第 7 章

展厅里的第三次握手

南馆的灯光已经亮了两个钟头,负责任天堂展区布置的执行人员还在反复检查展台外侧那条隔离栏。他用拇指试了试金属扣的松紧,又抬头看了一眼前方空荡荡的通道。再过不到一天,这条通道将被数千名参观者填满,其中大部分人会在任天堂的展区前停下来,伸长脖子,试图看清那些白色小装置究竟是怎么回事。

2006年5月10日上午,洛杉矶会展中心还在沉睡,南馆深处的任天堂展区却已经进入最后的调试阶段。工作人员把一箱又一箱的塑料展品从后台拖出来,按图纸摆放到指定位置,每一台试玩机都连接着固定在立柱上的防盗锁。

那种紧张并不来自技术故障——这些设备在京都的实验室里已经运转过数千小时——而来自一种更深层的不安:他们即将把一项内部工程决策交到公众手中,而公众会用身体做出裁决。这正是对前章结尾那个问题的第一次公开回应——当对手也开始在手柄里塞进传感器时,任天堂选择用最朴素的方式应战:把设备直接塞进每一个普通人的手里。

要理解这种不安,需要先回到半年前一件看似与游戏无关的商业动作。2006年3月2日,任天堂在日本发售了一款掌上游戏机的改型产品,官方名称为“任天堂DS Lite”。

它的体积比前代缩小了百分之四十二,重量从二百七十五克减至二百一十八克,只占初代任天堂DS重量的约百分之八十。这在当时只被看作一次普通的产品迭代:掌机市场是任天堂的传统腹地,缩小体积、减轻重量不过是消费电子产品的基本逻辑。

但京都内部清楚,DS Lite的制造并非简单的模具修改。为了把重量压到二百二十克以下,开发团队几乎重新设计了主板布局与电池仓结构,连外壳涂料的厚度都被重新审核。

这种对轻和小的执着,与正在秘密推进中的家用主机项目构成了同一枚硬币的两面。当竞争对手索尼和微软在图形处理能力上展开军备竞赛时,任天堂的工程师们却把时间花在如何让设备再轻几克、再省几毫瓦、再便宜几百日元上。

这种工程价值观并非偶然形成,而是由一项尚未公开的商业判断所驱动:如果家用游戏机要继续增长,它必须走进那些不愿为高清画质支付额外成本、也不愿意阅读说明书的家庭。那些家庭不会关心多边形数量,但一定会在意遥控器是否轻到可以握住十分钟,是否便宜到可以多买一支。

E3展台上的那条隔离栏,正是这一判断的物理化表达。任天堂为2006年E3准备的体验区,在设计上完成了一次比技术突破重要得多的转换:他们不再将试玩区设计成传统展会的技术站台——即参观者站在玻璃柜台前看工作人员操作——而是把试玩区本身变成了一个极容易进入的空间。这种空间策略与五年前、十年前的任天堂展台相比,变化几乎可以用断代来形容。过去的游戏展台往往以一块或多块高悬的屏幕为核心,屏幕越高、越亮、分辨率越高,对参观者的视觉控制力越强,越能证明厂商的技术实力。

但当岩田聪和竹田玄洋的决定在京都会议室通过之后,设备本身已经不再是视觉奇观。那根白色的遥控器只有普通电视遥控器大小,放在展台上几乎无法从视觉上压倒任何人。所以任天堂在E3的展台设计转向了另一条路线:通过让参观者亲自动手,让观看者和使用者之间的边界消失。

这一意图体现在展台的最低高度上——试玩区的台面比传统展台略低,高度设定为恰好让成年参观者自然垂下双臂、像拿电视遥控器一样握住设备的位置。站立姿势变成了空间的一部分,展台工作人员得到的指令,也不是讲解技术规格,而是尽快把设备递到来访者手里,同时用一句话引导他们试做动作。这项安排的核心逻辑,是让身体先于语言理解产品。

任天堂很清楚,Wii遥控器的技术精度并不比同期的高清游戏平台更有说服力。如果用参数表来判断,那根白色棍子几乎没有胜算。但任天堂在展台上刻意绕开了参数比较。

展厅里的每个人都被邀请进入“动作—屏幕反馈”的循环。参观者只要在工作人员指导下转动一下手腕,屏幕上的指针就会跟着移动;只要像挥拍一样挥出去,屏幕上的网球选手就会做出相应动作。

