,三十四万台的销售额是二点七二亿美元——这个数字足以覆盖Valve和HTC的研发成本,并且为第二代产品提供资金。
但这个计算建立在太多假设之上。百分之八的Steam用户有足够的显卡性能,但他们的PC的其他配置是否也满足要求?他们是否有足够的空间来安装和使用Vive?他们是否对VR有足够的兴趣来支付八百美元?三十四万台的销量目标是否过于乐观?
如果实际销量只有十万台,HTC能否承受库存积压和生产线闲置的损失?这些问题在2015年夏天没有答案。Valve和HTC的团队只能继续推进,解决一个又一个的工程问题,签署一份又一份的供应商合同,修改一次又一次的模具设计。
2015年7月,HTC桃园工厂的生产线终于达到了百分之八十五的良率目标——这意味着每生产一百台基站,有八十五台可以出厂,十五台需要返工或报废。在智能手机制造中,百分之八十五的良率在量产初期是可以接受的,随着产量爬坡会逐步提升到百分之九十五以上。但Vive的量产规模远小于智能手机,良率提升的速度也更慢。
2015年10月,HTC开始接受Vive的开发者版本预订,售价八百美元。第一批三千台在十分钟内售罄。这个数字不大,但它证明了市场上确实存在一群愿意为高精度VR支付溢价的用户。
Valve和HTC的赌注似乎押对了方向。但这只是第一步。开发者版本的用户是技术爱好者和专业开发者,他们愿意容忍安装复杂度和不完美的用户体验。
真正的考验是消费者版本——那些只想买回来插上就能用的普通用户。当Vive消费者版本在2016年4月正式发售时,Lighthouse基站的安装问题仍然是用户投诉最多的项目之一。HTC的客服部门收到了大量关于基站摆放位置、支架安装、追踪死区的咨询和抱怨。一些用户发现,如果基站放在电视柜上,当他们蹲下或弯腰时,手柄就会丢失追踪。另一些用户发现,如果房间里有镜子或大面积的玻璃窗,激光束的反射会导致追踪错乱。这些问题在Valve的实验室中都被发现过、记录过、讨论过。但在2014年到2015年的工程冲刺中,团队必须在完美解决所有问题和按时将产品推向市场之间做出选择。他们选择了后者。
这个选择的后果将在接下来的两年中逐渐显现:内容开发者不得不在设计VR体验时避开追踪系统的限制,用户不得不在使用VR时调整房间布局和家具位置,而Valve和HTC的工程师则开始设计第二代Lighthouse基站——试图在保持亚毫米级精度的同时,降低制造成本、简化安装流程、减少遮挡问题。
2015年12月的一个下午,本·杰克逊坐在贝尔维尤办公室的洞会议室里,面前摆着第一台从桃园工厂量产线下线的Vive消费者版本工程样机。他拿起一个手柄,在手中转动。手柄上的传感器环在日光灯下看起来只是普通的黑色塑料,但当他将手柄对准墙角安装的Lighthouse基站时,那些嵌入在塑料下面的红外光电传感器开始接收到激光脉冲——肉眼不可见的、以每秒六十次频率扫描整个房间的红外光束。
他放下手柄,拿起那份已经翻得卷边的模具修改申请传真。十七页纸,蓝色印章,加粗的数字。±0.15mm。四十七万美元。十一周延迟。这些数字曾经是障碍,现在是历史。
但新的数字正在生成:良率曲线、返修率、客服投诉分类统计、用户安装成功率。追踪的精度已经有了答案——亚毫米级,甚至超出预期。追踪的代价也已经开始显现——不是在实验室里,不是在财务表格里,而是在每一个用户的客厅里,在每一面需要避开镜子的墙壁上,在每一个因为基站摆放位置不对而丢失追踪的瞬间。杰克逊把传真放回桌上,拿起手柄,重新走进那个由激光和传感器编织的虚拟空间。在那里,他的手指可以精确地触碰到那些并不存在的物体。这个能力来之不易,而维持它的代价,整个行业才刚刚开始理解。