第 16 章
全行业尽成米哈游门徒
2019年6月28日,《女武神的餐桌》第一季开播。这部由米哈游番外漫画改编的泡面番,每集只有六分钟,画风柔和,剧情清淡——琪亚娜学做饭,芽衣在旁边指导,布洛妮娅负责试吃。弹幕里飘过“米哈游居然做动画了”“画质不如游戏”“但莫名治愈”。
没有人在那个夏天把这部小成本动画当作什么信号。米哈游当时只是一家靠《崩坏3》站稳脚跟的中型游戏公司,做动画更像是粉丝运营的延伸,是给核心玩家的小礼物。
一年零三个月后,2020年9月28日,《原神》全球公测。同一天,《女武神的餐桌》第二季已经播到第三集。这两件事在米哈游内部的时间表上并不直接相关——动画是IP衍生部门的工作,游戏是蔡浩宇亲自带队的主力项目。
但它们共享同一个底层逻辑:米哈游从《崩坏学园2》时代就确立的“内容驱动”信念,即游戏不是一次性商品,而是持续生长的IP生命体。这个信念在2020年秋天之前,只是中国游戏产业的边缘声音。而在那之前,米哈游已经开始悄无声息地用动画试水——2019年的泡面番,2021年与绘梦动画合作的《人偶学园》,2023年与画枚动画合作的《黄金庭院:冬日里的新年愿望》——这些不起眼的IP衍生内容,构成了“内容驱动”信念在实践层面的早期注脚。
2020年11月,距离《原神》公测不到两个月,一份内部会议纪要从腾讯互娱事业群流出。纪要标题是直白的六个字:“关于《原神》的研判”。会议在深圳科兴科学园的一间会议室召开,参会者包括天美、光子、魔方三大工作室群的核心制作人,以及互娱战略投资部的分析师。纪要第一页列出了三组数字:《原神》首月全球移动端收入2.45亿美元,PS4端收入约5600万美元,PC端未公开但估算不低于移动端的30%。第二页是一张对比表:腾讯2020年在运营的全部手游中,没有任何一款产品同时登陆移动端、主机端和PC端。第三页只有一句话——“我们需要重新理解‘手游’的定义。”
这句话的严重程度,在腾讯内部只有少数人真正理解。腾讯不是没有做过跨平台尝试。2018年,光子工作室群曾立项一款代号“Project X”的开放世界射击游戏,目标平台包含PC和主机,但项目在2019年被降级为手游,理由是“主机端投入产出比不明确”。天美工作室群在2019年启动过一个二次元开放世界项目,代号“山海”,美术风格参考《塞尔达传说:旷野之息》和《崩坏3》的混合体,但立项评审时被砍掉了主机版本,因为“国内主机用户基数不足以支撑研发成本”。
这些决策在《原神》公测前都符合腾讯的投资逻辑。在它之后,它们变成了战略失误。
纪要流出的当天晚上,脉脉上出现了一条匿名帖,发帖人自称“互娱某工作室策划”,帖子只有两行:“老板今天开会,PPT第一页写的是‘我们错过了什么’。第二页是《原神》的璃月港截图。”这条帖子在二十四小时内获得了超过三千条评论,最高赞回复是:“你们不是错过了《原神》,你们是错过了整个时代。”
同样的场景在网易互娱的杭州园区里以不同的形式上演。2020年12月,网易内部启动了一个代号“诸神黄昏”的战略复盘项目。项目组由网易游戏副总裁带队,成员从各个事业部抽调,任务是在三个月内提交一份《全球手游市场结构性变化报告》。报告的核心问题是:《原神》的成功是偶发事件还是范式转移?如果是范式转移,网易现有的产品管线有多少需要推倒重来?
