第 17 章

定义者的边界

一份来自Epic Games的内部技术演示档案记录了这一幕:在旧金山莫斯康会议中心,游戏开发者大会第三天,Epic Games的展示厅内座无虚席,一千三百名与会者之外,更有众多开发者站立至消防通道口。当时,台上大屏幕亮起一段四十二秒的视频,内容为一片在虚幻引擎5中实时运行的开放世界地图,其植被密度、地貌纹理与动态光照所展现的复杂程度,令全场几乎同时坐直了身体。

演示者切到编辑器界面,拖拽地形组件,调整光源参数,切换天气系统,每一个操作都在三秒内完成渲染响应。台下沉默了几秒,然后响起低沉的交谈声。

坐在第三排的一位日本制作人侧身对同伴说了一句话,后来被翻译传出来——那短短几个字,坐在附近的人都听清了。

这或许是“定义者”们面对的第一个具体挑战:当通用技术开始瓦解曾需要倾尽资源才能筑起的高墙,他们是否还能在成功的惯性中找到新的方向?

同一天下午,上海漕河泾开发区。米哈游总部六楼的一间中型会议室里,墙上挂着一张覆着玻璃相框的合影。照片拍摄于2019年9月,距离《原神》全球公测还有一年。画面中蔡浩宇站在中间,穿着那件后来被媒体反复描写的灰色连帽衫,刘伟在他左边,罗宇皓在右边,身后是当时整个开放世界项目组的一百二十多人。

会议室的白炽灯管有些老化,光线打在玻璃框上形成一层浅黄色的反光,让照片里后排的面孔看起来比实际上更模糊。一个入职不到一年的策划路过门口,无意间往里看了一眼,没有认出后排靠窗位置的那个人——那是负责蒙德城地形设计的早期成员,2022年离职,去了苏州一家做独立游戏的团队。

这两个场景在物理距离上隔着一整个太平洋,在时间上分属两个平行推进的世界。

但把它们放在一起,一个让人不适的问题会自然浮现。如果Epic的通用引擎已经能在十几分钟的现场演示里逼近《原神》级别的画面表现,那么米哈游用自研引擎在2017年到2019年间、以数百人力和上亿美元堆出来的技术壁垒,还剩多少护城河的宽度。如果那张合影里的核心成员已经散落各处,当年那群人在一间拥挤办公室里用近乎偏执的一致审美构建出来的内容体系,能不能原样复制第二次。

这不是一个关于米哈游是否在衰落的提问。这是一个关于定义者边界的提问。要理解这道边界的形成,需要回到一个具体数字。

2023年第三季度,《原神》的全球月流水首次连续两个月跌破两亿美元。行业媒体的报道多数用了“环比下降”“季节性波动”这类技术词汇做标题。但如果把这条曲线拉长到四年的尺度上看,趋势比任何一个单季度的数字都更清晰。

2021年是《原神》流水的峰值年,那一年的累计收入几乎让全球所有单机游戏公司望尘莫及。2022年保持了大约八成的体量,靠着稻妻、须弥地区的陆续更新,玩家基数和付费深度都还维持在健康区间。2023年的数据开始真正松动:新角色卡的抽取参与度——也就是“卡池流水”的核心指标——在须弥主线完结后出现了一个明确的下降台阶,跌幅比此前任何一次大版本过渡期都更深,恢复周期也更长。

这个节点恰好叠上了另一个更大的变化。全球范围内,对游戏内付费机制的监管压力在2022年下半年到2023年集中释放。欧盟《数字服务法案》将抽卡机制纳入推荐算法的审查框架,虽然最终文本留了缓冲空间,成员国各自立法的方向已经清晰可见。

荷兰在2022年底将战利品箱禁令的适用范围从单款游戏扩展到所有包含概率性付费的在线服务游戏,比利早在2019年就做出了类似裁断。日本消费者厅在2023年6月发布关于“完全扭蛋”机制的新版指导意见,措辞比五年前严厉得多。中国这边,国家新闻出版署在2023年12月发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿》里,对随机抽取服务的限制条款写得比任何时候都细。虽然最终版本在行业强烈反弹后有所调整,信号已经足够明确。

所有这些政策文本加在一起,指向同一个方向:抽卡经济学的红利期正在关闭。这个模式之所以能支撑《原神》在四年内创造超过三百亿美元的总收入,靠的是三个基本前提——玩家对概率机制的容忍、监管的滞后、以及高投入高回报的正向循环。当其中两个前提开始动摇,第三个也会跟着瓦解。

米哈游不是没有看到这个趋势。从2022年开始,公司在日本和美国两个核心市场的合规团队扩张了将近一倍,法务部门开始深度参与每一次限时卡池的数值设计和文案包装。

但这是一种防御动作。防御动作只能延缓边界抵达的速度,不能把边界推远。

2024年2月,第三方数据平台Sensor Tower公布了一份关于全球二次元手游市场的年度报告。报告里有一张图表,把2020年到2023年所有主要产品的月活曲线叠在一起,用不同颜色标注。标注《原神》的那条蓝线在前三年几乎碾压了所有竞品,但2023年下半年,《崩坏:星穹铁道》的棕线开始稳定爬升,而蓝线的斜率持续为负。

