第 15 章
索尼的第二次入场
把时钟拨回2014年秋天。索尼互动娱乐副总裁伊藤雅康的办公桌上摊着一份内部报告,封面标题为Project Morpheus VR控制器方案可行性评估。这份文件经过三个月的技术论证与成本核算,最终版本只有十七页,但每一页的数字都指向同一个结论:为PlayStation VR开发一款新手柄,在财务上说不通。
报告的核心对比表占据第四页全部篇幅。左侧一栏对应开发全新VR控制器的方案,研发周期十八至二十四个月,模具、传感器模组、注塑生产线启动、测试认证等一次性投入预估超过五千万美元,单件制造成本估算在三十八至四十二美元之间。右侧一栏对应沿用PlayStation Move的方案,仅需对现有设计进行固件升级和追踪算法适配,模具和产线重启成本预估低于两千万美元,单件制造成本约二十二美元——这是2010年的模具,摊销早已完成,只需支付物料和装配费用。
报告附带的销量预测模型进一步推演:如果PSVR捆绑新控制器,整套系统的零售价将逼近六百美元,在PS4用户中的预期转化率会降至3%以下;如果沿用Move并将套装定价控制在三百九十九至四百四十九美元区间,转化率有望达到5%至7%。
伊藤雅康不是在两张白纸之间做选择。他面前的Move是2010年9月索尼为对抗任天堂Wii而仓促推出的体感控制器,在PS3生命周期内累计出货约一千五百万支,但其中相当一部分长期停在零售渠道积灰。2013年11月PS4发售之后,GameStop和百思买的货架上已经看不到Move的独立包装盒,亚马逊的库存在2014年初清理完毕。索尼内部几乎没有人再提起这个名字,直到Project Morpheus需要一个便宜的双手控制器。
这个需求的出现本身就有时间线错位。2014年3月,索尼在游戏开发者大会上首次公开了代号Morpheus的VR头显原型。
当时展示用的是DualShock 4手柄,头显本身拖着一堆线缆和一个外接处理单元。吉田修平在台上演示了一款深海潜水体验,玩家用传统手柄在虚拟海底移动,没有体感交互。这场发布确立了索尼进入VR领域的姿态,但没有解决一个问题:如果VR的核心卖点是要把手伸出去触碰虚拟世界,DualShock 4不够。同一个月,Oculus被Facebook以二十亿美元收购,VR行业瞬间升温。Oculus被Facebook收购的消息加剧了索尼内部的紧迫感。索尼电脑娱乐总裁安德鲁·豪斯召集会议,评估Morpheus项目的时间表——Oculus Rift DK2开发者版本已在2014年7月发货,其消费者版本预计在2016年初上市。索尼如果也要在2016年出货,就必须在2014年底之前锁定所有关键硬件的设计方案。控制器是其中最棘手的部分。
Morpheus的追踪系统基于PlayStation Camera——这是PS4的配件,实质上是2013年随主机一同发售的双摄像头模组。它的工作原理与PS3时代的PS Eye一脉相承:通过捕捉可见光信号确定物体在三维空间中的位置。而Move控制器顶端恰好有一个可以发出彩色光的橡胶球体,直径约四十五毫米,内置LED可在不同颜色之间切换,以便摄像头在复杂背景中锁定位置。2010年的Move依赖这个发光球体加上内置九轴传感器——三轴陀螺仪、三轴加速度计、三轴磁力计——追踪玩家手部动作。
六年之后,索尼全球工作室的工程师用一组简单实验证明这套方案在VR场景下可用:把一支Move接到PS4上,让测试者戴上Morpheus原型机,在虚拟空间中挥舞手臂。PlayStation Camera以每秒六十帧的速率捕捉发光球体的位置变化,传感器提供姿态数据,延迟在二十毫秒以内。