报告在2021年3月完成,结论是明确的:范式转移已经发生。报告指出,《原神》之前,全球手游市场的竞争维度只有两个——流量获取效率和付费转化率。所有成功产品本质上都是同一套公式的变体:用轻量玩法拉高日活,用数值付费收割头部用户,用买量维持增长。
《原神》增加了一个新维度:内容供给能力。它把主机游戏的内容密度和更新频率搬到了移动端,让玩家在手机上体验到了接近3A品质的持续服务。这意味着手游的竞争门槛从“谁能买到更便宜的流量”变成了“谁能持续产出更高质量的内容”。这个结论对网易的冲击是双重的。
一方面,网易自研引擎NeoX和Messiah在技术积累上并不逊于米哈游的Unity魔改,甚至在某些渲染特性上更有优势。另一方面,网易的组织结构是为“项目制”设计的——每个工作室独立核算,产品周期通常为两到三年,上线后根据收入决定后续投入。这种结构天然适合做“爆款”,但不适合做“持续运营型内容”。《原神》要求的是另一种组织形态:核心团队长期稳定,内容管线高度工业化,版本更新节奏精确到周。
这不是技术问题,是管理问题。“诸神黄昏”报告的最终建议是:网易需要在两年内组建至少三个“内容驱动型”项目组,每个项目组的核心团队规模不低于两百人,项目周期不低于五年,研发预算上不封顶。
2021年5月,网易CEO丁磊在内部全员邮件中首次使用了“内容为王”这个表述。这封邮件后来被媒体广泛报道,但很少有人注意到一个细节:丁磊在邮件中三次提到“米哈游”,每次都用于正面举例。
一家成立不到十年的公司,被中国第二大游戏公司的CEO当作学习对象,这件事本身就是一个历史节点。腾讯和网易的反应只是冰山一角。
2021年到2023年间,中国游戏产业出现了一场规模空前的“开放世界立项潮”。根据游戏工委和伽马数据的统计,2021年中国游戏企业立项的开放世界项目超过四十个,2022年这个数字增长到六十个以上。其中公开披露投资额的项目包括:腾讯《王者荣耀·世界》,传闻研发预算超过十亿元人民币;网易《代号:无限大》,公开投资额八亿元;完美世界《幻塔》,研发成本约五亿元;祖龙娱乐《诺亚之心》,投资额超过三亿元。还有大量未公开的中型项目,投资额在一亿到三亿之间,分布在成都、广州、上海的游戏产业园区里。
这些项目有一个共同特征:在立项PPT的首页或第二页,一定会出现《原神》的名字。有时候是作为对标产品,有时候是作为市场验证,有时候直接就是“超越原神”四个字。
2021年8月,Cygames在东京电玩展前的媒体发布会上展示了《碧蓝幻想:Relink》的最新实机画面,制作人福原哲也在采访中说了一句被全球游戏媒体广泛引用的话:“我们想要创造一款让《原神》玩家也会感到兴奋的作品。”2022年,韩国开发商Shift Up在宣传《星刃》时,CEO金亨泰在内部邮件中写道:“目标是在全球市场上与《原神》正面竞争。”这些言论在当时被视为行业信心的体现。三年后回头看,它们更像是集体性判断失误的起点。
模仿的浪潮在2023年开始遭遇结构性溃败。2023年3月,腾讯内部通知,天美工作室群旗下的一个二次元开放世界项目“代号:致金庸”正式终止。这个项目在2021年立项,团队规模一度超过三百人,研发预算累计投入超过八亿元。项目终止时,完成度不到40%。内部复盘报告指出三个核心问题:一是引擎工具链无法支持开放世界的内容生产效率,美术资源制作周期是预期的三倍;二是核心团队在两年内经历了四次人员调整,制作人换了三任;
三是测试版本的玩家留存数据远低于预期,七日留存不足15%,而《原神》同期数据是45%以上。