这个过程只需要几秒钟。几秒钟之内,观看者就能看到那个关键瞬间——一个即便不是玩家的人也能理解的因果关系。

展台本质上变成了一个物理版本的产品教程,工作人员则是教程的引导者,负责在最短时间内把设备递出去,让参观者的身体自己完成论证。

只有在这个意义上,那条隔离栏才显得尤为重要。它不是用来把人挡在外面的,而是用来把已经进入的人留在特定位置,让他们的身体动作能被外面的人看见。

展览公司给出的隔栏间距原本按工业标准可以容纳约六百人同时排队,但任天堂美国运营部的现场负责人要求把拐角处再拓宽十厘米。拓宽的原因并不只是消防检查的要求。日本本部发送的一份体验设计备忘录只提到了一点:排队过程中的等待感必须被尽可能压缩。

以往的游戏展台排队是一种仪式化的等待,参观者愿意为一场十五分钟的游戏演示等上四十分钟,因为一旦进入体验区,技术的稀缺性就是对等待的回报。但任天堂预感到,Wii在演示中需要的不是技术稀缺性,而是即刻理解。如果参观者需要先花五分钟听解说,再花三分钟适应按键布局,那根白色遥控器就仍然只是一个工程玩具。

如果参观者拿到手里能立即做点什么,哪怕只是转动一下手腕,让屏幕上的指针跟着晃一晃,围观者就能看见效果。展台布局的每一个尺度,都在为这个目标服务。

但这种意图最初并没有被媒体充分识别。E3开幕之后,南馆外的记者和博主们第一时间关注到的,仍然是排队本身。次日早晨,排队的队伍从任天堂展区入口延伸出去,绕过了索尼的展台外围,再折向展厅支柱方向。有几个上了年纪的参观者站在队伍中,穿着与周围人群完全不同的夏装,他们没有背包,少数人甚至没有挂展会通行证的挂绳——那是提前很久预约门票的普通观众,而不是媒体记者或行业分析师。

这个细节被一位驻洛杉矶的记者写在第二天的报道里。他试图描述那种出现在游戏公司前排队的陌生感,用了一个关于超市的比喻:人们像在打烊前的超市里看到了一群只买牛奶的人。这种观察之所以能成为新闻,是因为它违背了E3的既有秩序。

E3是游戏产业的内部集会,其意义历来集中在开发者和媒体之间的信号交换上:开发者展示图形能力上限,媒体传播这种能力,零售商预估来年的订货量。

非玩家的出现在这个系统中原本是不可识别的。他们既不是信息的制造者,也不是信息的购买者,在游戏产业的话语里几乎不存在。

但现在,他们排着队,等着挥动手臂。那些被摄像机拍下的面孔,构成了信息流中前所未有的信号类型——他们不是来看游戏的,他们看起来像来试用某种家电。

任天堂展台在权力中心的合法性,首先来自这些身体所构成的集体可见性。无论媒体对遥控器的准确性如何存疑,只要有人排队,只要队伍里有中年人、有女性、有看起来不属于核心玩家的面孔,那么这条队伍本身就构成了一种可被引用、可被拍摄、可被转述的新闻素材。新闻必须有一个可以被想象的消费者,而非玩家的形象正是最有效的消费者形象。

因此,当这条队伍的照片在第二天出现在几家科技新闻网站的首页时,它所传达的信息比任何技术白皮书都更直接:一种新的消费群体似乎正在被创造,而这种创造正在进行中。所有人都在看到它。

这种可见性带来的力量,是任天堂在展前不曾完全掌握的。京都的决策者们可以设计一台低成本设备,可以设计一款让外婆也能看懂的游戏,但他们无法设计外婆出现在E3人群中的那个时刻。这个时刻只能发生在会展里,发生在观众、记者、摄像机和身体动作交汇的地方。一旦发生,它就拥有了独立于任天堂口径的传播力。

这正是岩田聪等待多年的东西。当非玩家的身体在展台上做出动作时,媒体不得不把镜头从高清画质上移开,转向那些更陌生的面孔。这个转向本身,就是合法性的一次转移。

这种可识别的大型推力很快转化为渠道层面的行动。展会还没有结束,几家北美大型连锁零售商的采购部门就开始谈供货条件了。

公开渠道可以勾勒的只是上升的预订数字:在E3举行的那一周内,多家零售商陆续开放了Wii的预订,部分门店给出的预订名额在开放后数小时内被占满。一位当时在北美大型连锁零售商游戏部门任职的采购人员后来回忆,公司内部用来预判销量的模型被反复推翻,因为模型里没有“一个家庭可能同时需要多支控制器”这样的假设。

