第 12 章
爆款复制的第一道裂痕
当所有的流程都被写进文档、所有的经验都变成培训教材、所有的冒险都被提炼成方法论之后,那个曾经在宿舍里靠直觉跳崖的组织,还存不存在?这个问题没有被正式提出,却在2023年6月的第二个星期一,以一份内部数据报告的形式,悄然摆在了刘伟的办公桌上。报告封面没有标题,只印着两行小字:第一行是“《原神》日活跃用户趋势追踪(2022Q3-2023Q2)”,第二行是“仅供核心管理层参阅”。
纸张很薄,透过背面能隐约看到下一页的曲线图。刘伟翻开报告,第一页就是那条曲线。从2022年8月开始,线条在波动中维持着一条大致水平的轨道,像一列在平原上匀速行驶的火车。到了2023年1月,曲线开始往下走。先是微小的倾斜,几乎可以解释为季节性波动——春节档期过后,玩家返校返工,在线时长自然回落。但到了3月,曲线没有反弹。4月,继续下行。5月的数字比去年同期低了百分之十二。6月的前十天数据显示,这个趋势还在延续。这是《原神》自2020年9月上线以来,日活跃用户首次出现超过三个季度的连续下滑。
这份下滑,恰好发生在一个本应提振士气的时间窗口——就在几个月前,2021年4月那场因“兔女郎事件”引发的、最终演变成线下持刀刺杀未遂的信任危机才刚刚平息。官方的补偿策略在不同服务器间的差异处理,早已在玩家群体中埋下了“区别对待”的怨怼种子。此刻的数据曲线,仿佛是那场风波的远期回响,预示着基于纯粹商业精算维系的玩家关系,其韧性远比想象中脆弱。
刘伟把报告合上,放在桌面右侧。他面前还有另一份文件,封面同样没有标题,只有日期:2023年5月。那是《崩坏:星穹铁道》上线首月的数据汇总。
4月26日全球开服,到5月25日,三十天内全平台收入打破了米哈游内部的所有预测模型。App Store和Google Play双榜登顶,日本市场连续三周占据榜首,韩国市场首周收入超过了《原神》当初的同期表现。发行团队在内部通讯软件里发了一连串庆祝表情,市场部把首月数据做成了PPT,准备在下一次全员大会上展示。
这两份报告放在同一张桌子上,间距不到四十厘米。它们讲述的,是同一家公司在同一个季度里的两个故事。
《崩坏:星穹铁道》的立项可以追溯到2020年初。当时《原神》刚刚上线三个月,全球数据正在爬升,整个公司处于一种肾上腺素持续分泌的状态。蔡浩宇在一次技术委员会上提出了一个想法:用《原神》积累的工业化管线,再做一个新产品。不是《原神》的资料片,不是《崩坏3》的续作,而是一个全新的IP,但共享同一套技术底层、同一套付费模型、同一套内容更新节奏。他的原话被记录在会议纪要里:“我们要验证这套体系是不是可复制的。”
这句话在当时听起来像是一种雄心。三年后,当刘伟看着桌上两份报告时,它听起来更像是一种预警。
验证的结果是明确的:体系可以复制。《崩坏:星穹铁道》从立项到上线用了三年,比《原神》的研发周期缩短了将近一半。自研引擎的模块化改造让美术资源可以在项目间迁移,渲染管线、物理引擎、网络同步模块全部中台化,新项目只需要做玩法和内容的差异化开发。付费系统直接沿用了《原神》的抽卡模型——九十抽保底,五星角色零点六的基础概率,武器和角色混池,双UP轮换机制。这套模型经过了两年半的市场验证,数值平衡已经精确到小数点后三位,不需要重新设计,只需要调整参数。内容更新节奏也照搬了六周一个大版本的周期。
从1.0到1.1,四十二天;从1.1到1.2,四十二天。每个版本搭配一个新角色、一段主线剧情推进、若干活动关卡和配套的限时奖励。这套节奏在《原神》上被反复打磨过,玩家已经形成了稳定的期待周期,社区运营团队也建立了一套与之匹配的预热、爆料、攻略分发流程。
