第 14 章
绝区零与不被理解的新语言
一张概念图摊在会议桌上,边角被反复翻折,折痕处纸纤维已经起毛。图上的角色穿着宽松的连帽卫衣,袖口堆叠在手背上方,裤脚卷到脚踝以上,露出一截荧光绿与橙红撞色的袜子。背景是灰绿色的废墟,墙体剥落,露出内部的钢筋网格,像是被酸雨浸泡过又被太阳晒裂的城市。角色脸上的表情懒散,带着一种不指向任何具体对象的挑衅,视线斜斜地落在画面之外。
这不是提瓦特。没有草原,没有神殿,没有天空岛上洒落的金光。2024年初,这张图在米哈游内部一次评审会上被反复传阅,会议室里坐了二十多人,沉默的时间比讨论的时间更长。《绝区零》的立项时间在2020年。那一年《原神》全球爆发,月流水峰值超过三十亿元人民币,米哈游从一家有影响力的二次元厂商变成了全球游戏行业无法忽视的存在。
也正是在那一年,蔡浩宇把一份不到十页的立项草案推到核心团队面前,要求在《原神》之外另起一个项目。草案标题页上只有一行字:“忘掉提瓦特”。
这四个字后来被《绝区零》项目组贴在白板顶端,从2020年贴到2024年,纸张从白色变成米黄,边角卷曲,胶带换过三次。忘掉提瓦特意味着什么,在2020年没有被充分讨论。
蔡浩宇的意思直接而明确:不要做《原神》的换皮产品,不要在开放世界框架内做题材变体,不要沿用已经验证过的明亮幻想美学。他在立项会上说,如果米哈游的下一个产品只是在《原神》的框架里换一套美术资源,公司就不需要再做新产品,只需要继续更新提瓦特。这句话被记录在会议纪要中,后来在内部培训中被反复引用。
但在2020年,它听起来更像是一种远见,而非一个具体的创作指令。远见与执行之间的距离,要等团队真正开始工作之后才会显现。
第一个困难是团队。2020年的米哈游,最成熟的制作力量几乎全部集中在《原神》项目上。开放世界组、战斗系统组、角色美术组、技术美术组,这些团队已经磨合了三年以上,对提瓦特的美学体系、技术管线、叙事节奏形成了肌肉记忆。
要从这些团队中抽调人手组建《绝区零》项目组,本身就是一个组织难题。更何况,《原神》在2020年9月公测后,团队必须在一年内完成三个国家的版本内容更新,人手不是富余的,是紧缺的。
蔡浩宇坚持抽调。他从《原神》项目组中选了一批人,标准不是资历最深,而是在开发过程中表现出强烈个人审美倾向的人。
一个参与过璃月地区概念设计的美术,因为私下画了大量赛博朋克风格的同人图被选中。一个负责角色战斗动作的动作设计师,因为提交过一套被否决的“街头格斗”风格方案被选中。一个技术美术,因为在业余时间研究过卡通渲染的噪点质感被选中。这些人在《原神》项目中不是核心决策者,他们的个人趣味在提瓦特的美学框架里只能收敛在边缘。
蔡浩宇把他们挑出来,给了一个新的框架:不需要收敛。这个选择本身就是一个信号。
《绝区零》从一开始就不是由市场部门或商业分析团队推动的项目,它是由创作冲动驱动的。但创作冲动在组织内部转化为产品,必须经过一系列制度化的评审流程。
米哈游在2020年已经建立了一套相对完整的产品评审体系,每个项目在关键节点都必须通过内部评审委员会的审查。评审委员会成员包括各项目组的核心制作人、技术总监、美术总监,以及商业化部门的负责人。这套体系在《原神》的持续运营中被证明有效,能够确保产品质量的底线。
但它也天然倾向于用已被验证的标准去衡量新的尝试——这是任何成熟评审体系都难以避免的惯性。
《绝区零》在2021年第一次内部评审时,撞上了这堵墙。那次评审会持续了将近四个小时。项目组展示了核心概念、世界观设定、视觉风格方向,以及一个早期的战斗系统原型。
