第 4 章

虚拟现实的首场葬礼

世嘉的包装盒上印着一句漂亮话。一个少年凌空踢腿,白色的光束从脚底射出,把屏幕里的对手劈成两半。盒子右上角,八个金字排成弧线:全身功夫进入游戏。

任何在北美大型连锁玩具城拿起这个盒子的孩子,都能透过塑封膜看见那套八边形黑色支架,它被泡沫衬垫固定在盒内,像一件等待组装的航空器零件。盒子背面还有更诱人的图片:玩家被一圈红外光束围住,手臂与双腿都进入一个发光的感应场,屏幕上的格斗角色完全同步复现动作。消费者在收银台前掂量这个铁灰色支架的重量时,不会想到那些光线只是示意图,不会想到真正发货到地下室的装置远比想象中安静,甚至安静得有些可疑。

世嘉的Activator在1993年冬天进入北美市场。当时世嘉创世纪(Sega Genesis)正凭《刺猬索尼克》系列把任天堂从十六位主机王座上拽下来,整个公司的营销语汇都倾向极端。六十秒电视广告里,穿着宽腿裤的年轻人对着屏幕打出快拳,旁白高喊“你的身体就是控制器”。零售商们很吃这一套。

百思买和玩具反斗城把它摆上主通道的试用台,背后还挂着一块十八英寸的演示屏。广告结束之后,工作人员拆开包装,照手册在地上摆出八边形。这个八边形的物理结构并不复杂:一条条红外发射管拼成护栏,玩家站在正中间,每条发射管对着他的腰、肩、膝和踝。理论上,光束中断会告诉创世纪主机一个方位——左前方、右后方、正上方,诸如此类。

问题是,当孩子把东西搬回家,地下室天花板往往只有七英尺,而说明书要求离玩家三到五英尺、离电视至少六英尺、周围没有反光表面。手册还建议清空一整个八英尺见方的区域:挪开茶几,卷起地毯,避开窗户。一个十二岁男孩央求父亲拆掉地下室的旧沙发腿,父亲跪下量了量距离,最后把沙发推到了墙角。

女孩站在八边形中央,电视上出现格斗角色。她挥出右拳。屏幕里的人慢半拍打出一记右勾,紧接着便蹲下扫腿,即便她的腿根本没动。

这就是Activator真实的样子。它的专利文件描绘出一套复杂的红外接收矩阵,每根发射管都能把空间切分成若干扇形区。

1992年的专利申请图里,玩家站在五条垂直光栅和三条水平光栅之间,身体任何一处截断光路,都会在处理器上留下一个坐标值。专利文本写了三十七页,从光束交叠测距一直谈到躯干扭转算法。但在消费版本里,这些坐标被压缩成八个方向信号。系统不管你的手腕怎么旋转,手肘怎么弯曲,它只关心你碰到了哪几根光。更致命的是,任何两个方向同时被遮挡,处理器就进入混淆状态,反馈给屏幕的动作便成为一套随机连击。

这种落差很难说是世嘉工程团队的无能。真正的原因藏在成本表上。创世纪主机已经卖到一千六百万台,世嘉不敢要求玩家再拿出一百五十美元买一个外设。包装里的红外发射管、电源适配器和信号转换盒,每一项都得控制在批发价以内。

真正能满足专利描述的多轴红外阵列,需要至少三倍发射管数量和一个独立数字信号处理器。那意味着零售价超过二百五十美元,超过一台全新主机的价格,也超过大多数家庭圣诞节礼物的心理上限。

于是世嘉把红外阵列砍到只剩八根,把信号处理交给创世纪主机的中央处理器,同时把营销预算翻倍。广告负责承诺全身功夫,硬件却只认得八个方位。消费者回到家里发现,自己买的不是一套体感系统,而是一副对空气挥拳的电子开关。