一切都是标准化的。标准化意味着效率,意味着成本可控,意味着风险可预测。但它也意味着,两款产品在同一个时间轴上运行着完全相同的循环。
问题首先出现在玩家时间的分配上。2023年5月中旬,距离《崩坏:星穹铁道》上线不到三周,《原神》的社区里开始出现一种声音。
有人在NGA论坛发帖,标题是“实在肝不动了,两个游戏只能选一个”。帖子里列出了他过去两周的游戏时间记录:《原神》每日委托加体力消耗需要四十分钟,新版本活动关卡平均每天一小时,《崩坏:星穹铁道》的日常任务和体力消耗需要三十五分钟,模拟宇宙每周两次,每次四十分钟。两个游戏加起来,每天至少两个半小时。他写道:“我还是学生的时候可以这么玩,但现在上班了,回家只想躺着。两个游戏都充了月卡,但只能放弃一个。”
这个帖子在二十四小时内获得了超过两千条回复。评论区里,类似的困境被反复描述。有人计算了自己在《原神》上累计投入的时间——从2020年9月到2023年4月,将近一千天,账号等级六十级,角色图鉴几乎全收集。“不是不想玩,是真的没时间。星穹铁道刚开服,内容新鲜,肯定优先玩新的。但原神那边版本更新了,不上去打的话,活动奖励拿不到,月卡白充了。”另一个人回复:“我已经把原神的日常委托停了,只上去抽卡。但抽卡也需要原石,不做日常就没有原石,最后就是恶性循环。”
这种“二选一”的困境不是偶然的。两款产品的目标用户高度重合——二次元审美偏好、抽卡付费习惯、对长线内容更新有耐心的核心玩家群体。米哈游的市场部在《崩坏:星穹铁道》上线前做过用户画像分析,结论是潜在用户中超过百分之六十已经是《原神》的活跃玩家。这意味着新产品的获客,很大程度上是在老产品的用户池里进行转化。
市场预算的分配也在加剧这种内部竞争。2023年第二季度,米哈游在《崩坏:星穹铁道》的全球投放上投入了远超常规的预算。东京涩谷的十字路口大屏、纽约时代广场的纳斯达克屏、首尔江南站的地铁走廊,同步上刊了开服广告。日本的电视广告时段覆盖了黄金档动画的插播位,北美市场在YouTube和Twitch上投放了大量前置贴片广告,韩国市场则集中在KakaoTalk和Naver的首页横幅。
这些投放策略和《原神》当初的全球发行路径几乎一致,只是预算规模更大、执行速度更快——因为团队已经有了经验,知道哪些渠道转化率高,哪些KOL的粉丝画像匹配,哪些地区的用户获取成本更划算。但问题在于,这些渠道覆盖的,仍然是同一批潜在用户。一个在东京涩谷看到《崩坏:星穹铁道》广告的年轻人,很可能已经在手机上安装了《原神》。他点击下载新游戏的时候,并不意味着他会同时保留两个。更可能的结果是,他会在未来几周内做出选择。
米哈游内部并非没有意识到这个问题。2023年6月的一次市场预算评审会上,负责《原神》运营的团队提出了一个尖锐的质疑。他们展示了一组数据:2023年5月,《原神》在日本市场的广告投放点击率较去年同期下降了将近四个百分点,而同期《崩坏:星穹铁道》在日本市场的广告投放量是《原神》的三倍。两个产品的广告素材在同一个投放平台上被推送给同一个用户群体,系统算法会自动选择点击率更高的素材进行优先展示。“我们不是在和竞品抢量,”一位运营负责人在会上说,“我们是在和自己抢量。”
“左手打右手”这个说法,在米哈游内部开始流传。它最早出现在一次非正式的午餐讨论中,后来被写进了一份内部邮件,再后来出现在某次管理层的周报里。没有人记得是谁最先说出口的,但每个人都知道它在描述什么。
