第 1 章

交大宿舍与第一个选择

宿舍里的灯从早上亮到第二天凌晨。蔡浩宇把泡面桶推到显示器旁边,汤已经凉了,油花凝成一层薄膜。康师傅红烧牛肉面,三块五一桶,是三个人能负担的最高标准。刘伟在对面铺位上坐着,膝盖上摊着电路板,型号是STM32F103,一块ARM Cortex-M3的开发板,当时在交大电院的学生手里几乎人手一块。罗宇皓在写代码,屏幕上的Flash ActionScript 2.0界面跳动着未完成的帧动画,一个穿着水手服的卡通少女在粗糙的背景前来回移动,动作僵硬,帧率不到十五。

那是2011年初冬。三个月前,他们在上海市工商局网站上提交了公司注册申请,公司名称叫“米哈游网络科技有限公司”,注册资本十万元,三人均摊。注册地址填的是闵行区东川路500号,上海交通大学闵行校区内的一间学生宿舍。这个地址后来在工商信息里挂了三年,直到他们搬进桂林路的第一间正式办公室。蔡浩宇是三个人里最早接触游戏开发的。

2009年,他还在读大二,用课余时间做了一个Flash小游戏,叫《娑婆物语》,玩法简单到可以用一句话概括:控制一个二次元风格的角色在横版场景里跳跃攻击,打败关卡末尾的Boss。画面粗糙,判定不准确,音效用的是一套免费素材库里的MIDI文件。但这款游戏有一个在当时国内Flash小游戏平台上罕见的特征——它的美术风格完全倒向日式动漫,从角色立绘到UI边框,都是手绘线条加赛璐珞上色。

在那个年代,国内游戏市场的主流审美是武侠、仙侠或Q版卡通,二次元还是一个只在贴吧和论坛角落里存活的小众词汇。《娑婆物语》上传到4399和7k7k之后,累计播放量过了十万。

没有产生收入。蔡浩宇后来又做了两款Flash游戏,数据更差。但他在这段时期养成了一个后来被证明至关重要的习惯:所有代码从底层写起,不调用第三方引擎的封装模块。当时Flash游戏开发者普遍使用现成的物理引擎和碰撞检测库,蔡浩宇却坚持自己写。

不是因为他觉得那些库写得不好,而是他想知道每一帧画面是怎么被渲染出来的。这个习惯在2011年被带进了米哈游的第一个商业项目。

项目是一款页游,名字叫《崩坏学园》。不是后来那款手机游戏,而是一个在浏览器里运行的横版射击游戏,技术栈是Flash+PHP+MySQL,服务器租的是阿里云最低配的ECS实例,带宽5Mbps。游戏的核心玩法借鉴了日本同人游戏《东方Project》的弹幕射击机制,角色设计则明显受到《魔法少女小圆》和《Fate/Stay Night》的影响。

玩家控制一名叫“琪亚娜”的白发少女,在丧尸横行的校园里用枪械和体术战斗。世界观设定里混杂着“崩坏”这个核心概念——一种周期性爆发的未知灾难,会侵蚀人类文明,并催生出具有超自然力量的“律者”。这个设定在2011年的中国页游市场里显得格格不入。

当时市场上最赚钱的页游是《神仙道》《龙将》《傲视天地》,题材集中在三国、武侠和西游,美术风格要么是水墨要么是半写实,核心玩法是自动寻路加回合制战斗,付费点埋在装备强化和宝石镶嵌里。一款二次元风格的横版射击游戏,从题材到玩法都不在主流赛道上。

但蔡浩宇、刘伟和罗宇皓并不认为自己是在做一款“市场需要”的游戏。他们只是把自己喜欢的东西做出来。三个人都是重度二次元用户,硬盘里存着几百G的动画番剧和同人志,对《新世纪福音战士》《凉宫春日的忧郁》《Clannad》的台词倒背如流。他们在交大的BBS上认识,因为一起参加动漫社的活动而熟悉起来。做游戏是三个人共同的愿望,而二次元是这个愿望唯一的审美坐标系。