这个选择并非世嘉一时冲动。创世纪主机在十六位战争中的胜利,让世嘉北美市场团队相信,外设可以沿用同一套打法:用先锋感、速度感和极限化语言,把主机用户转成外设用户。广告公司接到的简报,写的是“让玩家觉得自己的身体被革命了”。

但革命不能只发生在电视广告里。专利图纸上那些精密的红外测距器,原本有能力识别一个手臂举起的角度和收拳的速度。世嘉的工程师在先期原型中展示过那个效果:测试者站在八边形中央,每一根手指扫过光栅,屏幕上的角色都做出不同的挥击动作。

这只是内部测试时的性能。批量生产的合同签下去时,供应商报过来的单价让采购部门把选配件一项项划掉。最后留在清单上的,只剩最基础的传感管和一句“全身功夫”。退货潮从1994年春天开始。

沃尔玛的客服记录里,理由大多是“不如广告中那样工作”。有些玩家在一个月后发现,即便只留一根发射管工作,屏幕上的角色也会在没人碰到它时自动出招。阳光从地下室高窗照进来,红外系统就误判成一次全身遮蔽。最后,玩家索性坐在地板上,用手指划过光栅,把这台“全身功夫”设备当成一个巨大的八方向按键。

1994年圣诞节后,世嘉把它从主推产品目录中撤下,零售价从九十九美元腰斩到四十九美元,再跌到十九美元九十九美分清仓。卖场把外盒堆在过道尽头的塑料筐里,盒子上那个少年还在踢腿,只是白色光束已经蒙上一层灰。一年前还在专利文件里把人类动作翻译成空间坐标的承诺,现在只值不到二十美元。

但世嘉并非那几年唯一押注身体的人。把时间倒退三千英里,东京的一间会议室内,任天堂开发第一部的工程师们正在算另一笔账。他们的老板横井军平有一个更克制的目标:不用红外框,不用摄像头,给玩家戴上一副头盔。头盔内部要有两块显示屏,能制造出物体从屏幕深处逼近视线的错觉。

这个错觉有一个名字——虚拟现实。横井军平的想法并不孤独。同一时期,英国莱斯特的Virtuality公司已经把这个词变成了街机。1992年,Virtuality推出的街机亭被安置在富勒姆的一家保龄球馆里,之后又进入洛杉矶、东京和香港的大型游乐中心。这套设备的核心是一顶全封闭头戴显示器,配合一只数据手套。玩家站在围栏里,头显接出的线缆垂在肩膀后,系到腰部的主机箱上。每次体验三分钟,收费五美元,二十美元可以玩四局。机器旁边总是排着队,因为整个商业中心都知道楼上有一种东西可以让人在廉价商场里看见一个并不存在的世界。

这台设备的重量是它的第一个识别标志。七公斤。这是Virtuality头戴显示器加上陀螺仪和目镜后的重量。一个没有受过训练的成年男性戴上它,头部随便一动,颈椎两侧的肌肉就必须额外出力,像是在肩膀上顶着一只小型哑铃。女孩、青少年和体型稍窄的玩家更难撑过前两分钟。

商业运营者很快学会把游戏节奏调成三分钟一局,不是因为人类的注意力只能维持那么久,而是因为多数人的脖子只能维持那么久。在那个保龄球馆里,头显的前额衬垫因为长时间接触油腻皮肤而发亮,工作人员每隔几局就要用酒精棉擦拭。机器的铁栏杆上还贴着一张手写告示:请勿突然蹲下。真正蹲下的人会发现,头显的重量瞬间把重心带偏,整个人被向前拖去,而那条从头顶垂到腰际的主缆还紧紧拉住他的后颈。所谓虚拟世界,在那一瞬间首先是一套拴在身上的刑具。

这套笨重的装置并非街机公司的偶然设计。Virtuality当时从军用视觉与模拟设备领域借来了大量现成组件和设计惯性。飞行模拟器企业为了头盔显示器能在飞行员头戴状态下稳定工作,本就接受了一定程度的体积和硬度。他们需要头盔在高速机动中仍能保持光学轴稳定,需要它承受驾驶舱里的震动,需要它在一万次收放之后仍不松动。这些需求放在战斗机座舱里完全合理,因为战斗机座舱首先是一个把人固定住的机械结构。