美术资源的隐性配给是另一条更隐蔽的战线。米哈游的美术团队在2023年初已经膨胀到超过千人,分布在《原神》《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》三个主要项目组之间。理论上,每个项目组有独立的原画、建模、特效和动画人员,但在实际操作中,关键岗位的资深美术人员往往在多个项目之间流动。一个新角色的设计需要经过概念稿、三视图、建模、贴图、骨骼绑定、动作调试、特效合成等十几个环节,每个环节都需要有经验的人把关。当两个项目同时进入版本冲刺期时,资深美术的排期就会变得紧张。
2023年3月到4月,《原神》正在准备3.6版本的“盛典与慧业”活动,需要一批新角色和新场景的美术资源。
《崩坏:星穹铁道》同时在做上线前的最后优化,1.0版本的几个核心角色还在反复调整面部细节和战斗动作。两个项目的美术排期撞在了一起。项目管理者没有公开宣布资源倾斜的方向,但在实际操作中,几个最资深的角色原画师被优先分配到了《崩坏:星穹铁道》那边。理由很充分:新游戏上线,首曝角色的质量直接影响第一波口碑和收入,必须用最好的资源确保万无一失。
这个决定在操作层面是合理的。但它的后果是,《原神》3.6版本的几个新角色在玩家社区中引发了质量争议。
有玩家在论坛上逐帧对比了某个新角色的动作模组和旧角色的相似度,发现至少有四套攻击动画是在已有资源的基础上修改而成的,而非全新制作。评论区有人写道:“感觉最近几个版本的角色动作越来越像了,没有早期那种每个角色都有独特体态的感觉。”这条评论获得了大量赞同。没有人知道这条评论的作者是否了解米哈游内部的美术资源分配情况。
但他的直觉是准确的——当一套工业化管线被设计成可以同时服务多个项目时,它在提高效率的同时,也在压缩差异化的空间。
2023年7月,刘伟召集了一次战略讨论会。会议地点在漕河泾新大楼的二十八层,落地窗外是上海夏季灰白色的天空。参会者不到十个人,包括三位创始人、各项目组负责人和财务总监。会议桌上没有摆名牌,每个人都知道自己该坐哪个位置。刘伟坐在长桌的一端,面前摊着几份文件,其中包括那份日活跃用户趋势追踪报告。他没有做正式的开场白。
会议开始后,他直接打开了一份PPT,标题是“2023上半年产品线运营复盘”。第一页是《原神》的DAU曲线,第二页是收入趋势,第三页是用户留存率变化。数据指向同一个结论:《原神》正在进入一个此前从未经历过的阶段。
“我们应该接受《原神》进入生命周期成熟期。”刘伟说出这句话的时候,会议室里很安静。空调出风口的声音清晰可闻。成熟期是一个委婉的说法。
在游戏行业的术语里,它意味着产品已经越过了增长高峰,进入了缓慢下行或平稳维持的阶段。用户增长停止,收入从峰值回落,核心玩家群体固化,新进用户减少,流失用户加速。这不是一款游戏“失败”的信号——任何产品都有生命周期,从引入期到成长期到成熟期再到衰退期,这是市场规律。
但问题在于,《原神》不是“任何产品”。它是米哈游的旗舰,是公司百分之七十以上收入的来源,是全球三亿注册用户的锚点,是整个工业化体系围绕旋转的那个轴心。承认它进入成熟期,等于承认一个无法回避的事实:任何奇迹都有有效期。
“这不是一个突然的判断,”刘伟继续说,手指在触控板上滑动,翻到下一页,“我们从去年第四季度就开始观察这个趋势。季节性波动解释不了连续三个季度的下滑。星穹铁道上线的分流效应是真实存在的,但它不是唯一的原因。即使没有星穹铁道,《原神》也会在某个时间点进入这个阶段。我们只是通过新产品的上线,加速了这个过程。”