《崩坏学园》页游版从2011年底开发到2012年中,上线后接入了一家小型页游联运平台。第一个月的流水是六百多块。第二个月跌到三百。

平台方的运营在QQ上给刘伟留言,说你们这个游戏“用户画像太窄了”,建议加一个挂机打怪的系统,再做一个首充送神装的礼包。刘伟把聊天记录截图发到三个人的群里。蔡浩宇回了一句:“不加。”

他不是在赌气。他算过一笔账。页游的商业模式建立在流量采买和转化率的基础上。平台方拿走流水分成的大头,开发商拿到手的比例通常在三成以下。要在这个模型里赚钱,必须把用户获取成本压到足够低,同时把付费渗透率和ARPU值拉到足够高。压低用户获取成本的方式是扩大用户基数,也就是让游戏题材和玩法尽可能大众化。拉高付费渗透率的方式是设计足够深度的付费坑——强化失败掉级、限时稀有道具、VIP等级特权。

蔡浩宇不愿意走这两条路。他不愿意把琪亚娜变成一个挂着翅膀踩着光环的页游标配角色,也不愿意在游戏里加一个自动战斗按钮。

这个决定在当时没有引起任何波澜。一家月流水不到四位数的页游,关停与否都不会有人注意到。

但对于米哈游这三个人来说,这次失败是一次重要的定义过程。他们通过做了一款失败的页游,确认了自己不愿意做什么。2012年下半年到2013年,米哈游进入了一段灰暗的试错期。

三个人又做了几款Flash小游戏,题材从塔防到跑酷都有,美术风格始终是二次元,技术水平在缓慢提升,但商业回报仍然几乎为零。账上的十万元注册资本在持续消耗,服务器费用、素材购买、外包美术的零星支出,每一项都在蚕食着有限的资金。三个人都没有拿工资。蔡浩宇靠之前接外包的积蓄撑着,刘伟和罗宇皓还在读研,生活费来自家里和奖学金。

宿舍里的物件在逐渐增多。STM32开发板旁边多了一块FPGA板,是蔡浩宇用来研究硬件加速的。书桌上堆着《Real-Time Rendering》第三版、《Game Engine Architecture》和几本日文原版的动画设定集。

泡面品牌从康师傅升级到了合味道,不是因为收入提高了,而是因为合味道的盒子可以直接当碗用,少洗一个碗。墙角放着一台PS3,是三个人凑钱买的二手,用来研究《猎天使魔女》和《鬼泣》的动作设计。这段时期的米哈游没有留下太多文字记录。

公司的财务简报在2014年之前几乎是空白的,因为没有什么财务活动值得记录。早期团队成员后来在接受采访时,对这段日子的描述出奇一致:穷,但每天都在学东西。罗宇皓在一次内部分享中说过一句话,大意是那两年他们做的东西没有一样是成功的,但每做一样东西,技术栈就完整一点,对二次元游戏的理解就深一层。

这句话点出了米哈游早期试错的核心逻辑。他们不是在做产品迭代,而是在做能力积累。

每一次失败的Flash游戏都在解决一个具体的技术问题:物理碰撞、粒子特效、骨骼动画、网络同步。每一款无人问津的产品都在测试一个审美判断:角色立绘的线条粗细对用户好感度的影响、UI配色方案与日式动画的视觉一致性、剧情文本里“中二感”的浓度该控制在什么程度。

到2013年底,三个人手里攒下了一套自己写的C++底层库,涵盖了渲染、物理、动画和网络四个模块。这套库后来成为米哈游自研引擎的雏形。在当时,它还没有名字,只是蔡浩宇硬盘里一个叫“HoYoEngine”的文件夹。

2014年初,页游市场的最后一次机会摆在了米哈游面前。一家中等规模的发行商通过朋友关系找到刘伟,表示愿意签下《崩坏学园》页游版的独家代理权,预付一笔版权金,金额大约在二十万到三十万之间,后续还有流水分成。这个数字对于当时的米哈游来说不是小数目。二十万够他们租一间正经的办公室,买几台像样的开发机,还能招一两个全职员工。刘伟把对方的意向书转发到群里,附了一句话:“要不要再试一次?”

