第 15 章

二次元的国家面孔

2020年9月28日,《原神》全球公测当天,米哈游在东京电玩展的线上发布会播出了一支三分钟的宣传片。画面从蒙德城的风起地拉开,骑士团的尖顶城堡、蒲公英海的起伏、吟游诗人的竖琴,所有视觉元素指向一个明确的信号:这是一款日式奇幻角色扮演游戏。旁白用日语念出“異世界幻想”,英文字幕写着“A Fantasy World Beyond Imagination”。

整支片子没有出现任何一个可以辨识为中国符号的视觉元素。这并非米哈游在文化表达上的初次尝试。早在2019年6月28日,其基于《崩坏3》IP的泡面番《女武神的餐桌》第一季便已开播,那是一部围绕女武神日常烹饪展开的轻松小品,画风柔和,粉丝属性浓厚。

这种从游戏内衍生、强调情感连接而非文化符号的内容运营思路,延续到了《原神》早期的全球化策略中——先让产品以“去地域化”的幻想姿态落地,再根据市场反馈调整后续表达。

然而,三年后的2023年3月,中央广播电视总台发布了一部题为《文明互鉴》的外交宣传片。片子进行到第47秒时,画面从敦煌壁画切到一个游戏角色的镜头——璃月七星中的刻晴,紫色长发、金色瞳仁、手持长剑,站在璃月港的飞檐翘角之间,背景是灯笼、雕栏和一轮满月。旁白在这一帧停顿了半秒,然后说出:“中国数字文化产品正成为文明交流的新使者。”刻晴的画面持续了整整三秒。

同一个产品,同一家公司的同一个IP,在两个时间点上被赋予了截然不同的身份。2020年的《原神》是一件小心翼翼剥离了所有中国标签的全球化商品。2023年的《原神》是一张被国家力量主动寻找并认领的文化名片。

这不是米哈游策划的转向。这是外部身份政治对其商业成功的一次反向附魅。## 一

米哈游对文化标签的警惕,几乎刻在公司的基因里。2011年创业之初,三个交大研究生做的第一款游戏《FlyMe2theMoon》就是日式画风,主角琪亚娜的名字取自德语,故事背景设定在末日废土,没有任何中国元素。2014年《崩坏学园2》上线,故事舞台是一所虚构的“千羽学园”,校园建筑是欧式风格,角色穿的是日本校服改良的作战服。2016年《崩坏3》延续同一世界观,把战场扩展到全球各大城市,从东京到巴黎,从莫斯科到纽约,唯独没有中国城市。

这不是偶然。蔡浩宇在2017年的一次行业闭门分享中解释过这个逻辑——不是公开演讲,是会后小范围交流时说的,后来被参会者记录在脉脉上。他的原话大意是:二次元的核心用户群对“国风”有刻板印象,他们会默认国产等于低质,等于山寨。你要先让他们忘记你是中国公司,等产品被接受了,再慢慢告诉他们你是谁。

这个逻辑在《原神》立项时被推到极致。2017年6月,《原神》项目启动,第一个可玩原型只做了蒙德地区。

整个区域的设计参考系是中世纪德意志:城墙是石砌的,屋顶是尖的,教堂有彩色玻璃窗,酒馆里卖的是蒲公英酒。角色名字——琴、安柏、丽莎、凯亚——全是欧洲人名。甚至连背景音乐都找了伦敦交响乐团录制,由日本作曲家陈致逸操刀。

2020年公测前的全球市场宣发,米哈游刻意保持了一种“来源地模糊”的策略。英文官网的About Us页面,公司介绍写的是“HoYoverse is a global interactive entertainment brand”,注册地在新加坡,没有出现“中国”或“上海”字样。日本市场的投放素材,所有角色配音都是日语,广告文案从不提及开发商所在国家。在Reddit和Twitter上,早期玩家甚至会争论《原神》到底是日本游戏还是中国游戏——米哈游从未主动澄清。

这种策略不是孤例。同一时期出海的字节跳动,TikTok在全球市场刻意与母公司保持距离,甚至在新加坡设立独立数据中心。

SHEIN的官网从不标注“中国制造”,品牌故事里只提“全球设计师”。中国互联网公司的全球化,在2020年前后形成了一套默认规则:去中国化不是政治立场,是商业理性。你要让产品先活下来,再谈其他。