这些回忆无法给出精确到个位的官方数字,但它们指向了同一个事实:零售商对Wii的热情,建立在一个相当传统的基础上。他们亲眼看见有人排队,趋势是可见的,而可见的东西可以用预订量来验证。

预订量一旦上升,渠道的商业逻辑就会自动启动:先排货架,再做宣传,然后向发行商和配件商传递库存预期。整个链条不需要技术专家参与,它只需要一个故事,一个关于非玩家被吸引的故事。这个故事的真实性,在那几天由展台外的队伍不断提供着。

对零售渠道来说,E3的展台从来都是一种预测工具。谁排队,谁就是下一个季度的销售机会。只不过过去多年,这种预测几乎不超出核心玩家的范围。

这一次,洛杉矶会展中心的地图边界被撑开了,渠道曾经看不见的人突然排到了队列里。零售商不需要理解什么是姿态识别,他们只需要看到那些身体。

然而,这条故事线恰好也是第三方开发者最不信任的。在当时,大型第三方厂商仍在围绕高清图形和物理引擎来排布他们未来两三年的产品计划。

据几位时任发行商中层在事后接受采访的回忆,E3之后那一周,公司内部的开发会议几乎分裂成两种声音:市场部门带回的是任天堂展台前排队的照片和零售商预订数字。对市场部门来说,这些材料无疑证明了Wii在商业上的可能性。但开发部门带回的是另一份材料:Wii遥控器的技术规格和开发工具包的响应曲线。

一位时任第三方开发主管在后来的访谈中说,他所在的团队第一次接触Wii开发机时,最惊讶的是这套硬件居然做不到他们以为的精确姿态捕捉,而他们需要为这套硬件重新设计几乎所有操作逻辑。公开场合中,第三方厂商不会这样说话。E3后许多发行商都发布了措辞积极的新闻稿,赞扬任天堂的创造力和Wii的互动理念。

谨慎的官方声明和私下疑虑之间的落差,正是这枚硬币最关键的压痕。官方声明可以支持渠道的热情,维持资本市场对Wii的预期,但产品线真实的调整却不能在新闻稿里找到。

传统的开发计划表仍然围绕另外两套平台来编排,原因很简单:那两套平台意味着更高的像素、更成熟的光效、更大的地图和更深的系统,而这些都是能够被核心玩家识别、比较和购买的数字。归根结底,是能写成预告片的数据。

与之相比,Wii最大的卖点却无法被写成数据。你可以告诉玩家,这套设备能用身体控制游戏,但这句话没有一个可以放进参数表的比较级。

在E3的展台上,这种不可替代性被身体的即时反应暂时承载了:当一个人拿起遥控器,像挥拍一样挥出去,屏幕上的网球选手几乎同步做出动作时,围观者对同步的感知会远远强于对精度的追究。这不是因为Wii的传感器有多精确,而是因为任天堂在选择演示游戏时做了一次精准的减法。这些游戏的动作逻辑足够简单,简单到几乎没有人会去注意那几十分之一秒的延迟。

换句话说,现场体验有意地避开了精度的定义问题。参观者感受到的是因果的可读性,不是技术的极限。

E3展台上的任天堂不是要证明设备的科技含量,而是要让“挥动—反馈”这个循环变成所有人都能参与的行为。工作人员不会谈论处理器主频,不会谈论图形核心频率,也不会谈论内存位宽。他们只做一件事,就是把设备递过去。

每一个参观者的每一次挥拍,都在公共空间中重复一个信息:这台机器不需要阅读说明书。这个信息通过围观者的眼睛传播,通过摄像机的镜头放大,再通过媒体报道转译成消费信号。信号一旦形成,技术参数的比较便退到了次要位置。

那些纠结于精度的人仍然存在,但他们不再占据媒体叙事的中心。展台设计者把“精度”从讨论中清除出去了——不是通过反驳,而是通过制造另一个更吸引注意力的画面。

这是任天堂在E3上完成的最重要的一次议程设置。他们用身体体验代替了技术演示,用“谁都能上手”的景观遮蔽了“它其实很简单”的工程事实。

二者的区别在于,前者是消费者的归因,后者是开发者的结论。这种遮蔽在展台的演示游戏清单上体现得最清楚。任天堂没有把需要复杂操作的游戏带到前台,前台全部是短回合、低门槛的动作项目。参观者排队所玩的,不是角色扮演游戏,不是策略游戏,更不是第一人称射击游戏。他们玩的是网球、保龄球、高尔夫球和棒球,这些运动项目的动作规则在进入展厅之前就已被大众熟知。任天堂要做的不是教用户玩游戏,而是把已有的身体经验和屏幕反馈对接起来。