三个人在宿舍里开了一次会。时间是晚上十点,蔡浩宇刚跑完一段渲染测试,屏幕上显示着帧率曲线。刘伟坐在床沿,罗宇皓靠在书桌边。讨论持续了将近三个小时。

刘伟先分析了页游市场的现状。2014年的页游市场仍然在增长,但增速已经明显放缓。头部产品《大天使之剑》和《传奇霸业》的月流水能过亿,但它们的成功高度依赖强大的渠道买量能力和成熟的付费体系设计。中小团队的空间在被快速压缩,渠道分成比例从五成涨到七成,买量成本从2012年到2014年翻了三倍以上。

如果米哈游签下这笔代理,意味着必须按照发行商的要求对产品进行改造:增加挂机系统、调整付费结构、弱化二次元元素以扩大用户群。这些改造的方向,和他们三年前拒绝的那个平台方建议几乎一模一样。

罗宇皓把话题转向了另一个方向。他打开了一份文件,是《崩坏学园2》手游版的早期设计文档。文档日期是2013年10月,距离这次会议大约四个月。

文档里描述了将“崩坏”这个IP搬到移动端的构想:保留横版射击的核心玩法,但把操作方式从键盘鼠标改为触屏虚拟摇杆;保留二次元美术风格,但把画面精度从Flash级别提升到Unity引擎支持的高清2D;保留世界观设定和角色体系,但把剧情做深做长,做成章节式的叙事结构。

这份文档在当时只是一个粗略的草图,没有技术验证,没有美术样稿,没有商业化测算。但它的存在本身说明了一件事:三个人心里真正想做的方向,在页游代理找上门之前就已经确定了。

蔡浩宇最后说话。他没有从市场角度分析,也没有从技术角度论证。他说的是:“如果我们现在签了页游,以后做的所有东西都会是页游。如果我们现在不做手游,以后可能就没机会做了。”

这句话的逻辑在商业上不一定站得住脚。2014年的手游市场同样拥挤,竞争同样激烈,二次元手游在当时甚至不是一个被验证过的品类。

但蔡浩宇的判断不基于商业逻辑。它基于一个更简单的东西:他们三个人做游戏的初衷,是想做自己愿意玩的东西。页游不是他们愿意玩的。手游,具体地说是二次元动作手游,才是。

会议没有形成正式的投票或决议。三个人只是达成了共识:不签。刘伟第二天给发行商回了邮件,措辞礼貌但明确。这份邮件没有保存下来,但刘伟后来在一次公开演讲中提到了这次拒绝,他说那是米哈游历史上最重要的一次选择,“不是因为我们选对了方向,而是因为我们第一次主动放弃了看起来安全的路。”

2014年3月,《崩坏学园》页游版正式停止运营。从上线到关停,总运营时间不到两年,累计收入据后来公开资料估算,不超过五万元。这个数字放在中国游戏产业里,连一个零头都算不上。

但它的意义不在于收入。关停页游意味着米哈游主动切断了一条已经跑通的变现路径——虽然这条路径赚得不多,但它至少是通的。放弃它,意味着把全部资源押在一个尚未被验证的方向上。

押注的代价是具体的。2014年年中,米哈游的账面资金已经接近枯竭。三个人把能省的开支全部砍掉,服务器从阿里云换成了更便宜的小厂商,开发设备能用旧的就不买新的,外包美术全部收回自己做。团队规模缩小到只有三个全职——就是他们自己。

蔡浩宇在后来的一次访谈里提到,那段时间他每天的开发时间超过十二小时,连续几个月没有休过周末。但也是在同一时期,《崩坏学园2》的核心技术框架在快速成形。蔡浩宇选定了Unity作为开发引擎,这是米哈游第一次使用第三方商业引擎。