璃月地区是《原神》第一个可能打破这套规则的内容,但米哈游处理得极为克制。2020年11月11日,1.1版本更新,璃月港正式开放。这是一个以古代中国为原型的商业城邦,建筑形制参考了唐宋时期的江南民居,角色名字——钟离、凝光、刻晴、甘雨——有明显的中国古典色彩。但米哈游在宣发话术上做了精心包装:英文版本公告里,璃月被定义为“a Geo-aligned nation inspired by Eastern fantasy”,日文版用的是“東洋幻想”,中文版则是“东方幻想”。三个版本措辞一致地避开了“中国”二字。

角色设计同样贯彻了这种模糊策略。钟离穿的不是汉服,而是一件融合了西装剪裁与中式立领的深色长袍,袖口的纹样更接近新艺术运动的装饰风格。

这种商业上的刻意模糊,甚至体现在与传统金融机构的合作中。2019年,米哈游与中国大陆招商银行合作,发行了《崩坏3》联名信用卡,将游戏IP的金融属性作为泛用户触达的一部分,其合作逻辑同样建立在商业品牌而非文化符号的基础上。

凝光的旗袍开衩高度、发饰造型、甚至站姿,都更接近日本ACG文化中的“中华娘”模板,而非真实的民国旗袍。甘雨头上长角,设定是半仙之兽,这种“人外娘”属性是日式二次元的经典套路。璃月是中国的影子,但它的血肉是用日式二次元语法写成的。这种处理在当时被一部分国内玩家批评为“不够中国”,但在海外市场几乎没有引起任何文化抵触。2021年初,Sensor Tower的数据显示,《原神》在日本App Store的营收已经连续三个月超过中国本土,在美、韩、德、法等主要市场的排名全部进入前十。去中国化策略在商业上被证明有效。## 二

转折发生在2021年下半年。不是米哈游内部发起的转折,而是外部力量开始介入。

第一个信号来自商务部。2021年8月,商务部服贸司发布了2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单。这份名单每年更新一次,入选企业可以获得税收优惠、出口信贷支持和海外推广资源。过去几年上榜的游戏公司通常是完美世界、三七互娱这类老牌厂商,出口的游戏多是武侠MMO或三国题材——那些一眼就能识别为“中国”的产品。但在这一年的名单里,“上海米哈游网络科技股份有限公司”和“《原神》”同时出现在重点企业和重点项目两个目录中。

这不是米哈游主动申报的。根据商务部公示的申报流程,文化出口重点企业的认定需要地方商务主管部门初审推荐,再由中央部委联合评审。米哈游所在的上海市商务委在2021年初已经注意到这家公司的海外营收数据——《原神》2020年第四季度海外收入超过1.6亿美元,占中国自主研发游戏海外市场总收入的近十分之一。

这个数字不需要任何文化标签加持,本身就足够有说服力。商务部的名单是一个行政认定,不附带任何内容审查或创作指导。但它的象征意义是明确的:国家机器开始注意到二次元这个亚文化品类,并且愿意将其纳入“文化出口”的官方叙事框架。

对米哈游来说,这是一份无法拒绝的荣誉——拒绝意味着不必要的政治风险,接受则意味着公司身份开始从“全球化游戏企业”向“中国文化出口企业”滑动。

第二个信号来得更直接。2021年10月,上海市委宣传部的一位副部长带队到米哈游调研。这类调研在互联网公司并不罕见——阿里、腾讯、字节跳动都接待过各级领导的视察。但这次调研的时机和陪同人员值得注意:同行的有上海市文旅局的官员、上海广播电视台的制片人,以及两位来自中国美术学院的教授。调研的主题不是税收或就业,而是“数字文化内容的叙事潜力”。根据上海市政府官网后来发布的调研简报,米哈游方面由刘伟出面接待,展示了《原神》璃月地区的设计原画和世界观设定文档。

简报里有一句话后来被反复引用:“《原神》的成功证明,中国传统文化元素可以通过二次元这一国际化审美语言,实现柔性传播。”这句话不是米哈游说的,是调研组的总结。但它很快成为媒体引用《原神》时的标准话术。