这个数字与HTC Vive在2015年公布的Lighthouse追踪系统相比有差距——Vive的基站扫描可以达到亚毫米级精度,延迟低于十毫秒——但对于一个在仓库里堆了六年的旧产品来说,已经足够好。
足够好。这个词在2014年秋天成为索尼内部讨论的关键词。伊藤雅康在九月产品评审会上把工程团队的测试结果摊开:Move在PlayStation Camera视场范围内可以提供可接受的追踪精度,视场外的盲区可以通过传感器惯性推算弥补,双手控制器可以支持抓取、投掷和指向操作。它不是最好的方案,但可行。
而可行在消费电子产品的时间表上意味着它可以被放进供应链,可以在十二个月内准备好批量生产,可以把整套PSVR系统的价格压到Oculus Rift加Touch控制器套装之下。伊藤雅康在那次会议上给出的判断是,他们不是在选最好的技术,而是在选最不坏的成本结构。这句话的上下文是:索尼当时已经在Morpheus头显本身研发上投入了超过三年时间和数亿美元。
头显的一百二十赫兹刷新率OLED面板来自三星定制产线,光学镜片组由索尼相机部门专门设计,外接处理单元定制了联发科芯片。如果再加上一个全新控制器的研发投入,整个项目的现金消耗将达到危险水平。而当时的VR市场还完全是未知数——最乐观的第三方预测认为2016年全球高端VR头显销量不会超过三百万台。用五千万美元开发一个专用控制器,只为可能卖出去两百万套的设备,在任何一家上市公司的财务纪律面前都站不住脚。
报告在索尼财务部门的桌上转了一圈,没有遭遇实质性反对。2014年12月,索尼正式确认:PlayStation VR的体感控制器将沿用PlayStation Move。
这个决策做出时,Move在全球供应链中几乎已经是一具尸体。2010年Move初次发售时,索尼在东莞设立了两条专属产线,由台湾代工厂和硕联合科技负责组装,注塑模具由两家东莞本地供应商承担——一家负责发光球体透明外壳,另一家负责手柄主体塑料件。
到2012年底,随着Move销量持续下滑,两条产线先后关闭,注塑模具被封存入库。2014年初,索尼采购部门与两家供应商正式终止了模具保管合同,按惯例模具将被拆解回收或报废处理。当2014年12月的决定传到供应链管理部门时,采购经理们面临的任务是找到那些可能已经被拆掉的模具,重启已经停了两年的产线,并且赶在2016年10月PSVR发售之前准备好足够库存。
这是一场与时间赛跑的逆向物流。索尼的供应链团队在2015年1月飞赴东莞,与两家供应商逐一谈判。第一家供应商在2014年秋天已经把Move的模具拆解,铝制模芯被回收熔炼,只留下一套备份工程图纸。这意味着外壳模具必须重新开模,至少需要三个月,成本约一百二十万美元。第二家供应商的情况稍好:模具虽然移出产线,但整套注塑模还封存在仓库里,只需清洗、检修和重新安装。
但供应商提出新条款:由于订单量不确定,索尼必须支付一百六十万美元产线保留费,并承诺最低采购量三十万套塑料件,无论最终是否需要这么多。这些成本在2014年可行性报告中都没有出现。报告预估的重启成本建立在模具完整可用、产线可快速复产的乐观假设上。实际情况是模具需要重开、供应商需要重谈、工人需要重新培训、质量检验流程需要重新建立。
到2015年夏天,东莞产线重新运转起来时,实际花费已经接近两千四百万美元,比原始预估高出三分之一。
索尼另一个问题出在库存。2014年12月决定沿用Move时,索尼内部估计全球仍有一百万支Move控制器在渠道和仓库中——这是PS3时代未能售出的库存。但这个数字被证明高估。2015年初的实际盘点显示,可用库存不足四十万支,其余大部分已经在2013至2014年间的清仓促销中被低价处理。
市场上二手Move价格在2014年平均只有十二美元,但当PSVR消息在2015年传出后,eBay上的Move价格在两个月内翻了三倍。