选择Unity不是一个轻松的决定——这意味着之前积累的那套C++底层库不能直接复用,需要在新的引擎环境下重新搭建工具链。但Unity提供了一项对移动端开发至关重要的能力:跨平台适配。一套代码可以同时输出iOS和Android两个版本,后续还可以扩展到更多平台。这个技术特性在2014年还没有被充分重视,但在未来会成为米哈游全平台战略的早期伏笔。

刘伟负责产品和运营。他开始系统研究日本手游市场的付费设计,把《扩散性百万亚瑟王》《LoveLive!学园偶像祭》《舰队Collection》的抽卡机制拆解成表格,分析概率分布、保底策略、限时卡池的节奏设计。这些分析后来成为米哈游抽卡经济学的起点。

罗宇皓负责美术和叙事,他用业余时间自学了Live2D技术,开始尝试让角色立绘在手机屏幕上动起来——眨眼、呼吸、说话时口型的微小变化。这些细节在2014年的手游里极为罕见。三个人在宿舍里搭建的这条新跑道,从外面看几乎什么都看不见。

没有产品上线,没有收入进账,没有媒体报道。唯一的动静是2014年7月,《崩坏学园2》在哔哩哔哩上发布了第一支概念PV。视频时长一分半钟,展示了游戏的横版战斗画面和几个主要角色。弹幕数量不多,但反馈方向一致:这个游戏“有内味了”——二次元圈内用语,意思是味道对了,审美正宗。PV发布后一个月,B站的游戏事业部通过站内信联系了刘伟,询问是否需要联运合作。这是米哈游第一次被一个外部平台主动注意到。

B站在2014年还没有上市,但已经是国内二次元用户最集中的社区,日活用户接近千万。它的游戏联运业务刚刚起步,正在寻找符合站内用户口味的独家产品。《崩坏学园2》的PV让B站的运营看到了一个罕见的特质:这款游戏不需要向用户解释什么是二次元,因为它本身就是二次元。合作谈判进行了两个月。最终签署的联运协议条款没有公开披露,但从后续的公开信息可以推断,B站提供了首页推荐位和专题推广资源,作为交换,米哈游给出了一定比例的流水分成。

对于当时的米哈游来说,这份协议的关键意义不在于分成比例的高低,而在于它解决了最致命的问题:用户获取。在2014年的手游市场,买量成本已经在快速上升,一个没有资金储备的小团队根本无力在应用商店的竞价排名里和头部厂商争夺曝光。B站的渠道提供了一个绕过买量竞价、直接触达核心用户群的路径。2014年9月,《崩坏学园2》iOS版提交App Store审核。审核通过的那天,蔡浩宇在宿舍里截了一张图,发到三个人的群里。截图上是iTunes Connect后台的“Ready for Sale”状态。

刘伟回了一个表情。罗宇皓已经在写下一个版本的更新计划。游戏上线第一周的下载量过了十万。首月流水,据后来米哈游在公开场合确认的数字,超过了百万。这个数字放在整个手游市场里不算惊人——同期《刀塔传奇》的月流水已经过亿——但对于一个三人团队来说,它意味着生存。

服务器费用可以覆盖了,外包美术可以重新启动了,最重要的是,三个人第一次看到了自己坚持的方向在商业上成立的可能性。

但比收入数字更重要的,是用户数据中显现的一个趋势。《崩坏学园2》的次留数据在40%以上,七留超过20%,付费渗透率在5%左右。这些数字在2014年的二次元手游品类里属于头部水平。更关键的是,用户的来源渠道高度集中在B站和二次元相关社区,自然新增占比超过七成。这意味着游戏的用户获取不依赖买量,而是靠口碑和社区传播。

这个特征后来被刘伟总结为“内容驱动增长”——一个在2014年还没有被行业普遍接受的概念,但已经在米哈游的数据后台里露出了雏形。2014年底,三个人搬出了交大宿舍。他们在桂林路租了一间六十平米的办公室,月租八千,押一付三。搬家那天,蔡浩宇把STM32开发板和FPGA板装进一个纸箱,刘伟把PS3用泡沫纸包好,罗宇皓把书架上的技术书和设定集打包成三捆。泡面盒和饮料瓶装满了三个黑色垃圾袋。