下一页PPT展示了一组对比数据:《原神》2023年第二季度收入较2022年同期下降了约百分之十八,而《崩坏:星穹铁道》第二季度收入正好填补了这个缺口。两条曲线一上一下,像跷跷板的两端。“这意味着我们并没有开拓新的收入来源,”财务总监插话说,“我们只是把同一批用户的钱,从左口袋挪到了右口袋。”
刘伟点了点头。他没有使用“左手打右手”这个说法,但他的沉默承认了同样的含义。
会议接下来讨论了资源分配的调整方案。有人提议在第四季度适当缩减《原神》的市场预算,将更多资源转移到《崩坏:星穹铁道》的后续版本推广上。有人建议加快《原神》的内容更新节奏,从六周压缩到五周,试图用更密集的内容输出来延缓用户流失。还有人提出了一个更激进的方案:在《原神》中增加更多的付费点,提高单用户收入贡献,以弥补用户数量的下降。每个方案都有人支持,也有人反对。争论持续了将近两个小时。最终刘伟没有当场做出任何决定。他只是说,需要更多数据,需要观察第三季度的趋势,需要在做出任何重大调整之前,先确保两个项目的团队不要陷入互相消耗的局面。
但“互相消耗”已经在发生。2023年8月,《原神》上线了4.0版本“仿若无因飘落的轻雨”,开放了枫丹新区域。这是《原神》自上线以来最大规模的地图更新之一,水下探索机制的引入在技术层面相当复杂,开发团队为此投入了大量资源。
版本上线后,首周数据出现了一波反弹,日活跃用户回升了大约百分之十五。但这波反弹只持续了不到三周,到8月下旬,曲线重新回到了下行轨道。
《崩坏:星穹铁道》1.3版本上线,新角色丹恒·饮月的卡池在首日就刷新了该游戏自己的单日收入纪录。两个产品在同一个八月里交替发布新内容,像两个拳手在同一个擂台上轮流出拳,但台下坐的是同一批观众。
社区中的“二选一”讨论在这个月达到了高峰。一个在B站拥有超过百万粉丝的游戏区UP主发布了一条视频,标题是《我为什么卸载了原神》。视频里,他详细讲述了自己从2020年开始玩《原神》的经历,累计充值金额超过五万元,账号里几乎拥有全部五星角色和武器。
但到了2023年8月,他发现自己已经连续两周没有登录《原神》了。“不是因为原神不好玩了,”他在视频里说,“是因为星穹铁道占用了我所有的游戏时间。两个游戏太像了——都是每天上线做日常,都是攒原石等卡池,都是四十二天等一次大更新。我没有精力同时维持两个账号。我选择留在一个更新鲜的游戏里。”
这条视频的播放量在四十八小时内突破了二百万。评论区里,有人表示赞同,有人激烈反驳,有人开始计算自己还能同时维持两个游戏多久。一条被高赞的评论写道:“米哈游最大的敌人不是腾讯网易,是他们自己。他们做出了两个我都想玩的游戏,但我不可能同时玩两个。”
这句话精确地概括了米哈游在2023年面临的困境:它的成功变成了它自己的竞争对手。
在《原神》和《崩坏:星穹铁道》的跷跷板之外,第三个项目正在经历另一种困境。《绝区零》的立项时间实际上早于《崩坏:星穹铁道》。2019年底,当《原神》刚刚上线、公司大部分资源还在支撑这款旗舰产品的早期运营时,一个不到二十人的小团队已经开始在漕河泾旧办公楼的一个角落里做概念探索。这个团队的核心成员来自《崩坏3》项目组,他们在动作游戏领域有深厚的积累。
最初的构想是做一个以城市为舞台的动作游戏,风格更偏向街头和潮流,叙事基调比《崩坏3》更轻松,战斗系统更强调连招和角色切换的流畅性。这个方向在2020年的几次内部评审中都获得了正面反馈。