飞行员有安全肩带、有颈部支撑、有预设的头部运动范围。街机亭却没有这些。它只有一圈齐膝高的橡胶垫和一条仅供排队用的红带子。玩家可以自由晃动身体,但他们身上挂着的,仍然是为被绑在座椅上的人设计的头显。军用场景里的“头部负荷可接受”,到了民用街头,变成“三分钟一到赶紧摘下来”。

这是冷战结束后一个更广阔的现象。欧美各国政府在九十年代最初几年大规模削减国防预算,航空、遥测、夜视、三维显示等领域的大量工程团队失去了军用合同。他们手里攥着现成的技术方案和停不下来的研发惯性,却找不到订单。民用市场成为最明显的出口。电子游戏正好处在爆发期,像一块干燥的海绵,把那些被释放出来的知识和技术人员一并吸入。军用头戴显示器的供应商、为飞行模拟器生产微型屏幕的工厂、给导弹制导系统提供空间定位算法的程序员,突然都有了拜访街机公司和游戏主机企业的理由。

他们带来的不只是零件,还有一整套从军方继承下来的性能标准:追求精度,不计算家庭客厅;追求沉浸,不考虑身体疲劳;

追求稳定,不敏感于价格。这些标准放在国防体系中是优势,转译到消费品市场,却成了结构性缺陷。

任天堂的Virtual Boy便是这一转译失败的最清晰样本。横井军平的开发第一部从1992年开始研究代号VR32的立体显示平台,后来定名Virtual Boy。立项时的目标很清楚:用视差制造深度,让玩家看见一个从屏幕里向外延伸的游戏世界。但这个项目从一开始就带着一个任天堂特有的限制。

横井军平坚持,这款设备不能超过二百美元。二百美元是一条从Game Boy和掌心游戏那里继承下来的法则:任天堂的可携带娱乐产品,定价必须落在普通家庭愿意作为单独礼物支付的范围。Game Boy当年以九十美元的价格征服过学生群体,现在Virtual Boy要进入客厅,横井军平给出的二百美元已经带有相当的容忍度。

但虚拟现实的成本结构完全不是掌上游戏机那一套。一个头盔显示器至少需要两块小型显示面板、光学镜片、外壳注塑、佩戴结构、主处理板和供电系统。

每一项都直奔几十美元甚至上百美元。开发团队最初盯上的是小型彩色液晶屏。任天堂与夏普在Game Boy时代就建立了合作,彩色液晶屏的供应并不陌生。但1993年前后的彩色小屏价格太高,拿过来两片就足以把整机成本撞破三百美元。团队在账本前反复算了很久,结论只有一个:要么放弃彩色,要么放弃二百美元。

横井军平选择了放弃彩色。红色发光二极管阵列成了替代方案。红色LED亮度足够,环境光遮蔽下能形成高对比画面,更重要的是,它的单位成本低到可以接受。

于是Virtual Boy的画面成为一片黑底上的红色线框。人物角色不是皮肤色,不是服装色,只有发光的深红。每一层深度都由不同的红色像素排列出来。背景向远处退去时,红色逐渐变暗,变成视网膜底层一团模糊的绯色。

它确实制造了深度感。很多第一次戴上的人承认,画面里的那个世界真的有前后。颜色却让那个世界显得像一间潜水艇的警报舱,或一台病床旁边的监护屏,而不是任天堂广告里许诺的欢乐世界。

真正把Virtual Boy推入结构性失败的,还不是纯红画面,而是它的佩戴方式。这个装置并不戴在头上。它被固定在一个桌面支架上,玩家必须俯身前倾,把脸贴到那个橡胶遮光眼罩上。支架后面伸出一根铅笔粗细的线缆,直接连进机器主体。这根线没有任何调节余量。头显不能转,不能抬,不能随着玩家的视线移动。玩家能做的只是把脸抵上去,像看一副固定在桌上的立体镜。