“代号:致金庸”不是孤例。2023年6月,网易互娱内部通知,一个代号“Project M”的开放世界项目降级为技术预研,团队从两百人缩减到四十人。2023年9月,祖龙娱乐在半年报中披露,《诺亚之心》累计亏损超过两亿元,项目已进入“维护运营”状态。2023年11月,完美世界在财报电话会议上承认,《幻塔》的全球收入“未达到内部预期”,项目组已进行“结构性调整”。同一时期,至少还有六到八个未公开的中型开放世界项目被裁撤或无限期搁置。
这些失败项目有一个共同的死因:它们复制了《原神》的投入规模,但没有复制米哈游的产出效率。问题的核心不在钱,在管线。米哈游的内容生产管线是过去十年逐步演化出来的,不是一夜之间搭建的。
它的底层是蔡浩宇从2012年开始写的Misaka引擎——最初只是一个2D渲染框架,后来经过三次重构,加入了3D渲染、物理模拟、开放世界流式加载和跨平台编译模块。到2020年《原神》上线时,这个引擎已经迭代了八年,代码库超过两百万行,核心模块的每一行代码都经过至少三个项目的实战检验。
这不是一个可以买到的技术,也不是一个可以逆向工程的产品。它是一个在不断解决具体问题的过程中生长出来的工具集,每一个功能都是为了满足米哈游自己的需求而开发的,不是为了通用性设计的。
2021年,米哈游在GDC(游戏开发者大会)上做过一次技术分享,主题是“《原神》的跨平台内容管线”。演讲者透露了一个具体的效率数据:米哈游自研的地形编辑工具,将一个标准场景的地形制作时间从传统流程的七十二小时压缩到了八小时,效率提升了九倍。
这个工具集成了自动LOD(细节层次)生成、跨平台光照烘焙和实时预览功能,但最关键的是它与米哈游内部的项目管理系统无缝对接——策划提交的需求可以直接转化为美术的任务分配,美术完成的资产可以自动进入引擎的版本控制系统,测试团队可以在资产提交后三十分钟内开始跑测。这种“工具-流程-团队”的三位一体,是米哈游用八年时间和三个项目打磨出来的,不是任何一个新组建的团队能在两年内复制的。
更难以复制的是团队的稳定性。米哈游的《原神》核心团队,从2017年项目启动到2023年,主要骨干的流失率极低。制作人蔡浩宇、技术总监弋振中、美术总监刘伟——这三个人从《崩坏学园2》时代就在一起工作,经历了三个完整的产品周期。他们之间的沟通成本几乎为零:蔡浩宇提出一个技术需求,弋振中不需要解释就知道引擎需要怎么改;刘伟看到策划文档,直接能画出符合引擎性能边界的美术方案。这种默契不是靠管理制度建立的,是靠时间和共同战斗积累的。
当腾讯和网易的项目组在两年内换了三任制作人时,米哈游的核心团队已经在一起工作了十年。
2022年,腾讯互娱战略投资部的一份内部研究报告试图量化这种差距。报告将游戏公司的“内容生产效率”拆解为五个指标:引擎定制化程度、工具链集成度、核心团队稳定度、美术资产复用率和版本迭代周期。在满分100分的评估体系中,米哈游的综合得分是87分,腾讯天美是62分,网易互娱是58分,其余国内厂商的平均分是41分。最关键的差距出现在“核心团队稳定度”这一项:米哈游是92分,行业平均水平是35分。
报告的最后一段写得很克制:“内容驱动型产品的竞争壁垒,本质上不是资金壁垒,也不是技术壁垒,而是组织能力的壁垒。这种壁垒的形成需要时间,且无法通过并购或招聘在短期内获得。”
这份报告在腾讯内部没有引起足够的重视。原因很简单:腾讯的组织基因是为“流量-变现”模式设计的。它的优势在于拥有中国最大的社交平台流量入口,以及全球最成熟的游戏买量体系。当一款游戏可以通过买量获得用户时,内容生产效率的差距可以被流量效率弥补。