但随着《原神》的全球爆发,公司的资源重心不可避免地倾斜。核心技术人员被抽调去支持《原神》的版本更新和优化,美术人员被临时借调去做新角色的设计,连引擎团队也把主要精力放在了服务《原神》的开放世界需求上。
《绝区零》的进度被一再推迟,团队规模在2021年全年只从二十人增长到不到五十人。
直到2022年初,当《原神》的工业化管线趋于稳定、中台化改造基本完成后,《绝区零》才获得了真正的资源注入。团队扩充到两百人以上,开发进入实质性阶段。
但此时,一个根本性的问题已经浮现:这个项目到底要做什么样的游戏?最初的构想是一个纯动作游戏,战斗系统是核心卖点,探索和叙事作为辅助。
但在2022年的几次内部测试中,团队发现纯动作游戏的用户门槛太高。测试玩家的反馈显示,没有动作游戏基础的玩家在第一个Boss关卡就卡住了,流失率远超预期。
项目组开始调整方向,降低战斗难度,增加更多的探索和解谜内容,引入类似肉鸽的随机地图机制,试图在动作深度和大众接受度之间找到一个平衡点。这个调整过程持续了整个2022年下半年。
到了2023年初,当《崩坏:星穹铁道》已经进入上线倒计时时,《绝区零》的玩法方向仍然在摇摆。
团队尝试了多种方案:加入开放世界元素、强化城市探索的自由度、设计更复杂的角色养成系统、引入多人协作机制。
但每一个方案在内部评审时都会遇到同一个问题:它和《原神》的区别在哪里?和《崩坏:星穹铁道》的区别又在哪里?
这个问题在2023年5月的一次技术评审会上被尖锐地提了出来。一位评审委员在看完《绝区零》的最新演示版本后,沉默了几秒钟,然后说:“我看不出这个游戏在商业化模型上和原神有什么本质区别。同样的抽卡系统,同样的养成路径,同样的版本更新逻辑。玩法上确实有差异——它是动作游戏,不是开放世界——但玩家在里面的行为模式是一样的:每天上线做日常,攒资源,等新角色,抽卡,养成,然后等下一个版本。”
项目组负责人试图解释差异化的方向:城市题材的叙事风格、肉鸽机制的随机性、更年轻化的美术风格、更强调角色之间互动关系的剧情设计。但这些解释没有说服评审委员。“这些都是内容层面的差异,”那位委员说,“不是结构层面的差异。内容层面的差异可以让玩家在最初几周感到新鲜,但结构层面的同质化会在长期运营中暴露出来。玩家最终会意识到,他们只是在玩一个换了皮的原神。”
“换了皮的原神”——这个说法在会议结束后没有出现在正式的会议纪要里,但它留在了在场每个人的记忆中。对于《绝区零》团队来说,这是一个残酷但难以反驳的评价。
他们试图在这个评价的阴影下找到突破口,但每一次尝试都撞上了一堵墙:商业化模板。米哈游的抽卡模型经过《崩坏3》《原神》和《崩坏:星穹铁道》三代产品的打磨,已经形成了一套高度精算化的体系。
这套体系的核心逻辑是:通过限定角色的周期性投放,制造稀缺感和收集欲望;通过保底机制,给玩家一个可预期的消费上限;通过版本更新,持续注入新的付费目标;通过日常任务和活动奖励,维持玩家的每日登录习惯。
这套模型在商业上极其成功,但它也对游戏设计施加了严格的约束——任何偏离这套模型的玩法创新,都会在商业化的环节上遇到阻力。
《绝区零》团队曾经尝试过一种不同的付费设计:降低抽卡在收入中的比重,增加皮肤和外观付费的占比,让付费更偏向“为爱付费”而非“为强度付费”。这个方案在2023年初的一次商业化评审中被否决了。
否决的理由不是它不好,而是它无法被验证。“我们没有数据证明这套模型在动作游戏品类中的收入天花板,”商业化团队负责人在会上说,“但我们可以确定,现有的抽卡模型已经被三个产品验证过,它的收入下限和上限都是已知的。在一个新项目上冒险尝试未经验证的商业化模型,风险太高。”