概念图中的场景是一座被空洞吞噬的城市,建筑风格混合了上世纪末的东亚街区和粗野主义混凝土结构,色彩基调是灰绿和暗橙,高光部分被刻意压制,整体呈现出一种低保真的质感。角色设计放弃了《原神》标志性的精致华服路线,转向宽松剪裁、层叠穿搭、大面积纯色块与涂鸦字体。
音乐方面,项目组提交的参考曲目来自一支独立低保真乐队,节奏散漫,采样了大量环境噪音——雨打在铁皮棚顶的声音、地铁车厢关门前的蜂鸣声、老旧电梯运行时钢缆摩擦的声响。评审委员会的反应是审慎的。
一位从《原神》项目组转调而来的资深制作人在会后表达了他的困惑。他的具体措辞没有被记录在会议纪要中,但多位与会者后来在不同场合转述了大致相同的意思:这种风格太小众了。
他的论据并非没有道理——《原神》的成功证明了明亮幻想风格在全球市场的普适性,而《绝区零》的末日废土加街头潮流,在主流游戏市场中从未被验证过。他担心这个产品会变成小圈子里的审美实验,无法复制《原神》的商业规模。
这个判断在2021年是合理的。那一年全球游戏市场上的末日废土题材,主要代表是《辐射》系列和《最后生还者》系列,视觉风格偏向写实和沉重,与《绝区零》那种带着千禧年电波系气质的轻快废土完全不同。
街头潮流元素在游戏中并不罕见,但通常作为点缀出现——《堡垒之夜》的角色皮肤、《喷射战士》的服装设计——很少有一款游戏将街头潮流作为核心美学体系的基石。低保真音乐在独立游戏中被广泛使用,但在大型商业游戏中几乎没有先例。《绝区零》试图把这三种元素糅合在一起,形成一套新的文化语法。这套语法在2021年看起来,确实不像一个能承载数十亿流水的产品。
但蔡浩宇没有撤回他的决定。他在那次评审会后单独找《绝区零》核心团队谈话,说了一句话。这句话后来被项目组反复提起,但不同人的转述版本略有出入。可以确认的核心意思是:如果所有人都看得懂,说明做得还不够远。这句话在当时的语境下是一种保护,也是一种压力。
它意味着项目组获得了继续推进的授权,但也意味着他们必须证明自己的选择不只是标新立异,而是真正建立了一套有说服力的体系。从2021年到2023年,《绝区零》经历了至少三轮大规模内部评审。
每一次评审,争论的焦点都在变化,但争论的底层逻辑从未改变:一个背离了公司最成功产品范式的新项目,如何在组织内部证明自己的合法性?
第二轮评审在2022年进行,争论焦点转向付费模型。《绝区零》的战斗系统采用了三人小队即时切换模式,与《原神》的四元素反应体系完全不同。这意味着《原神》那套围绕角色收集和元素搭配构建的抽卡逻辑无法直接移植。
《绝区零》项目组提出了一套更轻量化的商业化方案:角色数量减少,单个角色的养成深度增加,付费点集中在角色获取和武器定制上。这套方案在商业化部门的评估中被认为付费点太浅——相比《原神》需要玩家收集多个角色以应对不同元素环境的设计,《绝区零》的角色需求弹性更大,理论上玩家的付费动力会更弱。
这个判断有其依据。《原神》的抽卡经济学建立在两个支柱上:角色与元素机制的功能性绑定,以及角色塑造与玩家情感投入的叙事性绑定。功能性绑定创造了刚需——没有特定元素的角色,某些关卡就无法高效通关;
叙事性绑定创造了溢价——玩家因为喜欢一个角色而愿意为其付费,即使这个角色的功能性并不强。《绝区零》的轻量化方案削弱了功能性绑定,而末日废土的叙事基调在建立角色与玩家之间的情感连接方面,天然不如明亮幻想那样直接。
但《绝区零》项目组的回应也很明确:他们不想做一个靠功能性刚需驱动付费的产品。
项目组一位系统策划在评审会上表达了这样的观点:如果玩家的付费动力主要来自不抽某个角色就无法通关的压力,这个产品的长期留存一定会出问题。他希望《绝区零》的付费动力更多来自玩家对角色的审美认同和玩法偏好,而不是数值压力。这个理念在纸面上成立,但在2022年的手游市场上,它意味着放弃被《原神》验证过的、效率最高的商业化路径。