但《原神》改变了这个等式。它证明了在内容驱动型产品面前,流量效率的权重在下降——玩家不会因为看到广告就去玩一款品质平庸的开放世界游戏,但他们会因为朋友推荐和社区讨论去尝试一款真正的好内容。口碑传播的成本为零,但它的触发条件极高。
2021年到2023年间,全球手游市场的买量成本持续上升,而内容驱动型产品的用户获取成本几乎不变。《原神》的营销费用占收入比例一直低于15%,而同期腾讯旗下大部分手游的这个比例在30%到50%之间。当腾讯试图用买量推广自己的开放世界产品时,发现一个残酷的事实:玩家被《原神》养刁了口味,他们对“类原神”产品的容忍度极低。
一款二次元开放世界游戏如果场景贴图精度不够、角色动作僵硬、剧情演出简陋,玩家会在三十分钟内卸载并回到提瓦特大陆。买量买来的不是用户,是差评。
日韩厂商面临的是另一重困境。Cygames的《碧蓝幻想:Relink》从2016年就开始开发,原计划2018年上线,但一直延期到2024年。八年开发周期,制作人换了两次,核心玩法从共斗动作改成开放世界ARPG又改回共斗动作。2022年,Cygames母公司CyberAgent的财报显示,《碧蓝幻想:Relink》的累计研发投入已经超过一百五十亿日元(约七亿人民币),但项目仍处于“最终调整阶段”。
这个投入规模已经接近《原神》的初始研发成本,但产品形态完全不同——《碧蓝幻想:Relink》是一款买断制的主机游戏,不是服务型游戏。它无法像《原神》那样通过持续更新和抽卡付费回收成本。一百五十亿日元的投入,需要卖出至少五百万份全价游戏才能回本。这在日本主机市场是一个几乎不可能完成的任务。
Shift Up的《星刃》在2023年发布了实机演示,画面表现确实出色,角色建模的精度甚至在某些方面超过了《原神》。但它是一款PS5独占的买断制动作游戏,目标用户是硬核主机玩家,与《原神》的泛用户市场几乎没有重叠。金亨泰在2022年接受韩国媒体采访时承认,《星刃》的研发周期已经超过五年,研发投入超过一千亿韩元(约五亿人民币)。
这个数字对于一个中等规模的韩国开发商来说是巨大的赌注。Shift Up在2023年获得了腾讯的投资,但这笔钱更像是续命,而不是助力。
日本和韩国的游戏产业在2020年之前都有一套成熟的运作逻辑。日本厂商擅长做主机游戏和IP改编手游,韩国厂商擅长做MMORPG和电竞产品。这两个国家的游戏公司都没有“服务型开放世界”的基因。当《原神》出现时,他们看到了一个巨大的市场空白,但填补这个空白需要的不是单个项目的投入,而是整个公司组织形态的转型。
日本厂商的强项是美术和叙事,但他们的引擎技术普遍停留在上一个世代,工具链高度依赖外包,版本迭代速度远低于米哈游。韩国厂商的引擎技术更好,但他们的内容生产流程是为MMORPG设计的——大量重复性任务、强调社交和PVP、美术资产可以复用但缺乏叙事深度。
这两种基因都无法直接适配《原神》的模式。2023年10月,韩国游戏产业协会发布了一份行业报告,标题是《后原神时代的全球手游市场:机会与陷阱》。报告的结论相当悲观:全球手游市场正在经历一场“内容军备竞赛”,但能够参与这场竞赛的公司不超过十家。报告列举了进入“竞赛资格线”的最低门槛:研发团队不低于三百人,年研发预算不低于两亿美元,核心引擎必须支持跨平台开发和持续更新,内容管线必须能支撑至少每六周一次的大版本更新。
根据这个标准,韩国只有Nexon、Netmarble和Krafton三家公司在理论上具备资格,但三家公司的组织结构和产品策略都还没有完成转型。中国市场的情况更为复杂。