宿舍管理员来检查退宿手续时,盯着墙上贴的动漫海报看了几秒钟,什么也没说。新办公室有六张桌子,但只有三个人坐。另外三张空着,等未来招到人再填上。蔡浩宇在靠窗的位置架起了开发机,显示器从原来的19寸升级到了27寸。刘伟在对面摆了产品运营的工位,桌上放着一台计算器、一本手写账本和一份打印出来的App Store排行榜。罗宇皓在墙角支起了画板,旁边是一台装了Live2D软件的工作站。办公室搬完的第二天,蔡浩宇在白板上写了一行字。

不是口号,不是愿景,是一个技术指标:“60fps,全平台。”全平台在当时指的是iOS和Android。60fps在2014年的手机游戏里是一个极高的标准,大部分3D手游只能跑到30帧,2D游戏虽然压力小一些,但要保证在低端安卓机上不掉帧,仍然需要对渲染管线做大量优化。蔡浩宇把这个指标写在白板上的时候,团队还没有一个人做过真正的手机游戏性能优化。但他说,如果做不到60帧,就不要做3D。

这个技术执念在《崩坏学园2》上还没有完全展开——《崩坏学园2》是一款2D游戏,对帧率的压力相对较小。但它已经体现在开发流程的每一个环节里:美术资源的大小被严格控制,每张贴图的尺寸不超过2048×2048;粒子特效的数量有上限,同屏不能超过五十个;UI层级被压缩到三层以内,减少Draw Call。

这些约束在2014年看起来像是过度谨慎,但在后来的3D项目中,它们成为米哈游移动端性能优化的基础规范。2015年春节前,刘伟做了一份年终总结。没有PPT,就是一张Excel表,列了三条:全年收入(《崩坏学园2》上线四个月的流水总和)、全年支出(服务器、外包、房租、设备)、账面余额。

最后一行是结论:公司活下来了,账上有了一点钱,但不够做一款3D游戏。做3D游戏是三个人在2015年初已经形成的共识。《崩坏学园2》的成功证明了两件事:二次元动作游戏有市场,小团队靠内容驱动增长是可行的。

但2D横版射击的天花板是看得见的——它的用户规模受限于品类本身的体量,它的技术积累不足以支撑更大的叙事野心。三个人想做的东西在《崩坏学园2》里只实现了一部分:角色、世界观、战斗手感。还有更多东西——开放场景、立体探索、电影化叙事——被2D的技术框架限制住了。

但做3D的代价也是可以计算的。一个最小规模的3D项目,团队至少要扩充到二十人以上,开发周期至少两年,资金投入至少千万级。2015年初的米哈游,账面余额离这个数字还差一个数量级。《崩坏学园2》的月流水虽然在增长,但增速已经趋于平稳,要依靠它自身的营收来支撑一个3D项目的开发,时间窗口会拉得很长。

三个人面临第二次关键选择:是用《崩坏学园2》的现金流稳扎稳打,逐步积累资金再启动3D项目;还是提前抽调核心团队,在现金流仍然紧张的情况下强行启动新项目。前一条路更安全,但可能错过手游3D化的窗口期。后一条路风险极高,一旦新项目延期或失败,公司可能同时失去两款产品的支撑。

他们在新办公室里又开了一次会。这次会议没有像2014年那次一样持续三个小时。三个人对方向没有分歧。分歧在节奏上。刘伟倾向于保守一些,先把《崩坏学园2》运营到稳定期,积累足够的现金储备再启动新项目。罗宇皓倾向于激进,他的理由是技术积累需要时间,如果等资金到位再开始做,团队的技术能力可能跟不上市场的变化。