索尼不得不生产新的Move来满足PSVR绑定需求,而这些新生产的Move使用2010年的设计、2016年的物料成本,单件制造成本比六年前高出约三美元,因为东莞人工成本在这几年里上涨了40%,注塑件原材料也因为石油价格波动变得更贵。同一时间,在太平洋另一边,HTC和Valve正在为Vive的Lighthouse追踪系统优化成本结构,Oculus正在为Touch控制器的手指检测技术申请新专利。索尼的对手们在烧钱做新硬件,索尼在用一张旧船票上一条新船。
索尼内部并非没有不同意见。吉田修平在2015年初的一次全球工作室会议上表达过担忧,核心意思是Move没有摇杆,因此开发者无法让玩家在VR中自由移动。
这是一个技术判断,但指向的后果比技术本身更深远。标准游戏手柄有双摇杆——左摇杆控制角色移动,右摇杆控制视角。这是自1997年PlayStation DualShock手柄发布以来建立的交互范式,二十年里被数万款游戏采用。
Move控制器上有按钮——正面四个功能键、一个扳机键、一个Move键——但没有摇杆。玩家无法用拇指推动一个物理组件来告诉系统自己要走。这个设计缺失在2010年不那么致命,因为那时PS3体感游戏大多是固定点位——玩家在屏幕前挥舞手臂砍水果、打乒乓球、射箭,身体移动由游戏自动处理。
但在VR中问题变得尖锐。玩家戴上头显进入一个360度虚拟空间,本能地想要走路、转身、探索。如果控制器不提供移动输入方式,开发者就必须自己想办法。
2015年夏天,第一批PSVR开发套件送到第三方工作室手中时,这个限制立刻变成设计瓶颈。英国nDreams工作室正在开发叙事冒险游戏《The Assembly》,最初设计方案允许玩家自由行走探索一个秘密实验室。但当开发团队拿到Move控制器的SDK后发现无法实现平滑移动——Move缺乏模拟摇杆,向前推摇杆走这个最基本的动作没有物理载体。
nDreams的解决方案是传送移动:玩家指向地面一个位置,按下按钮,瞬间传送到那里。这种移动方式在理论上可行,但打断空间连续性,把探索过程切成一段段跳跃。nDreams首席设计师后来在2017年一次开发者大会上承认,团队在头三个月里尝试了至少六种不同移动方案,最后回到传送,不是因为传送最好,而是因为传送是唯一能在Move上稳定运行的方式。
这不是孤例。美国Survios工作室正在为PSVR开发一款拳击游戏。他们的原始设计包括在拳击台中自由走位——像真实拳击手那样前踏、后退、侧闪。在PC版本中,他们用Vive手柄的触控板实现这个功能。但当移植到PSVR上时,Move的按钮无法提供连续的方向输入。Survios的工程师尝试用头部朝向来判断移动方向——玩家看向哪里就朝哪里走——但这在拳击中效果糟糕:玩家想看着对手的脸,系统却以为他想往前走,结果撞进对手的拳头里。
最终,Survios砍掉了走位功能,把游戏改成纯粹站桩格斗,只有上半身动作被追踪。这些案例在2016年的PSVR首发阵容中反复出现。索尼在2016年10月13日的首发日推出二十余款游戏,其中超过七成采用固定点位或传送移动设计。《PlayStation VR Worlds》合集包含五个体验,只有《The London Heist》允许有限空间互动——玩家坐在固定虚拟沙发上伸手拿桌上物品,但无法站起来走动。《Until Dawn: Rush of Blood》是轨道射击游戏,玩家坐在过山车上自动前进,只需举枪射击两侧怪物。《Batman: Arkham VR》让玩家变成蝙蝠侠,但大部分时间站在布鲁斯·韦恩庄园里调查物件,真正移动靠抓钩枪,本质也是传送。《Job Simulator》是Vive首发游戏移植版,在Vive上玩家可以在整个办公室自由走动、拿起任何物品;