第三个信号出现在2022年初。央视财经频道《经济半小时》栏目制作了一期专题节目,标题是《中国游戏出海记》。《原神》是这期节目的核心案例,出镜的有璃月港的游戏画面、钟离的角色演示、以及一段海外玩家在漫展上cosplay璃月角色的街采。解说词写道:“《原神》用东方美学征服了全球玩家。”这是央视第一次用“东方美学”而非“二次元风格”来定义《原神》的视觉语言。米哈游对这期节目的配合度很高——提供了高清游戏素材,安排了日本分公司的员工接受远程采访。

但公司内部对“东方美学”这个标签的态度是复杂的。一位在2022年离职的米哈游市场部员工在脉脉上写过一段话,大意是:当时部门里讨论过,要不要主动强化“中国文化”的标签,结论是不主动、不拒绝、不负责。不主动宣传,不拒绝官方认可,不对海外玩家解释标签的含义。

这是一个典型的商业避险策略,与同期发行海外联名信用卡以拓展泛用户、却不刻意强调文化根源的思路一脉相承。## 三

2022年7月,事情的性质发生了变化。商务部、中宣部、财政部、文化部、广电总局五部委联合发布了2022-2023年度国家文化出口重点企业名单。米哈游再次入选,《原神》再次入选重点项目。但这一次,名单发布的新闻稿里出现了一个新的表述:“以《原神》为代表的数字文化产品,正在成为新时代中国文化的亮丽名片。”

“亮丽名片”四个字不是随便用的。在同一份新闻稿里,这个表述也用在孔子学院和央视国际频道上。这意味着在官方叙事框架中,《原神》的地位已经从“一家游戏公司的商业产品”升级为“国家文化传播的基础设施”。

这个升级不是米哈游申请的,是外部力量赋予的。同月,上海市文化和旅游局与米哈游签署了一份战略合作协议。协议的具体条款没有公开,但上海市政府官网的新闻稿提到了几个方向:共同推动上海成为全球数字文化内容创作高地,支持米哈游在国际市场传播中华优秀传统文化,探索“游戏+文旅”的跨界融合模式。协议签署仪式上,刘伟穿了一件深蓝色西装,站在上海市文旅局局长的右手边,对着镜头微笑。这是刘伟少有的高调公开露面。他平时很少接受采访,公司对外发声通常由市场部或公关部负责。但这一次他必须亲自出面,因为协议的另一方是政府机构,级别对等是基本的行政礼仪。

2022年8月,文化和旅游部公布了一批“国家旅游科技示范园区”试点名单,上海徐汇区的“米哈游数字文化体验中心”入选。这个中心当时还在建设中,规划面积超过5000平方米,定位是“以《原神》IP为核心,打造沉浸式数字文化体验空间”。换句话说,这是一个线下的、实体化的《原神》主题乐园。

从商务部名单到央媒报道,从战略合作协议到国家示范园区,两年时间里,《原神》被一步步纳入官方文化叙事的核心框架。这个过程不是米哈游主动策划的,但它也没有拒绝。每一次荣誉都意味着政策红利——税收减免、审批便利、人才引进配额、甚至海外市场的外交背书。对于一家正在全球扩张的游戏公司来说,这些红利太实在了。

但红利的另一面是期待。2023年春节,央视春晚的海外宣传片里出现了一个不到一秒的镜头:璃月港的夜景,万家灯火。这个镜头是米哈游提供的素材,但剪辑权在央视。米哈游无法控制这个镜头前后的画面是什么——前面是舞龙舞狮,后面是航天员出舱。在这个蒙太奇序列里,《原神》被编织进一个更大的叙事:传统、现代、未来,中国文化的一脉相承。## 四

就在外部力量不断加码的同时,米哈游内部发生了一个微妙的变化。这个变化体现在一个词的替换上。

2022年12月,《原神》3.3版本更新公告的英文版里,璃月地区的描述从“inspired by Eastern fantasy”变成了“inspired by Oriental fantasy”。Oriental这个词在英语里有更强烈的“东方主义”色彩,在当代西方语境中通常用来指代中东、北非和亚洲的混合想象,而非特指中国。但中文版公告里的措辞变化更明显:璃月被描述为“以东方幻想为灵感来源的国度”。而在2020年1.0版本的公告里,璃月的定义是“以异世界幻想为背景的七大国度之一”。从“异世界幻想”到“东方幻想”,两个字的改动,背后是一整套叙事策略的调整。