蔡浩宇在中间,他的考虑是另一个维度:团队的状态。他说,如果现在不开始做新东西,团队会陷入运营维护的惯性里,以后想再切回开发状态就难了。最终的决定是折中的:保留《崩坏学园2》的运营团队,但把最核心的开发力量抽出来,启动一个新项目的预研。这个新项目后来被命名为《崩坏3》。

预研阶段的目标不是做出可玩版本,而是验证三个核心技术问题:3D卡通渲染在移动端的性能表现、触屏环境下的3D动作操作手感、以及一个可以在手机和PC之间互通的技术架构。这个决定意味着,在公司刚刚实现盈亏平衡、团队只有十几个人的时候,最精锐的力量被调离了唯一产生收入的产品线。

从财务角度看,这个决策是反常识的。从组织角度看,它埋下了米哈游后来所有技术跳跃的基因:在任何一个阶段,总有一个团队在做下一代产品,而当前产品的收入被当作下一代产品的研发经费。这个模式后来被刘伟称为“以战养战”,但它的本质是一种持续的自我清空——每一次成功之后,跑道都会被重新清空,为下一个赌注腾出空间。

2015年3月,《崩坏3》预研项目正式立项。蔡浩宇在白板上又写了一行字,这次是一个问题:“手机上的3D动作游戏,应该是什么手感?”这个问题在未来两年里,将把米哈游拖入一场远比页游关停更艰难的技术长征。

但那是后面章节的故事。在2015年春天的时间点上,米哈游的状态可以用一组数字来概括:公司成立三年半,团队人数从三个变成了十几个,账上资金从接近枯竭恢复到了可以维持运营的水平,一款产品在跑,一个新项目刚开始。他们放弃了页游的现金流,换来了移动端的立足点。现在他们又要从移动端的立足点出发,去够一个还看不清轮廓的3D未来。

每一次选择都在清空跑道,每一次清空都意味着前一次成功的经验不能直接复用。这种自我清空的冲动,在2015年的中国游戏产业里找不到几个同类。大多数公司沿着已验证的路径做规模化复制,用一款产品的成功模型套出下一款。米哈游反其道而行——它在每一次成功后做的第一件事,是把成功产品的核心团队抽走,去做一件还没被验证的事。

这个行为模式在2014年放弃页游时第一次出现,在2015年启动《崩坏3》时被重复,在未来的某一天还会再出现一次,而那一次将把公司推向一个连它自己都未必完全预料到的方向。《崩坏学园2》的月流水在2015年稳定在数百万级别。这个数字支撑着公司活下去,但不足以让任何人感到安全。

蔡浩宇在预研启动后的第一次技术评审会上说了一句话:“我们现在做的所有东西,都是为下一个东西做准备。”这句话后来被证明是对米哈游生存逻辑最精确的描述——这家公司从来不是为了守住什么而存在的,它存在的理由就是不断清空自己已经证明过的东西,去赌下一个还没人做成的事。2014年放弃页游的决定,为这个逻辑写下了第一行代码。那行代码的价值不在于它选对了手游这个方向——方向本身在事后看总是对的。

它的价值在于,三个二十出头的年轻人在第一次面临安全与冒险的岔路口时,选择了冒险。这个选择没有保证他们后来会成功,但它定义了一个组织的初始人格:当“能赚钱”和“想做”冲突时,选后者。宿舍里的泡面盒和电路板被丢进了垃圾袋。白板上那行“60fps,全平台”的字迹后来被擦掉了,换上了新的技术指标。

但那条从交大宿舍延伸出来的跑道,在2014年的那个冬夜被清空过一次之后,就再也没有回到过原来的方向。它一直在往前延伸,穿过桂林路的办公室,穿过未来的每一间会议室,穿过一次又一次的自我清空,最终通向一个当时所有人都想象不到的终点。

那个终点,在2015年春天还隔着至少五年的距离。蔡浩宇、刘伟和罗宇皓对此心知肚明。他们不知道的是,下一次清空跑道的时候,赌注将不再是几十万的代理费和三个人的职业生涯,而是一个以亿为单位的数字,和一个全球市场的命运。