第三轮评审在2023年进行,争论焦点再次转移,这次落在叙事方式上。《绝区零》的叙事结构采用了高度碎片化的处理方式:主线剧情被切割成短小的章节,大量世界观信息隐藏在地图场景、道具描述和角色对话的缝隙中,玩家需要主动拼凑才能理解故事全貌。
这种叙事方式在主机游戏中有不少先例——FromSoftware的《黑暗之魂》系列通过道具描述和环境叙事构建世界观的经典案例——但在手游领域几乎没有成功先例。手游玩家习惯的是线性叙事的清晰指引,是过场动画和对话选项构成的剧情推进。《绝区零》的碎片化叙事,在内部评审中被一位资深文案策划评价为接受门槛太高。
这个评价触及了一个更深层的问题:米哈游的玩家画像到底是什么?《原神》的成功吸引了一大批轻度玩家,他们可能从未玩过主机游戏,对碎片化叙事没有任何经验。如果《绝区零》的叙事方式要求玩家具备一定的游戏素养,它是否在主动筛掉《原神》积累的用户基础?这个问题在2023年的评审会上被反复讨论,但没有得出明确结论。
因为没有人知道《绝区零》的目标用户到底是谁——是那些在《原神》中感到审美疲劳的核心玩家,还是那些从未接触过米哈游产品的新用户?项目组倾向于前者,市场部门倾向于后者。这个分歧始终没有弥合。
三轮评审,三轮争论,每一轮争论的核心都是同一个问题:《绝区零》到底在为谁做?这个问题在2024年公测前依然没有答案。不是因为没有人试图回答,而是因为这个问题本身就包含了《绝区零》的困境:它诞生于《原神》的阴影之下,却试图走出《原神》的光环;它的创作冲动来自对差异化的追求,但它的商业预期却无法摆脱对《原神》规模的对标;它被赋予了重新定义米哈游审美的使命,但定义本身就是一个需要时间才能完成的过程,而市场不会给它那么多时间。
2024年初,随着公测日期临近,《绝区零》开始向外部释放信息。第一次前瞻直播在B站和YouTube同步进行,展示了游戏的实际画面、战斗系统和世界观设定。
直播结束后,玩家社群的反应在二十四小时内出现了明显分裂。在NGA论坛的米哈游综合讨论区,一篇帖子被加精置顶。发帖者自称是《原神》开服玩家,在提瓦特大陆上投入了上千小时,但他坦言自己已经对《原神》的美学产生了审美疲劳。
他描述了每次新角色发布时的感受:华丽的服装、精致的配饰、柔和的色彩过渡——不是不好看,而是所有角色都共享同一种美学逻辑,看到开头就能猜到结尾。而《绝区零》的角色让他看到了完全不同的东西——衣服有褶皱,有磨损,有色块碰撞,角色看起来像真实生活在那个世界里的人,而不是从时装周走下来的模特。
这篇帖子在三天内获得了超过两千条回复,支持者与反对者大致相当。反对者的声音同样响亮。
在米游社的《绝区零》专区,另一篇帖子被反复顶起。发帖者表达了完全相反的观点:他玩米哈游的游戏,就是冲着那种精致的二次元美学去的。《绝区零》的画面灰蒙蒙的,角色穿得像街头混混,音乐听起来像收音机没调好频道。他不确定这算不算创新,但他确定这不是他想要的。这篇帖子下面的回复更加激烈,有人指责《绝区零》项目组为了不同而不同,有人认为这是米哈游在透支《原神》积累的品牌信任,还有人直接表示不会为这种风格的游戏花钱。
两个帖子并置在一起,呈现出的不是审美偏好的差异,而是一种更深层的断裂。米哈游用《原神》定义了一套被数千万玩家认可的视觉语言和叙事范式,这套范式已经成为玩家对“米哈游出品”的默认预期。当《绝区零》试图打破这套范式时,它不仅在挑战公司内部的组织惯性,也在挑战玩家群体已经固化的期待。