这是工业化体系的另一面。它用数据、流程和验证过的模型降低了失败的概率,但同时也排除了那些无法被提前验证的可能性。当一个创意无法在风险评估表中找到支持它的数据时,它就会被判定为“高风险”,然后被搁置、被修改、被同化到已有的成功模板中。
2023年9月,《绝区零》进行了第一次较大规模的封闭测试。测试玩家的反馈呈现出一种分裂的状态。一部分玩家对游戏的美术风格和战斗手感给予了高度评价,认为它在动作游戏领域确实做出了差异化。
但另一部分玩家的评价则指向了那个老问题:“玩起来感觉和原神太像了。不是玩法像,是那种每天上线做任务、等更新的节奏太像了。我已经在同时玩原神和星穹铁道了,再加一个同样节奏的游戏,真的吃不消。”
这条反馈被写进了测试报告,送到了项目组和管理层的桌上。2023年10月,刘伟在一次内部全员大会上做了一次发言。这次发言的主题是公司未来三年的战略方向。他谈到了全球化布局、技术研发投入、新项目储备,也谈到了《原神》和《崩坏:星穹铁道》的表现。在谈到《原神》时,他说了一句话:“我们要接受每一款产品都有自己的生命周期,这是客观规律。重要的是,我们如何在这个周期中最大化它的价值,同时为下一个周期做好准备。”
这句话在会后被员工们在私下讨论。有人觉得这是一种务实的表态,承认现实总比回避现实要好。有人则感到一种隐约的不安:如果连《原神》都会被公开谈论“生命周期”,那么公司里还有什么是永恒的?
这种不安在2023年第四季度逐渐具象化。《原神》的日活跃用户在10月和11月继续缓慢下滑,虽然幅度不大,但趋势没有逆转。4.1版本和4.2版本的内容质量并没有明显下降——枫丹的主线剧情在玩家社区中获得了相当不错的评价,新角色芙宁娜的人气也很高——但这些正面反馈没能阻止用户基数的持续萎缩。
一部分玩家已经离开了,他们在社交媒体上留下的最后一条相关动态往往是“玩不动了”或“转战星穹铁道”。另一部分玩家虽然还在登录,但活跃度明显下降,从每天上线变成了隔天上线,从完成所有日常变成了只做最低限度的任务。
运营团队尝试了多种挽回策略:增加回归奖励、推出限时双倍掉落活动、降低部分养成资源的获取门槛。这些措施在短期内拉回了一些用户,但效果持续时间越来越短。
用户流失像一条缓慢但不可逆转的河流,每一条拦截措施都只能暂时减缓流速,无法改变流向。
《崩坏:星穹铁道》的运营团队也在观察这些数据。他们最初的兴奋感在2023年下半年逐渐被一种更复杂的情绪取代。一方面,这款产品的表现在任何标准下都是成功的——首年收入超过了大多数人的预期,用户口碑稳定,社区活跃度高。
但另一方面,团队内部开始出现一种担忧:这款产品的成功,有多少是真正开拓了新市场,有多少只是从《原神》那里转移过来的?
这种担忧在2023年11月的一次项目复盘会上浮出了水面。一位策划在讨论用户来源数据时指出,根据第三方数据平台估算,《崩坏:星穹铁道》的活跃用户中,有超过百分之七十曾经或正在玩《原神》。
新用户的获取成本在2023年下半年持续上升,而用户流失率在1.3版本后开始缓慢增加。“我们可能正在重复原神的轨迹,”他说,“只是比它晚了三年。”
这句话在会议室里引起了一阵沉默。三年——这是《原神》从巅峰到开始下滑的时间跨度。如果《崩坏:星穹铁道》也在重复同样的轨迹,那么它的成熟期可能会在2026年到来。到那时,米哈游需要什么来填补这个缺口?