这个工程判断来自京都的开发团队,却在洛杉矶的展厅里被转化成了消费语言。试玩者不需要知道传感器如何探测挥舞的力度,只需要感受到自己挥出去的动作“被理解了”。那个“被理解”的瞬间,就是任天堂想要出售的核心体验。媒体把这种体验翻译成诸如“用身体控制游戏”的报道,零售商把队伍的规模翻译成预订数字,而普通观众则把排队的盛况翻译成一种模糊但有力的认知:这可能是下一个大事件。

整个翻译链条中,每一项都建立在现场体验之上,没有一项需要技术白皮书来支撑。这种体验驱动的接受模式,使得E3成为一次罕见的“市场验证先于产品上市”的事件。任天堂在展会上的首要目标,并不是向媒体解释设备的原理,而是让足够多的人在嘈杂的展厅里亲手试一试。只要试过的人足够多,那些关于精度的质疑就会被挤压到角落。

事实的发展大致符合这个设计。媒体对Wii的热情在E3期间迅速升温,技术层面的质疑虽然存在,却未能阻止Wii成为展会期间被报道最多的产品之一。零售商的数据进一步回应了这种热情。部分北美连锁零售商的预订页面在开放后不久便显示售罄,内部邮件里的数字一再刷新预估值。渠道的态度几乎在一夜之间从观望转为积极。

这种转变并不源于对游戏品类增加的坚定信念,而源于展台前不可忽视的客流。一个连锁零售商在采购部门内部流传的说法很能说明问题:他们在任天堂展台外看到的人,有些可能从未进过游戏店。渠道的热情和媒体的报道相互强化,制造出一种强大的合法性光环。

但光环越亮,中心反而显得越暗。真正的危险不在展台前,也不在零售预订系统里,而在那些被展会灯光照不到的开发工作室里。第三方开发者对Wii的态度,远比公开声明所透露的要复杂。E3之后的公开新闻稿几乎一致向好,但真正决定平台命运的,是新闻稿之外是否有人开始把资源从现有项目线中迁移到Wii上。那个时候,绝大多数大型发行商的开发资源仍然牢牢锁定在传统游戏上。他们已经在高清平台上投入了巨额研发费用,光是开发工具升级和引擎授权就占了预算的相当比例。

更重要的是,他们对“游戏应该是什么”的认知,建立在一套以手柄按钮和双摇杆为核心的操作语法之上。这套语法不只是一堆按键的排列,而是一种复杂的设计语言:镜头如何移动,角色如何交互,技能如何释放,都通过按钮组合来完成。Wii遥控器却要求把这套语言重新改写,而改写的过程无法沿用过去的模板。在E3之后的一段时间里,第三方开发团队面临的主要困惑不是硬件性能不足,而是设计框架的缺失。

任天堂通过《Wii Sports》展示了几个项目,但项目之间的共性无法直接抽象成第三方可以复用的系统。换句话说,任天堂给出的是一种美学,不是一个平台。一个成功的平台应该有能力让各类开发者在其上找到各自的利基,而且这种找到应该是有章可循的。Wii在2006年5月还没有做到这一点。

展台的热闹暂时把这个问题藏了起来,却没有消除它。那些看见队伍、看到预订数字、感受到市场热度的第三方高管,在公开场合表示乐观,在内部却仍在衡量风险。他们中的一些人开始要求下属准备Wii项目的预研报告,但真正进入立项程序的少之又少。立项要求确定的投入产出比,而Wii项目的投入产出比在当时并不清晰。

这个模糊地带,正是E3的消费事件与产业现实之间最大的裂缝。这种“我该从哪里开始”的困惑,还体现在内容生产的成本结构上。为传统手柄开发深度游戏,厂商已经积累了大量工具、流程和测试标准,一套成熟的引擎可以直接在不同项目里复用。

但Wii的体感操作要求大量原型测试:不同手臂角度、不同身高、不同握姿、不同力度,每一个变量都可能影响操作的可读性。传统手柄的按钮输入是确定的,按下就是按下,释放就是释放,但挥动是一个连续域,只靠低成本的微机电传感器,开发团队的测试成本大幅上升。对第三方来说,这意味着他们既要放弃在高清平台上拼画质的传统打法,又要大幅增加交互测试的投入。只有在市场前景足够确定的条件下,这种投入才可能被批准。