那些在NGA上为《绝区零》叫好的玩家,本质上是在为米哈游敢于不同这个行为本身买单;那些在米游社上批评《绝区零》的玩家,本质上是在捍卫他们心中米哈游应该是什么样子的定义。这两群人可能都是《原神》的玩家,但他们想要从米哈游产品中获得的,是完全不同的东西。
测试版本放出后,反馈进一步分化。战斗系统成为争议最集中的区域。《绝区零》的战斗节奏比《原神》更快,强调连击和闪避的时机把握,三人小队的切换逻辑更接近格斗游戏的援护系统,而非《原神》的元素反应循环。一部分参与测试的玩家认为这套系统爽快感十足,尤其是高速切换和连续终结技的视觉反馈,在手游中属于顶级水准。
但另一部分玩家则认为战斗单调——缺乏元素反应那样的策略深度,缺乏大世界探索那样的自由度,缺乏日常任务那样的重复可玩性。一位在测试论坛上发表长篇评测的玩家写道,这套战斗系统在十分钟内就展现了全部内容,之后就是不断重复,他不确定自己是否有动力每天上线做同样的事情。这个评价刺痛了项目组。因为“每天上线”正是《原神》最核心的竞争力之一。
《原神》通过每日委托、体力消耗、活动轮换等机制,建立了一套让玩家形成日常习惯的系统。这套系统在游戏设计领域被称为日常循环,是免费手游维持日活跃用户数的关键。
《绝区零》在设计初期就试图弱化日常循环的强制性——项目组不想让玩家觉得不上线就亏了,而是希望玩家想玩的时候上来玩。这个理念在玩家体验层面是友好的,但在商业层面是冒险的。一个不强制玩家日常上线的游戏,能否维持足够高的日活跃用户数来支撑其商业模型?
会议主题不是调整方向——方向在蔡浩宇拍板的那一刻就已经确定,没有人提出要推翻——而是如何在现有框架内降低玩家的理解门槛。讨论的具体方案包括:增加新手引导的细节、优化主线剧情的叙事节奏、在早期关卡中更明确地展示战斗系统的深度。这些调整都是战术层面的,没有触及《绝区零》的核心设计理念。但正是这些调整的存在,暴露了《绝区零》在创新与接受度之间的两难:它想要建立一套新的语言,却又不得不借用旧语言的词汇来解释自己。这次全员会议上,一位从立项之初就参与项目的美术组长说了一段话,后来被在场的人私下转述。
他说,团队花了三年时间学习如何不像《原神》,现在又要花时间学习如何让玩家理解他们为什么不像《原神》。这句话没有记录在会议纪要中,但它准确描述了《绝区零》的处境。这个项目的所有创新——视觉风格、战斗系统、叙事方式、商业化设计——都是在与《原神》做区分。但这种区分的代价是,它必须向一个被《原神》定义了审美预期的市场解释自己的存在理由。而解释本身,就是一种妥协。
2024年7月,《绝区零》正式公测。公测当天服务器压力巨大,排队人数在十分钟内突破了百万。这个数字说明米哈游的品牌号召力依然强大——《原神》积累的用户基础愿意给《绝区零》一个尝试的机会。
但公测首周的数据也呈现出复杂的图景:首日下载量和活跃用户数创下了米哈游新产品公测的纪录,但首周的用户留存曲线比《原神》当年更陡峭。大量玩家在体验了前三天的内容后选择离开,他们在社交媒体上留下的评价集中在几个关键词上:风格独特但看不懂,战斗爽快但不耐玩,世界有趣但不知道要干什么。
“看不懂”这个词,在公测后的玩家反馈中反复出现。它指向的不是游戏质量的问题,而是游戏语言的问题。《绝区零》的碎片化叙事让许多玩家感到迷失——他们习惯了《原神》那种清晰的主线指引和任务标记,习惯了每个NPC头上明确的感叹号,习惯了过场动画中完整交代的剧情信息。当《绝区零》把这些信息藏在地图角落的涂鸦文字里、藏在道具的简短描述里、藏在角色之间看似随意的对话里,一部分玩家感到的不是探索的乐趣,而是不知所措。这不是玩家的错,也不是游戏设计的错,而是一种语言的不匹配。《绝区零》试图用主机游戏的叙事语法与手游玩家对话,而这两套语法之间的鸿沟,比项目组预期的要大得多。