在PSVR上工作台被压缩到更小范围,物品被调整到手臂可及的近处,因为Move追踪范围限制了活动半径。
行业分析师在2017年初开始注意到这一模式。市场研究机构IHS Markit在一份报告中统计了PSVR与HTC Vive发布第一年游戏内容类型分布:PSVR站桩类占比约68%,轨道类约19%,自由移动类约13%;Vive对应数据是站桩类约22%,轨道类约7%,自由移动类约71%。
这两个生态之间的差异不只是数字。Vive的自由移动游戏——如《Vanishing Realms》《Arizona Sunshine》《Onward》——正在探索VR作为新的空间体验形式的可能性,玩家可以在虚拟空间中行走、蹲下、侧身、躲避。而PSVR的站桩游戏本质上把传统街机光枪射击或密室逃脱搬进VR,沉浸感来自头显视觉效果,而不是身体在空间中移动。
这不是开发者缺乏想象力。Move控制器缺少摇杆这一个物理限制像模子一样把所有输入方案压成同一种形状。
2016至2017年间,PSVR开发社区大量讨论如何在没有摇杆的情况下实现移动。有人尝试用Move的方向键模拟移动,按住按钮时向控制器指向方向平移,但这需要移动过程中始终按住一个键,导致手指疲劳。有人尝试用头部晃动检测行走意图,快速左右摆头触发前移,但海量用户测试引发了严重晕动症。有人尝试用动作手势,向下按Move控制器模拟推离地面来前进,但追踪精度不足以区分想走和手臂轻移。
每次尝试都以失败或妥协告终。传送成为默认方案,而传送类游戏的弱点是它不允许玩家在空间中连续存在,这正是VR与所有其他媒介最本质的区别。
索尼在2016年并非没有意识到这个问题。在PSVR发售前的一次媒体简报会上,伊藤雅康被问到Move缺乏摇杆是否会影响游戏体验。他回答说他们相信开发者的创造力能找到解决方案。
这个回答把合理的希望说成了一句官话。但电子表格不会替开发者写代码。
2014年那份可行性报告算清了模具成本、产线费用、单件制造成本和预期销量转化率,但没有算出缺乏摇杆将如何摊薄PSVR内容生态的多样性。这个变量无法填入成本效益分析的任何一个格子,它需要另一套计算语言,关于时间、创新,以及平台在早期如何定义哪些体验可能、哪些不可能。当这种计算缺失开始浮出水面时,时间已不在索尼这一边。
到2017年3月,PSVR全球销量突破一百万台,Move捆绑销售推动硬件渗透率。但同期Vive安装基数约五十五万台,Oculus Rift约四十万台,它们在绝对数字上落后于索尼,却在内容生态上积累更多空间交互经验。
SteamVR平台在2017年初列出超过八百款兼容Vive的VR游戏,其中近四成支持房间尺度追踪和自由移动。PlayStation Store的VR游戏约三百款,自由移动类不到五十款。《生化危机7》是PSVR在2017年最受瞩目的作品——第一人称恐怖游戏,玩家在贝克家宅邸中探索求生。
但它在VR模式下使用DualShock 4手柄而不是Move,因为移动系统依赖双摇杆,Move根本无法承载。索尼在2016年最倚重的VR独占大作,在最核心互动方式上绕过了自家的VR控制器。
这个矛盾暴露出索尼成本优先策略的结构性代价。选择Move省下的是硬件开发一次性投入和时间成本,但支付出去的是内容生态的同质化。当开发者拿到一套缺乏自由移动能力的输入设备时,他们能设计的游戏类型被天然限定在一个较小集合内。站桩射击、轨道体验、解谜密室在PSVR首发年份大量繁殖,不是因为最适合VR,而是因为Move唯一能可靠支持这些类型。