两只眼睛各自接受一块红色LED屏,大脑把两眼图像拼成一个纵深空间。这个纵深空间在屏幕内部不断扩张,仿佛你随时可以走进去。但你的身体被锁在桌子外面,脖子弯成一个固定角度,双手只能抓住两侧手柄。深度感和身体活动之间,隔着这根硬邦邦的支架线。

这是沉浸感被成本判决后最直观的后果:不是画面不深,而是人不能动。价格谈判记录显示,这种取舍精确到了每个零件的边缘。发光二极管阵列的价格被压到每套十几美元,树脂镜片的开模成本比玻璃低得多,支架与底座共用一个注塑模具,电源适配器干脆跟掌机型号通用。

1995年春天,任天堂北美拿到的最终批发价推算出零售价一百七十九美元九十九美分,勉强守住二百美元。这个数字守住了,但守住的代价是把“虚拟现实”四个字里关于身体自由的全部含义逐项删掉。剩下的只是两个小屏幕加一个固定架子。玩家戴上了头盔,却不是进入世界的先锋,而成了一根线缆的奴隶。

北美销售团队在那个春天已有分歧。一部分人认为这个价格和外形不可能成功。一个孩子俯在桌上、脸埋进红色眼罩的游戏方式,没有办法在客厅里形成全家共享的场景。家长看不见孩子正在看什么,就无法参与,任天堂引以为傲的家庭同乐气质会在第一眼里消失。还有人担心红色单色显示对儿童视力的影响,以及长时间保持颈部前倾可能引发的疲劳。

最后是市场给出了判决。1995年7月,Virtual Boy在日本首发,起初几周有一批尝鲜者排队,随后销量坠落。八月进入美国,玩家试戴后迅速反馈头晕、颈部酸痛、红色影像干扰正常视觉。退货机在任天堂北美仓库里堆成新的纸箱墙。

任天堂原来指望日本和北美合计卖出至少一百万台,实际上到年底全球出货不足八十万。几个月后,北美渠道报价从一百七十九美元降到一百五十九美元,零售商不再补单。营销与工程之间的错位,在Virtual Boy的宣传画上暴露无遗。画中那个男孩把脸埋进银色目镜,脖颈前伸,双肩收窄,像趴在书桌上睡着的学生。照片旁边写着“三维的乐趣,就在你脸上”。

这句话越是试图制造亲近感,越让人感到画面里的姿势很僵硬。没有一个人能在那种姿势里保持自由。你无法转身看背后,因为头显不跟着转。你无法站起来,因为目镜高度由桌面支架决定。你甚至无法呼吸得太用力,因为橡胶眼罩紧贴眼眶,每一次呼气都会在镜片内侧蒙上一层水汽。

广告片最后出现的未来感光线,改变不了用户在家里那几分钟的真实感受。当眼睛开始酸涩,脖子开始发麻,红色世界里的敌人还在逼近,玩家能做的只有把头往后一仰,摘出来,关掉机器。那根连在支架上的线,始终没有动过。街机那边提供的是一面镜子。

Virtual Boy因为成本限制失去了身体自由,Virtuality保留了头部移动和画面沉浸,却把设备重量推到了民用无法承受的范围。两者的失败不是同一个点,却落在同一条边界上:客厅和街机亭都无法再造军事模拟器里的身体条件。军方能让飞行员在振动台上使用七公斤头显,因为飞行员被绑在座椅里,颈部支撑和背部承托把重量转移给了机械结构。

街机玩家只有自己的两条腿和一根脊椎。家庭玩家则连围栏都没有,只有一张桌沿和一个需要清空家具的三角区域。军用技术向民用转移时,所有在军事体系内被固定下来的空间、能量、保险、训练和后勤条件都消失了。留给市民的,只剩赤裸裸的成本表和一副普通人的颈椎。