商业化的数据同样呈现分裂态势。公测首月流水达到了一个可观的数字,但与《原神》公测同期相比有明显差距。更值得关注的是付费结构:角色获取的付费占比低于预期,而皮肤和外观类付费的占比高于预期。
这个数据暗示着,《绝区零》的玩家群体中,审美驱动的付费意愿强于功能驱动的付费意愿——这恰好符合项目组最初的设计理念。但这个理念能否支撑起一个需要持续运营的服务型游戏的商业模型,还需要更长的时间来验证。
公测后第二周,一位在NGA上长期关注米哈游的玩家发表了一篇长帖,标题是“《绝区零》不是《原神》的续集,它是米哈游的B面”。这篇帖子获得了大量转发。帖子的核心观点是:米哈游在《原神》之后面临的选择不是做不做下一个《原神》,而是能不能做出不需要与《原神》比较的产品。《绝区零》的挣扎,恰恰证明了这个选择的艰难。
它被赋予了重新定义的使命,却不得不在定义的过程中不断回应来自《原神》的参照系。它的每一个创新,都会被放在《原神》的标尺下衡量——风格是否够主流、付费是否够深度、留存是否够稳定。而这些标尺本身,就是《绝区零》试图挣脱的东西。这篇帖子的最后一句话被反复引用:《绝区零》最大的敌人不是市场上的竞品,而是米哈游自己创造的期待。
这种分裂不只存在于外部玩家社群。在米哈游内部,公测首周的数据报告被分发到各项目组核心成员手中时,引发的反应同样呈现出两种截然不同的解读逻辑。
一种解读来自《原神》运营团队的一位资深数据分析师。他在内部讨论中指出,《绝区零》的首周留存曲线下滑速度,与当年《原神》在一个特定节点上的数据趋势呈现出镜像关系——《原神》在那个节点之后留存趋于稳定,而《绝区零》在同样位置继续下滑。他的结论是,问题出在“日常循环的驱动力不足”,建议增加更多具有即时反馈的重复玩法。
另一种解读来自《绝区零》项目组自己的用户研究员。她追踪了那些在首周流失的玩家在离开前最后停留的界面,发现相当一部分人并非卡在战斗难度上,也不是因为内容耗尽,而是停在了某个支线任务的碎片化叙事段落中。那个段落没有明确的指引,没有NPC头顶的问号,只有一段环境叙事——墙上的涂鸦、桌上的便签、收音机里一段断断续续的独白。
这场内部争论,其根源可追溯至更早时期米哈游因文化身份问题引发的信任危机。
2021年,就在《绝区零》项目于内部艰难推进“是否太过小众”的质疑时,米哈游的另一款产品《崩坏3》正因“兔女郎事件”陷入舆论风暴。几乎在同时,与其长期合作的台湾籍Coser蕾菈,因在社交平台使用“武汉肺炎”一词,导致米哈游于2021年4月2日宣布全面取消合作,并删除所有相关纪录。然而,有玩家指出,《崩坏3》台服官方账号在2020年1月31日的推文中也曾使用“武汉肺炎”字眼,此举被质疑为双重标准,并被部分玩家认为是米哈游为转移“兔女郎事件”注意力的策略。
这一连串事件,使得米哈游在台湾及海外市场面临复杂的文化政治风险与玩家信任挑战,这种跨越商业与文化的敏感张力,与《绝区零》项目内部那种“难以被定义、难以用旧标尺衡量”的困境,在制度层面构成了微妙的共振。公司既要对全球市场的文化与政治表态进行精密管理,又要为旗下产品探索全新的、未被验证的审美与商业路径,这两者同样困难且充满风险。
一些玩家停下来读完了这些信息,更多的玩家从旁边走过,不知道这里有什么值得停留。两种解读指向的是同一个数据现象,但开出的药方截然相反。前者要求“更像《原神》”,后者要求“更清晰地解释为什么不像”。这场内部争论没有定论,因为它触及了比数据更深层的问题:衡量《绝区零》成功与否的标准,是否应该沿用《原神》建立的指标体系?