这反过来又塑造了消费者对VR的认知:PSVR玩家在2016至2017年接触到的体验大多是在固定位置伸手触碰面前物体或朝涌来敌人射击。这种认知一旦形成就自我强化。开发者看到站桩类游戏在PSVR商店排名靠前,就会继续制作更多站桩类游戏,而不会冒险尝试需要新交互范式的类型。
2017年秋天,一份索尼第三方关系部门的内部调查显示,一百家正在或计划为PSVR开发内容的独立工作室在开发过程中遇到的最大技术障碍中,排在第一位的不是性能优化、帧率或分辨率,而是移动输入限制。超过六成受访开发者将Move的输入能力列为严重制约设计自由度的因素,近四成表示曾因无法实现自由移动而放弃原始设计概念。这些数字没有公开,但准确记录了Move在内容生态层面制造的隐性摩擦。
供应链也继续制造意料之外的成本。2016年PSVR发售前,索尼预估首年销量约一百五十万台,据此向东莞供应商下达相应Move订单。实际销量在头四个月突破一百万台,比预期快了近一倍。供应链要紧急追加订单,但注塑模具设计产能每月八万套塑料件,超出上限就需要新开模具或增加班次。
东莞供应商在2016年底圣诞节假期保持全产能运转,加班费、紧急物流、空运替代海运这些额外成本,在2017年第一季度财务结算中体现为每一支Move制造成本比合同价高约1.7美元。
积少成多,当出货量达百万级时,这笔钱就不再可忽略。索尼为Move付出的代价还可以用另一组数字量化。2016年10月至2017年9月,PSVR商店上线约三百二十款游戏和应用。其中完全依赖站桩或传送移动的作品约二百三十款,占比71.9%。同期SteamVR平台新增VR游戏超过一千款,自由移动类占比约43%。
这不是两家公司之间的竞争,而是两个平台架构之间正在拉开的系统性差距。Vive的房间尺度追踪加触控板输入赋予开发者一种默认可用的自由移动能力;PSVR的摄像头追踪加Move按钮输入赋予开发者的是一套需要额外创造力才能绕开的限制。
结果不是一个比另一个更成功,而是一个比另一个更同质化。到2017年底,PSVR全球销量突破两百万台,绝对数字仍然领先于Oculus Rift和HTC Vive。
对索尼财务报告来说,这是一个成功的故事——一个曾被市场遗忘的旧硬件,六年后找到新应用场景,帮助公司以相对低成本进入全新产品品类,并在早期建立安装基数优势。但对2016至2017年使用PSVR的玩家来说,他们的VR元年体验被框定在一个物理空间里:站起来,伸出手,扣动扳机,传送到下一个点,重复。他们进入虚拟世界,但不能在其中行走。
2010年,PlayStation Move作为Wii的追赶者出现,从一开始就是权宜之计。2016年,作为PlayStation VR的标配控制器,它是又一次权宜之计。两次权宜之间隔了一整个技术代际,但权宜逻辑没有变:用已有东西拼凑出看起来像解决方案的东西,把成本压到可接受范围,然后希望软件能补上硬件留下的空白。
在PS3时代,空白没有被补上——Move最终只卖出约一千五百万支,远逊于Wii的一亿支,也落后于微软Kinect的两千四百万套。在PSVR时代,空白的代价转嫁到内容生态上。
2014年那份十七页可行性报告没有计入这笔代价,因为它不算入任何会计科目。2018年初,当索尼开始认真规划下一代PlayStation VR时,Move的问题已经无法再回避。内部代号Project Nemesis的初步研讨中,第一项议题就是是否需要为下一代PSVR设计全新控制器,如果有,它应该优先解决什么问题。答案在会议开始前已经写在墙上——摇杆,一个物理摇杆。就像1997年的DualShock,就像2016年的Oculus Touch。二十年的手柄设计史绕了一圈又回到原点,不是因为缺乏想象力,而是因为物理限制会无情地纠正所有绕远路的选择。那个发光球体仍然在东莞产线上被一批批注塑出来,但在索尼下一代蓝图里,它已经开始褪色。