于是这场技术转移并没有像它的推动者想象的那样,自动带来一个大众沉浸时代。九十年代中期的狂热更像一次淘金潮。每个人都看见冷战后释放出来的技术足够先进,看见街机亭的排队人群,看见广告片里被光束包围的演员。

在那些被清空的客厅中间,一个玩家按照说明书把茶几竖在墙边,把椅子全部搬走,地上只留下电源线和一圈灰印。Activator的八根红外管围成一个不太规则的八边形,每个角上的黑色塑料托架都朝向他。他站在中央,举起右手,电视里的角色确实朝右上方打了一拳。

然后他向左前方跨出半步,屏幕里的角色却做了个蹲下扫腿,因为两条垂直光先后被截断,处理器把这次移动读成了“右下”。他接着原地转身,连续三次摆臂,屏幕上的人物像被四个方向的铡刀轮流劈中,一会儿左上肘击,一会儿右后踢,一会儿僵住不动,随后突然打出一串组合技。这不是全身功夫,而是八个方向键的另一种排列。

专利图里那些能把空间切成数百个扇形区的光路,此刻只认得出左上、右上、左下、右下和四条边界。少年最后干脆坐在地上,用手指快速划过高处一根发射管,让屏幕里的角色像是被遥控了一样连续跳起。客厅恢复了安静,只剩八根黑色管子徒劳地对着空气,等待下一次并没有发生的遮挡。

Virtual Boy的线缆是这一代硬件中最诚实的部分。它不是从头盔后垂到地上的柔软数据线,而是一根从桌面支架直直伸出、把目镜固定在半空的支撑缆。外层是硬灰色塑料,内部夹着视频和电源导线,连接处用两颗螺丝锁在底座上。玩家坐下来,把脸埋进眼罩后,这条线就顶着后脑方向,像一根不会弯曲的脊柱。

头不能左转,不能右转,不能抬高,也不能压低。图像并不需要头部追踪,因为头和屏幕被同一刚性结构固定。你试图像日常生活中那样偏一下脸,把视野左边多看一点,眼罩边沿便压得颧骨发酸,线缆不动,鼻梁没有多少可让空间。所谓深度沉浸只剩眼前第一层的红色多边形;身体仍被束缚在桌子边,好像一个被绑在操作台前的小型操作员。这就是二百美元预算做出的判决:与其说玩家戴上了虚拟头盔,不如说他被一根线缆拴在了两个红色屏幕前面。

那几年,Virtuality街机亭用几个数字标出了民用化真正要翻过的山。七公斤,这是那顶全封闭头盔加上陀螺仪和目镜后的重量。三分钟,五美元,这是每个玩家在投币口前换来的进入时间。年轻男人把头套进黑色箍圈,工作人员从后面扣紧尼龙带。

第一分钟里,画面把地砖和保龄球馆的喧闹一起推开。第二分钟开始,他的肩膀不自觉地向前弯,头盔的重量从额头传到前颈,再由前颈传到腰线上。那条主缆在腰后左右摆动,像一根锚链。第三分钟快结束时,有人会在目镜里看见自己的呼吸凝成一层白雾,虚拟走廊的边缘模糊起来。

倒计时归零后,他摘下头盔,额角压出几条红痕,脸颊被汗浸得发亮。工作人员接过七公斤的头盔,用棉布擦目镜,问后面的人要不要玩。队伍安静了一下,几个人往前挤,几个人转身去看别的机器。七公斤、五美元、三分钟,这三个数字比任何评测都更清楚地说明,它属于围栏和临时排队,不属于普通人的客厅。

把这三样东西摆在一起,问题便不再是哪家公司失算。Activator把高精度红外阵列砍成八根管子,是为了压下外设单价。Virtual Boy把彩色小屏换成红色LED,又把头盔固定到桌架上,是为了守住一百七十九美元九十九美分的零售价。Virtuality保留了七公斤和五分钟票价,把高性能组件塞进街机围栏,但无法进入家庭。这三条路分别牺牲了精度、身体自由和轻便性,却都没有抵达消费者的真正空间。