腾讯和网易有足够的资金和人才储备参与军备竞赛,但它们的组织惯性是最大的障碍。2021年到2023年间,腾讯内部至少启动了六个开放世界项目,但到2023年底,只有《王者荣耀·世界》还在正常推进,其余项目要么裁撤、要么降级、要么合并。字节跳动旗下的朝夕光年在2021年高调宣布进军游戏产业,收购了沐瞳科技和有爱互娱,组建了超过三千人的游戏研发团队,但在2023年11月宣布大规模收缩游戏业务,多个在研项目被砍掉。字节跳动的退出是一个标志性事件:它证明了即使是中国最有钱的公司,也无法用资金优势在短期内建立起内容驱动的游戏研发能力。
中小团队的处境更加严峻。2020年之前,中国手游市场的生态相对多元:有做休闲游戏的、有做独立游戏的、有做二次元卡牌的、有做SLG的。一个二十人的小团队,花一年时间做一款轻量级手游,如果运气好被渠道推荐,月流水做到几百万甚至上千万是有可能的。但《原神》之后,玩家的审美阈值被大幅拉高。
一款美术品质平庸、玩法缺乏创新的手游,在2023年的市场上几乎没有生存空间。
研发成本全面上涨:一个有三年经验的Unity开发工程师,2020年的年薪大约在三十万元,2023年涨到了五十万元以上;资深技术美术的薪资涨幅更大,从四十万涨到八十万甚至更高。小团队根本承担不起这个成本。
2022年,成都游戏产业圈出现了一个典型现象:大量中小型二次元项目在拿到天使轮或A轮融资后,花一年时间做出一个DEMO,然后发现DEMO的品质与《原神》差距太大,无法获得发行商的青睐,最终资金耗尽、团队解散。成都高新区游戏产业协会的统计显示,2022年成都新注册的游戏研发公司超过两百家,但到2023年底,仍在正常运营的不到八十家。存活率低于40%。这个数字在2019年之前是60%以上。
上海的情况稍微好一些,因为米哈游、莉莉丝、叠纸等头部公司的存在,形成了一定的人才溢出效应。但这些溢出的人才往往选择加入另一家大公司,而不是自己创业。
原因很简单:做一款“类原神”产品的启动成本太高了。一个最小可玩的开放世界DEMO,至少需要三十人的团队和十八个月的开发周期,成本在一千五百万到两千万之间。这个投入在2020年之前可以做三到四款中型手游。
资本市场对游戏行业的投资热情在2021年达到顶峰,2022年开始急剧降温。根据清科研究的数据,2022年中国游戏行业的股权融资总额同比下降了47%,2023年上半年又同比下降了35%。资金在撤离,而门槛在升高。
2023年12月,上海漕河泾开发区的一栋办公楼里,一个四十人的游戏研发团队正在进行最后的收尾工作。他们的项目是一款二次元开放世界手游,2021年立项,投资方是一家二线互联网公司,总投资额约八千万人民币。项目在2023年10月进行了首次外部测试,次留数据不到10%。投资方决定止损,团队将在2023年12月31日解散。
办公室里堆着没拆封的快递箱,白板上还留着最后一次版本评审的会议纪要,关键词包括“战斗手感优化”“场景LOD加载卡顿”“角色表情系统重构”。这些技术问题每一个都需要至少三个月来解决,但团队已经没有时间了。制作人在解散前给全组发了一封邮件,邮件里有一句话:“我们试图用两年时间追赶一款用了八年时间打磨的产品,这不是勇气,是误判。”
这个团队的故事不是特例。它是2021年到2023年间中国游戏产业的一个缩影。全行业都在追逐一个“假想样本”——他们看到了《原神》的成功,以为成功的关键是“开放世界+二次元+跨平台+高投入”,于是按照这个公式去复制。但《原神》真正的壁垒不是这些显性特征,而是隐性的组织能力:一个迭代了八年的自研引擎,一个在一起工作了十年的核心团队,一套从三个项目中打磨出来的内容管线,以及一个对“内容驱动”有近乎偏执信念的创始人。这些东西无法复制,甚至无法准确描述。当全行业都在模仿米哈游的“形”时,没有人能模仿它的“神”。