2023年12月,米哈游的年度战略会议在漕河泾新大楼召开。三位创始人和核心管理层闭门讨论了两天。会议的具体内容没有对外公开,但从后续的动作中可以推断出一些方向性的调整:《原神》的市场预算在2024年第一季度的规划中被小幅下调,《崩坏:星穹铁道》获得了更多的推广资源,《绝区零》的上线时间被定在2024年下半年,同时公司开始加速第四个项目的预研工作。
但最关键的调整不是资源分配,而是一个判断的公开化。刘伟在会议结束后的一封内部邮件中写道:“我们正处在一个过渡期。过去三年,我们依靠《原神》定义了自己。未来三年,我们需要证明,我们能够定义不止一个《原神》。”
这封邮件没有使用“成熟期”这个词,但它的含义和那次战略讨论会上的判断一脉相承。它承认了一个事实:《原神》的势能正在自然衰减,而米哈游的未来取决于它能否在衰减完成之前,找到新的增长引擎。
但这个判断同时抛出了一个更尖锐的问题:如果《崩坏:星穹铁道》的成功本质上是对《原神》模式的复制,那么它能否成为一个真正的“新引擎”?如果《绝区零》在商业化模板的约束下,最终也只能成为另一个“换了皮的原神”,那么米哈游的第三条增长曲线在哪里?
这个问题在2023年底的米哈游没有答案。它悬浮在漕河泾新大楼的走廊里,隐藏在年度战略报告的附件中,偶尔在某次项目评审会的沉默间隙里闪现一下,然后被下一项议程覆盖。
2024年1月,《原神》4.4版本上线,开放了璃月地区的海灯节活动。这是《原神》每年最重要的版本之一,运营团队投入了大量资源,试图用节日氛围和丰富的活动内容拉动用户活跃度。版本上线首周,日活跃用户出现了一波短暂的回升,幅度大约百分之十。
但这波回升只持续了不到两周,到1月下旬,曲线重新回到了此前的水平。同一个月,《崩坏:星穹铁道》2.0版本上线,开放了匹诺康尼新区域。这个版本在玩家社区中获得了极高的评价,剧情、美术和音乐都被认为达到了新的高度。但首周收入数据并没有突破此前的峰值——它表现很好,但没有更好。
两款产品在2024年初的表现,像两条逐渐靠拢的平行线。它们都在各自的轨道上运行,维持着稳定的节奏,输出着高质量的内容,但增长的爆发力已经不再。
那个曾经让《原神》在2020年横空出世、让全球市场为之震动的“不可预测”的力量,正在被“可预测”的工业化体系消化、分解、纳入标准流程。
2023年4月《崩坏:星穹铁道》上线时,米哈游以为自己完成了一次成功的产品复制。到了2024年初,它开始意识到,那次复制带来的不只是收入,还有一道裂痕。这道裂痕不在财务报表上,不在用户数据里,不在技术架构中。
它在公司的组织肌理深处——当一套体系被证明可以完美复制自己的成功时,它也同时证明了,它可能很难再做出不一样的东西。
这个认识,比《原神》日活跃用户的下滑曲线更让管理层感到压力。因为用户下滑是可以被管理、被延缓、被下一款产品接续的。但创造力的同质化,是一个更难被量化、更难被管理、更难被逆转的问题。
刘伟在2023年7月那次战略讨论会上说出的那句判断——“我们应该接受《原神》进入生命周期成熟期”——在当时的语境下,是对一款产品现状的客观描述。但在此后的几个月里,它的含义逐渐扩大,从一款产品的判断,变成了一家公司必须面对的核心命题:如果连《原神》都会老去,那么尚未诞生的《绝区零》们,必须承担起更重的期望和更不确定的未来。
而它们能否承担这个期望,取决于米哈游能否在工业化的齿轮之间,为那个不可预测的东西留出一条缝隙。
窗外,2023年已经到了尽头。根据既定日程,蔡浩宇将在几周后卸任董事长,这份平静的权力交接本身,或许就是对“创造力的同质化”这一命题最沉默的回应——当个人直觉让位于系统流程,当定义者选择退居观察席,那道裂痕是否会继续扩大,抑或会在新的齿轮缝隙中,重新长出不可预测的东西?答案不在这一章的报表里,它已被推向了下一幕的前台。