它们的硬件在实验室里都能做到更好:红外管可以更多,屏幕可以更流畅,头盔可以更轻。只是每一项改进都在成本表上添一个零,在客厅里多要求一块空地和一根更粗的线。

现实家居空间从没有被写进产品规格书。东京六叠大的房间没有八英尺见方的空场,纽约的老公寓窗户一开,下午的阳光就能让红外管误判。高技术精度的前提是一个被控制住的空间,而消费级成本的前提是不要求用户改造这个空间。两者能够同时成立的空间,在当时并不存在。

任天堂开发第一部的白板上曾列着彩色液晶屏、双轴陀螺仪、头部追踪电路和一些在当时仍较贵的部件。横井军平团队一项项划掉它们。彩色液晶屏两片报价已接近二百美元,双轴陀螺仪和金属支架更不可能进入成本表。

最后留下的,是发光二极管阵列、注塑镜片、一个固定支架和一根必须把脸定住的线缆。这笔账不算错,它只是把“虚拟现实”里关于活动的部分删掉了。

会议结束那天,白板上最深的一道划痕穿过“头部追踪”几个字。后来许多Virtual Boy的包装盒都没有打开,灰色线缆在盒里保持出厂时的弯曲形状,既没有承载过多少次头部转动,也从未让使用者真正转身。它只是静静地待在那里,像一枚从成本账本上滚下来的线轴,把身体和屏幕之间的距离一寸寸拴死。

但没有人能回答一个更基础的问题:当消费者不必完成军事任务,不必买五美元一张的门票,也不必把地下室清空,他们会愿意为这种体验付多少钱,又会忍受多少重量和多少根线缆。答案被写在1994年清仓的外设堆里,写在1995年仓库角落的虚拟男孩纸箱上,也写在保龄球馆三分钟倒计时的红色数字里。

那是一道由成本、精度和现实居住空间共同立起的墙。技术从军用实验室走到消费者门前,却推不开这堵墙。它可以把人带进一个深不见底的红色世界,却不能让人在这个世界里真正转过身去。这个判断比“当时技术还不成熟”更重。

头戴显示、头部追踪、空间传感,在实验室里都已得到验证。那些失败的产品并非不能做到更高精度,而是在民用价格、家庭空间和人体耐受度之间找不到同时成立的解。你可以拥有高精度,但那意味着七公斤和街机铁栏。你可以拥有低价格,但那意味着八根红外管和八个方向。你可以拥有深度视觉,但那意味着红色单色屏和一根把头部固定住的线。三者不能兼得。

于是第一轮体感与虚拟现实的热潮到1995年底已经耗尽了民用渠道的耐心。零售商不再相信“全身功夫”式承诺。玩家也不再排队。资本开始从这个方向抽身。

1995年圣诞节后,库存纸箱进入最安静的时期。任天堂北美的仓库角落里,Virtual Boy的箱子被标签朝里码成高垛。包装盒侧面的红色标语仍在,只是被相邻的瓦楞纸板遮去大半。装运工偶尔路过,斜一眼那些箱子,不再调整垛位,因为它们短期内不会移动。又过了些日子,连盘点员都极少走到那一排。

纸箱吸收着库房里的湿气,红字在昏暗中暗下去。世嘉Activator的最后一批盒子散落在各大城市的清仓货架上,底下压着皱掉的广告页。那束从地下室高窗漏进来的阳光,仍旧照在旧包装盒上。盒子上的少年依旧凌空踢腿,只是四周没有家具,没有声音,也没有人站在那束光里。空气里什么也没有。这轮浪潮的葬礼,是在普通家庭的一间间地下室里完成的。没有宣读判决的人,只有成堆未拆封的纸箱,和一些再也不会被按下的开关。