这场模仿潮最冷峻的后果,不是那些失败的项目和亏损的资本,而是全球手游市场的结构固化。
2020年之前,手游市场是一个相对扁平的竞争场域:大厂做重度游戏,小厂做休闲游戏,独立开发者做创意游戏,各自有生存空间。《原神》之后,内容品质的标杆被拉高到了主机级别,中小团队几乎完全退出了高品质赛道。
2023年,全球手游收入榜前十名中,有七款是服务型游戏,其中六款的研发成本超过一亿美元。这个门槛还在持续上升。游戏市场从百花齐放走向了少数巨头的豪赌——赢家拿走一切,输家血本无归。
米哈游自己也在承受这场军备竞赛的后果。当全行业都在试图“超越原神”时,米哈游必须不断加注才能维持领先地位。《原神》的版本更新频率从2020年的每六周一个版本,提升到2023年的每五周一个版本,内容量增加了约30%,但核心团队规模只增长了20%。这意味着人均产出在持续上升,工作强度也在持续上升。2023年,米哈游在全球范围内同时运营着《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三个旗舰级项目,每个项目都需要数百人的团队和数亿美元的年度预算。这家公司已经无法停下来。它被自己创造的标准绑架了。
2023年秋天,蔡浩宇在一次内部会议上说了一句话,后来被参会者记录在脉脉上:“我们现在不是在跟竞争对手赛跑,是在跟自己的影子赛跑。”这句话的上下文是讨论《绝区零》的开发进度,但它的含义超出了单个项目。米哈游定义了一种新的游戏形态,然后全行业都在追赶这个形态,而米哈游自己必须跑得比所有人都快,才能维持定义者的位置。这个位置没有终点线。
深夜的上海漕河泾,米哈游总部大楼依然灯火通明。四楼是《原神》项目组,五楼是《崩坏:星穹铁道》,七楼是《绝区零》。三个楼层的灯光颜色不同——四楼是暖黄色,五楼是冷白色,七楼是蓝紫色——因为每个项目组都按自己的美术风格装饰了办公区。从外部看,这栋楼像是一个垂直堆叠的创意工厂,每一层都在生产不同世界观的幻想内容。凌晨两点,停车场里还有车在进出,外卖骑手在楼下等着送夜宵。保安已经习惯了这种节奏,他说这栋楼的灯从来没有在凌晨三点前全部熄灭过。
距离米哈游总部三公里外的另一栋办公楼里,一个三十人的团队正在加班赶工。他们的项目是一款二次元卡牌手游,投资方要求必须在2024年春节前上线。
制作人看着屏幕上的版本进度表,对主程序说:“我们不需要做到《原神》的品质,我们只需要在细分品类里活下来。”主程序没有回答。他知道这句话在2023年意味着什么——活下来,已经变成了一件需要拼命才能做到的事。
《原神》纪元改变了中国游戏产业的竞争规则。它让“内容为王”从一句口号变成了一个行业共识,也让这个共识变成了一道高墙。墙内是少数有能力持续生产高品质内容的巨头,墙外是无数被门槛挡住的追梦者。这道墙不是米哈游刻意建造的,但它是《原神》留给产业的最冷峻的遗产。
当一家公司用十年时间把一件事做到极致时,它无意中为整个行业设定了一个几乎无法企及的标准。这个标准的名字叫“正常”——在米哈游看来,用八年迭代引擎是正常的,让核心团队在一起工作十年是正常的,为了一款游戏投入一亿美元是正常的,每六周更新一个版本也是正常的。但当全行业都把这些“正常”当作基准线时,大多数公司发现自己连起跑线都够不到。这不是米哈游的错,但这是米哈游造成的后果。
一家公司的成功,最终成为了整个产业的困境。这个困境的解法不在任何一家公司的战略会议室里,也不在任何一份行业分析报告的结论里。它藏在一个更根本的问题中:当定义者已经跑得太远,追随者是否还有另辟蹊径的可能?而定义者自己,又能否在成功的惯性中找到新的方向?答案只能在时间中浮现。