2023年1月,《原神》首次在游戏内推出全球统一的海灯节活动。海灯节是璃月地区的一个节日设定,原型是中国的春节与元宵节。玩家在游戏里放天灯、赏烟花、领取节日礼物。

活动的视觉设计大量使用了红色、金色和灯笼元素——这些符号在之前的版本里被刻意淡化,但在2023年的海灯节版本中被放大。

活动的宣发物料同样出现了措辞变化。英文版预告片的标题是“Lantern Rite: A Celebration of Light”,但中文版的标题是“海灯节:东方幻想的新春庆典”。这是“东方幻想”这个词第一次被用在面向中国玩家的官方宣传中。在此之前,米哈游对中国市场的春节活动宣传通常只用“海灯节”或“新春活动”,从不在前面加定语。

2023年3月,米哈游在日本东京举办了一场《原神》线下展览,展出了璃月地区的美术设定稿。展板的日文解说里,璃月的设计理念被描述为“中国の古典美と现代ファンタジーの融合”——中国古典美学与现代幻想的融合。这是米哈游第一次在海外官方场合使用“中国”二字来描述璃月的文化来源。在此之前,日本市场的宣传话术一直是“東洋风ファンタジー”。这些措辞变化不是孤立的。

它们发生在同一个时间窗口——2022年底到2023年初,恰好是外部力量对《原神》的“文化附魅”达到高峰的时期。米哈游没有公开解释过措辞调整的原因,但从时间线来看,这更像是一种被动的适应,而非主动的转向。当央视已经把璃月定义为“东方美学的全球传播者”,当商务部已经把《原神》列为“文化出口亮丽名片”,米哈游继续坚持“异世界幻想”的模糊话术已经不再合适。但适应是有代价的。## 五

代价首先体现在内容创作层面。2023年8月,《原神》4.0版本更新,开放了第五个国度枫丹。枫丹的原型是法国,建筑风格参考了巴黎美好年代时期的奥斯曼式街区,角色名字——芙宁娜、娜维娅、克洛琳德——有明显的法语词源。在早期的设定中,枫丹应该是一个“蒸汽朋克与水元素融合的幻想国度”,强调的是工业革命时代的机械美学。

但在实际呈现中,枫丹的核心剧情很快滑向了日式二次元的经典模板。主线故事围绕“审判”和“正义”展开,但叙事节奏和角色关系模型与日式校园番剧高度相似:一个失忆的主角,一群围绕主角展开的个性鲜明的美少女,大量日常对话和轻喜剧桥段,严肃主线被切割成碎片化的角色个人任务。枫丹的最高审判官那维莱特,设定是“五百年来一直孤独地履行着审判的职责”,但实际剧情中,他的孤独几乎全部通过台词讲述,而非通过游戏机制或关卡设计来呈现。这不是创作能力的退化。这是创作逻辑的收缩。

《原神》的“情感期货”商业模式——将玩家对角色和世界的情感期待转化为当下的付费行为——要求每一个新国度都必须在短时间内建立玩家的情感连接。最安全的方式,就是使用已经被市场验证过的角色模板:傲娇、腹黑、天然呆、忠犬、病娇。这些模板来自日式二次元数十年的商业化积累,每一个属性都对应着明确的受众群体和消费预期。枫丹的角色设计忠实地执行了这套模板。

芙宁娜是典型的“傲娇大小姐”,表面高傲实则关心他人。娜维娅是“元气少女”,永远充满活力。克洛琳德是“冷酷御姐”,话少但战斗力强。

这些角色放在任何一款日式抽卡游戏里都不会违和,但放在枫丹——一个以法国为原型的国度——它们与巴黎美好年代的文化语境几乎没有关系。更深的裂痕出现在叙事层面。璃月的主线剧情——岩王帝君钟离的“假死”与退休——在2021年推出时被部分玩家和评论者解读为“对中国传统权威结构的隐喻”。这个解读不是米哈游官方提供的,但它确实存在,并且在中文互联网上引发过争论。