当E3之后预订数字开始表现出爆发势头时,一些大型发行商的商业策略部门确实启动了对Wii项目的重新评估,但评估本身并不等于项目立项。商业策略部门要回答的第一问题是:这个市场有多大,有多大利润,能持续多久。三个问题在2006年5月都没有答案。E3的喧嚣给他们看了趋势,却没有给出足以填满三年产品周期规划的确定性。传统平台上,厂商可以从预售数字、媒体评分、社区反馈等既往经验中推演风险。

但Wii面对的是全新的使用者群体,他们的购买习惯、复购率和内容偏好都没有历史数据可依。对于第三方来说,这意味着更大的不确定性,而不是更小。一些工作室内部分析师尤其担心,这部分被媒体称为“非玩家”的人,他们会不会只购买同捆的游戏,会不会对第三方品牌没有任何认知,会不会在新鲜感过去之后就把遥控器扔进抽屉。这些担心在展台前的狂欢中无人提及,却在内部会议里被反复讨论。

记录显示,一些发行商在2006年下半年才开始启动Wii相关项目,且多为小规模预算。更多资源仍然集中在传统平台上。E3的合法性验证因此在产业链中呈现出明显的层次差异:消费者端接受迅速,渠道端跟进迅速,媒体端放大迅速,但开发者端行动迟缓。产业链最上游的反应速度,决定了这个生态能否在热潮退去之前建立起来。洛杉矶会展中心东侧的新闻发布厅里,任天堂在E3期间举办了一场媒体说明会。

与会者拿到的新资料明确了一点:Wii不是一台试图在图形技术上与另外两家竞争的主机,而是一台试图在更广泛的家庭结构中寻找位置的主机。类似的口号很容易被当作营销修辞,但在当时的语境里,这个判断背后有一个无法回避的局限:一旦非玩家被当成销售对象,玩家所习惯的内容生产方式就不再是判断产品价值的唯一标准。标准一旦被更换,随之而来的问题是,谁来为这个新标准产出内容?

这就是第三方开发者沉默的原因。他们不缺少创意,也不缺少资金,甚至不缺少资源去理解大众化游戏的原理。他们缺少的是一种确定的生产逻辑:如果想做一款非玩家也能玩的游戏,它应该做多深、多长、多复杂?没有平台厂商给出过答案。任天堂自己有一些第一方游戏,确实给出了一个方向:短回合、低惩罚、依赖直觉动作。

但一个平台不能只靠一家公司生产内容。E3证明了任天堂能造出消费事件,却没有证明第三方能在这个事件里找到利润。这一张力在展台内外的温差中已被看见。展台前,工作人员仍在引导下一位参观者握紧遥控器;

展台后的贵宾室里,几位第三方高管正在用笔记本记录任天堂展区的平面布局。其中一位高管后来在行业杂志的圆桌访谈中说到,他看到有参观者玩了不到三分钟,就在屏幕上的保龄球道里打出一个全中,然后转身对同伴笑了。那名参观者显然不是玩家,那副笑容也不是玩家享受挑战后的表情,而是一种“我居然在这里做到了”的惊喜。这个画面让他意识到Wii有市场。

但他接下来有一个更关键的困惑:如果要让他的团队去复制这种惊喜,他该从哪里开始。记录只到这一步。这个问题的存在本身,正是E3喧嚣之下最安静也最沉重的东西。观众的每一次欢呼都在暗示市场的可能性,但当夜幕降临,当展台的灯光熄灭,当围观的摄像机转向别处,这个行业的真正推动者却仍然停留在原地。

他们看见了需求,却不知道如何把需求翻译成可以持续供给的产品。在传统游戏产业中,需求从来不是问题。核心玩家知道自己要什么,开发商知道怎么满足他们,渠道知道怎么卖掉产品。这条链条运转了几十年,形成了稳定的节奏和分工。

但Wii打破了这个节奏。它把需求从已知的玩家群体中解放出来,却还没有建立起新的生产体系来承接这些需求。这种错配并不罕见,它在许多行业的范式转移期都曾出现过。

关键问题在于,谁能先建立一个新体系。E3的那几天,没有人能回答这个问题。任天堂也不能。任天堂拥有的,只是一个被证明有效的消费叙事:用动作玩电视游戏,是一件任何人都可以做到的事。这个叙事本身没有错误,但它还需要被翻译成第三方的开发策略。这个翻译需要时间,而时间正是Wii最不确定的资源。