追问到这里,问题已经溢出了《绝区零》单个项目的边界。2021年《原神》第一个完整运营年的数据模型,已经被写入了米哈游的商业化知识库,成为后续项目立项时默认的参考坐标系。
这个知识库不是一份静态文档,而是一套嵌入在评审流程、数据监测、KPI设定中的制度化判断标准。它告诉每一个新产品:什么样的留存曲线是健康的,什么样的付费结构是可持续的,什么样的用户反馈是积极的。这些标准在《原神》的语境下是有效的,因为它们是被同一个产品验证过的因果关系。但当它们被应用到《绝区零》这样一个在美学、玩法、叙事上都刻意不同的产品上时,那些因果关系的前提就全部被改变了。
一个不强制日常上线的游戏,其健康留存曲线的形状天然就不同于一个以日常委托为核心的产品。一个付费动力来自审美认同的游戏,其付费结构天然就不同于一个以功能性刚需为支柱的产品。但内部的评估框架很难在短期内完成这种范式转换——因为转换意味着承认原有的标准不再是通用的,而这一点对于一个正在依靠《原神》的现金流支撑多个新项目的公司来说,接受起来格外困难。
这种制度惯性在公测后第一个月的版本规划会议上表现得尤为具体。
这句话在2024年夏天,成为观察《绝区零》命运的最精准的注脚。回到那张被反复翻折的概念图。公测后,这张图被重新贴在《绝区零》项目组的工作区入口。图上的角色依然穿着宽松的连帽卫衣,裤脚卷到脚踝以上,露出一截荧光色的袜子。背景依然是灰绿色的废墟,墙体剥落,钢筋外露。但在图的右下角,有人用马克笔写了一行小字:“我们做到了不像《原神》。现在的问题是,不像《原神》之后,我们是谁。”
这行字不是创作宣言,也不是对市场的回应。它是一个问题的记录。这个问题在2020年立项时被提出,在2024年公测后依然没有完整的答案。
《绝区零》的故事还在继续——版本更新仍在推进,玩家社群仍在争论,商业数据仍在波动。但它在2024年所经历的一切,已经为米哈游的后原神时代提供了一个清晰的案例:一家公司可以凭借最高层的指令和充足的资源,孵化出一个在形式上完全不同于旗舰产品的新项目;但它无法通过指令消除深植于组织心智和商业流程中的同质化力量,也无法通过资源买断市场对“米哈游出品”的固有期待。
《绝区零》的每一项创新,都在与这些力量对抗。对抗的结果不是胜利,也不是失败,而是一种持续的、消耗性的拉扯。这种拉扯,就是米哈游在《原神》之后试图突破自身范式的代价。
它证明了一件事:即便创作者有勇气忘掉提瓦特,市场和组织也不会同时忘掉。它们会以各自的方式,把提瓦特的影子投射到每一个新产品的身上。《绝区零》正是在这片影子中努力生长的生命体。它不被所有人理解,但它至少提出了一个问题。这个问题本身,就是米哈游在原神纪元之后必须面对的最重要的命题。