到了枫丹,主线剧情涉及“神明审判凡人”的设定,同样可以被解读为对某些现实议题的影射。米哈游对此的处理方式是:在剧情中反复强调“这只是一个虚构世界的幻想故事”,并在全球各区域的版本公告中统一使用“幻想”一词。但“幻想”这个词的效力正在减弱。当一个产品被官方定义为“文化名片”,当它的视觉元素被编织进国家叙事,它所讲述的每一个故事都不可避免地会被放置在更大的解读框架中。米哈游无法控制这些解读,但它必须承担解读带来的后果。## 六

2023年9月,一个具体的事件将这种分裂推到了台前。彼时,《原神》三周年庆典正在筹备。米哈游计划在上海、东京、首尔、纽约、巴黎五座城市同时举办线下活动。上海站的活动选址在徐汇滨江,场地面积超过一万平方米,设置了璃月港的实景还原区、角色立牌合影区、周边售卖区和舞台表演区。活动方案报送上海市文旅局审批时,文旅局提出了一个建议:能否在活动中融入更多中国传统文化元素,比如邀请非遗传承人现场展示剪纸、灯笼制作、或民乐演奏。建议不是指令,但米哈游的市场部很重视。

他们修改了活动方案,在璃月港实景区旁边增设了一个“东方雅集”体验区,邀请了三位非遗传承人驻场。活动当天,玩家可以在体验区学习剪纸,作品图案是《原神》里的璃月角色——钟离、凝光、刻晴。这个设计在形式上完成了“传统文化与数字IP融合”的命题,但它的内核是分裂的:剪纸的图案不是传统纹样,而是二次元角色;玩家参与的热情来自对角色的喜爱,而非对剪纸艺术的兴趣。

同一个月,在东京的活动现场,米哈游的日本团队选择了完全不同的策略。东京站的场地设在秋叶原,活动主题是“提瓦特幻想世界之旅”。现场没有任何中国传统文化元素,取而代之的是日式ACG展会的标准配置:等身大角色立牌、声优签名墙、限定周边抽选、以及一场由日本声优主持的舞台脱口秀。日本玩家排队三小时进场,为的是拿到限定版的枫丹角色徽章。

上海和东京,同一款游戏的两场线下活动,呈现出截然不同的文化面孔。这不是米哈游的分裂,这是“文化名片”身份带来的必然结果:在中国市场,你必须回应官方对“文化自信”的期待;在海外市场,你必须维持“去政治化”的全球化商品形象。两者之间的张力,没有任何一家游戏公司能够完美化解。## 七

2023年10月,央视外语频道CGTN制作了一部专题纪录片,题为《数字丝绸之路上的中国IP》。纪录片的第一集聚焦《原神》,时长22分钟。片中采访了米哈游的创始人之一刘伟、日本分公司负责人、以及几位海外玩家。刘伟在镜头前说了一句话:“我们希望《原神》能成为一座桥梁,让全球玩家通过游戏感受到东方文化的魅力。”

这是刘伟第一次在公开场合使用“东方文化”这个词来描述《原神》。在2020年,他会说“提瓦特是一个独立的幻想世界”。在2021年,他会说“我们尊重每一种文化的独特性”。到了2023年,他说的是“东方文化”。这句话被截取出来,在微博上被转发了上万次。评论区里,有人称赞米哈游是“文化输出的标杆”,有人质疑“东方文化不等于中国文化”,有人调侃“米哈游终于学会说官话了”。但几乎没有人注意到,刘伟在同一个采访里的另一句话:“《原神》的核心始终是创造一个让玩家沉浸的幻想世界。文化元素是这个世界的组成部分,但不是它的全部。”

这句话可以理解为一种温和的抵抗。它承认文化标签的存在,但拒绝让标签定义产品。问题是,当外部力量已经将产品定义为“文化名片”,创作者的自我定义还有多少权重?2023年12月,《原神》4.3版本更新。新角色娜维娅的传说任务上线,故事围绕她与父亲的关系展开,是一个典型的“家族与责任”叙事,几乎没有任何文化指涉。