新鲜感会消退,排队的热情会冷却,零售商的货架会重新分配给其他产品。如果内容生态不能在热度尚存的时候跟上来,那么这次合法性的验证就会迅速变成一次孤立事件。

因此,这一时期Wii的合法化呈现出一个奇特的裂缝:它在渠道端和媒体端取得了压倒性的身体说服力,却在内容端留下了可见的空白。任天堂当年选定的低成本传感器与大众直觉动作路线,确实在E3的几天里被证明是有效的。

它通过将身体体验安排成可见事件,用排队和预订数据制造渠道共识,用媒体的消费叙事覆盖了核心玩家对精度的怀疑。这一系列动作共同完成了一次范式的宣告:体感交互第一次站在了主流游戏产业权力中心,并用一种非技术的方式声称自己拥有未来。

但正因如此,这次宣告的合法性建立在消费者的身体体验之上,而不是建立在开发者的生产能力之上。后者才是游戏产业的真正燃料。游戏的持续生命力来自一批批新游戏的开发和销售,来自开发工具的迭代、人才流动和项目风险投资。如果这架生产机器无法为Wii输出足够多的产品,那么展台上的排队终究只会成为一次被记录在案的事件,而无法转化为持续运转的生态。

E3闭幕那天,南馆外的人流从午后开始逐渐散去。清洁工开始推着灰色垃圾车穿过展区。任天堂展台的最后一轮体验在安保人员清场前结束。工作人员在拆卸试玩设备时发现,有几支遥控器的腕带已经磨得起了毛边,其中一支的硅胶套上还有一道浅浅的指甲划痕。

这些细节本身没什么可说的,却在展台拆除时被一位现场负责人注意到。他后来把情况反馈给京都的硬件团队,附了一句简短的说明:人们真的用了。

这句话被写进当月的项目总结里,并不显眼。真正显眼的是另一份来自零售渠道的邮件,邮件主题栏写着预订数字还在往上走。两件事都发生在同一天。当展厅里的灯光逐排熄灭,白色遥控器被收进灰色储物箱,运出洛杉矶会展中心,一段新的历史刚刚被判定为有可能发生。

但这个可能之所以成立,不再仅仅因为它是一个巧妙的工程决策,而是因为它找到了可以验证的人群。这些人会带着双臂的酸痛和预约单上的数字离开,他们记得自己曾在一个拥挤的展台前挥过手,却不记得任何技术细节。

那种遗忘是营销的成功,也是生态的空白。空白并不会立刻显形。在E3之后的几个月里,白色遥控器仍然保持着新品的热度,预订数字继续走高,零售商不断要求增加首批发货量,媒体的报道也从展会新闻转向消费预测。

任天堂的市值被重新估值,公司的战略方向被商学院拆解成案例,连竞争对手都开始公开谈论体感交互的可能性。这些后续反应似乎都在确认E3的合法性验证是成功的。

但在更安静的角落里,另一种反应正在积累。那些为传统手柄设计游戏的人,看着E3的火爆场面,手里仍然是未完成的高清项目计划书。

他们并不怀疑Wii卖得出去,也不怀疑体感操作能吸引注意。他们怀疑的是,自己能否在那套低精度的交互语言上做出让团队维持运转的产品。这个怀疑不会写进新闻稿,也不会出现在公开发布会的问答环节。它只存在于内部会议、预算审批和开发进度表上。当时间从五月进入六月,当E3的余温逐渐被夏季销售季的常规节奏吸收,这个问题没有被解决,反而随着Wii上市日期的临近变得越发具体。

展台证明了一个人可以拿起遥控器挥出去,但还没有人证明,一个人愿意为这种挥动持续购买多少软件。这个问题悬挂在2006年夏天的游戏产业上空,轻得像一根白色腕带,却足以在后来牵动整个平台的命运。

Wii的合法性在展厅里完成了第一次握手,但第二次握手要发生在零售货架上,第三次握手则必须发生在开发者的工作台前。E3的喧嚣只解决了第一场拥抱是否发生。它发生了,而且热烈得超出所有人预期。但当灯光熄灭,展台拆除,人群散去,留下的问题比答案更多。那些没有被写进展前备忘录的问题,正从生态最薄弱的地方一点一点生长出来。它们没有排队,没有拍照,也没有制造新闻。它们只是安静地待在那里,等待一个比销量更难的答案。