但在中国社交媒体上,有玩家将娜维娅的剧情解读为“西方个人主义与东方家族观念的冲突”,并认为这是米哈游在“用二次元语言解构西方价值观”。这个解读可能完全偏离了创作者的意图,但它确实发生了。当一件商品被赋予“国家面孔”,它的每一个细节都会被放置在文化竞争的显微镜下审视。创作者失去了对作品意义的最终解释权。## 八

分裂感同样体现在商业层面。2023年,米哈游的营收结构发生了一个值得注意的变化。根据Sensor Tower的数据,《原神》在中国市场的收入占比从2021年的29%上升到2023年的37%。与之对应的是,日本市场的收入占比从2021年的33%下降到2023年的26%。这不是日本市场萎缩了——日本玩家的绝对数量仍在增长——而是中国市场的增长更快。

增长的动力部分来自“文化名片”效应。2023年春节期间,海灯节活动配合央视的报道,带动了一波新用户注册。这些新用户中,有相当一部分不是传统意义上的二次元玩家,而是被“国风”“文化自信”等标签吸引来的泛用户。他们在游戏里寻找的是“中国文化的数字化表达”,而非“日式二次元的中国变体”。

但《原神》的核心设计逻辑并没有因为用户结构的变化而调整。4.0版本的枫丹依然是一套日式二次元模板,4.1版本的监狱剧情依然是日式悬疑番的节奏,4.2版本的角色互动依然是典型的日式轻喜剧。

新来的泛用户发现,他们期待的文化表达在游戏里找不到对应物;老玩家则发现,游戏的世界观叙事越来越陷入模板化的重复。这是一种双向的错位。外部力量赋予的文化身份,与产品内部的设计逻辑之间,出现了一道裂缝。米哈游无法放弃任何一边——放弃文化名片意味着失去政策红利,放弃日式模板意味着失去全球市场的最大公约数。

于是它只能在两者之间走钢丝。2024年初,米哈游发布了一则招聘启事,岗位是“世界观架构师(文化融合方向)”。职位描述里写道:“负责在提瓦特世界观框架下,探索多元文明元素的有机融合方式,构建具有全球视野的幻想叙事。”这则招聘启事在业内被解读为米哈游正在试图解决文化标签与创作逻辑之间的张力。

但“多元文明元素的有机融合”本身就是一个模糊的命题——它可以是真正的文化创新,也可以是将不同文明的视觉符号混合成一套更精致的日式模板。## 九

2024年1月,央视新闻频道再次报道了《原神》。这一次的切入点是“中国游戏产业的高质量发展”,画面里出现了刻晴、甘雨、胡桃三个璃月角色的战斗镜头,旁白说:“以《原神》为代表的国产游戏,正以高品质的制作水准和深厚的文化底蕴,赢得全球玩家的认可。”

刻晴依然站在璃月港的飞檐翘角之间,紫色长发、金色瞳仁、手持长剑。她的形象没有变,动作没有变,游戏里的数值没有变。但在2020年,她是一个“东方幻想国度的七星使者”;在2024年,她是“中国文化柔性传播的典型案例”。

同一个角色,被赋予了两种截然不同的身份。这种身份不是米哈游选择的,但它也无法拒绝。当一款游戏被数千万玩家投入情感,被数十个国家市场接受,被官方机构认定为文化名片,它就不再只是一件商品。它背负上了期待——来自玩家的、来自市场的、来自国家的。这些期待之间并不总是兼容的。刻晴依然会在游戏里执行她的第七十三项职务——管理璃月港的土地与建设。玩家依然会为她的强度、她的剧情、她的新皮肤付费。

但在这些可见的行为之上,还有一层不可见的重量:她必须代表一些东西,一些超出游戏本身的东西。这件商品被迫承担了一个文明叙事的重量,而它的设计构成本身,并不具备承载这种重量的结构。2024年2月,海灯节再次上线。活动公告的中文版标题是“海灯节:东方幻想的年度盛典”,英文版标题是“Lantern Rite: A Festival of Light and Dreams”。两个版本,两种面孔,同一款游戏。这条钢丝还在继续。