两线在2023年第二季度之后形成的剪刀差,意味很直白:米哈游的一部新作品,正在从自己的旧作品里切走用户。这不是零和博弈,因为整个二次元品类的大盘也在2023年出现了增长放缓。但米哈游在同一品类里的内部竞争,显然比外部对手更先消耗了《原神》的用户基础。

《星穹铁道》是一款值得认真分析的产品。它在2023年4月上线,首月全球收入一举超过《原神》同期,成为米哈游历史上商业化速度最快的游戏。它的研发周期只有三年半,远低于《原神》的五年。

核心玩法从开放世界收束为箱庭式地图加回合制战斗,技术复杂度降了一个数量级,但角色养成体系和抽卡机制几乎沿袭了《原神》的全部核心结构。外部评论喜欢用一个词来形容它——“套娃”。这个词略含贬意,但捕捉到了某种结构性的实。

在市场增长天花压下来的时候,用更低的成本复用成熟的商业模型,用新的内容包装覆盖同一个用户群体,从财务角度是合理的策略。但这个策略的代价也写在明面上:它进一步证实了米哈游在《原神》之后,还未能建立一套全新的、独立于《原神》范式之外的商业语言。

这个问题在更早的时候就埋下了伏笔。2020年《原神》上线时,米哈游的组织架构处于一种特殊的形态:整个公司实际上是一个被拉成扁平的巨大项目组,超过四分之三的研发力量绑在同一个产品上。蔡浩宇本人直接介入角色设计、场景风格和战斗系统的最细碎决策。这种结构在追求单产品极致品质的阶段极其有效,因为信息传路径短,审美判断由少数几个有强判断力的个人集中做出,不会在层层审批中走形。

但它的代价是组织能力的高度特定化——这个结构几乎只能服务《原神》。2022年蔡浩宇逐步从日常管理事务中退出,2023年正式卸任CEO,转去负责一个被内部称为“前沿研究”的新部门。公司官方的说法是他将专注于新技术的探索与应用。

业内的解读分成两派。一派认为这是正常的组织升级,创始人在公司规模突破五千人后交棒给职业经理人,是创业公司的标准路径。另一派看到了不同的东西:蔡浩宇交棒的时机,恰好是《原神》的流水增速确认放缓、下一个旗舰产品的方向尚不清晰的时间窗口。如果公司正处在下一个大爆发的前夜,创始人通常会留在战壕里。

对于外部的猜测,蔡浩宇本人保持了几乎彻底的沉默。2023年11月,他以个人身份出席了一个在北京举办的关于游戏AI与程序化内容生成的闭门技术论坛。出席者拍摄的一张照片后来在开发圈子内部流传:他坐在第一排靠走道的位置,桌签上印的不是“蔡浩宇,米哈游”,而是“蔡浩宇,研究员”。刘伟的角色正在变成某种维持者。

他长期负责全球发行和商务拓展,在索尼、苹果、谷歌这些平台方的关系网络中积累了深厚的人脉,这些关系对于维护《原神》和后续产品在全球市场的渠位置至关重要。2024年米哈游在东京电玩展的展位面积又扩大了百分之三十,现场搭建的璃月港实景模型超过了之前任何一次海外布展的投入。

刘伟在接受日本媒体采访时用了两句话概括公司的海外策略,第一句是“我们会继续做好现有产品的内容服务”,第二句是“同时积极拓展新的品类”。这两句话在业内被反复咀嚼,不是因为它们有信息量,而是因为它们确实没有信息量——一个负责全球发行的掌舵者,在不确定性增高的时候,一定会选择最安全的表述。

罗宇皓走的是另一条路。2022年起,他实际负责的内容中台开始在米哈游内部扮演更重要的角色。这个中台统管所有在研项目的美术风格、世界观设定和叙事规范,理论上能在多产品线上保证“米哈游出品”的审美一致性。但实操中的困境在2023年逐渐显现:一致性往回推导,就是标准。

而标准的建立,意味着那个曾经产生《崩坏3》和《原神》的、一群人恰好审美一致互相信任敢于做行业里没人做的事的那种野生创造状态,正在被制度性流程取代。这不是某个人的问题,这是大规模生产必然导致的收敛。

最能度量这道边界的是《绝区零》。这款游戏从2020年立项,到2024年公测,完整跨过了米哈游从独立厂牌向中型企业过渡的全周期。它的项目初始定位是在《原神》之外建立一套独立的都市潮玩风格。在这个定位下,美术资源投入的体量不亚于《原神》早期,角色设计的辨识度和叙事基调的成人化程度,的确与米哈游此前的产品形成了清晰的区格。

但它在2024年公测后的市场反馈,暴露了更深层的结构性问题:玩家对这款游戏的美术和世界观给出了比预期更高的评价,但对付费机制和长线养成体系给出了比预期更低的热情。原因不难理解——后者的骨架,本质上还是《原神》的。外部评价是分裂的。

一部分评论者认为《绝区零》是米哈游迄今为止最接近完成态的概念实验,它在固化出走的节奏、街头文化符号的植入方式和剧本的碎片化叙事上,做了一些《原神》因为世界观限制而做不了的东西。这种评价不无道理。

但另一部分评价落在更实际的地方:2024年春季,一份据称来自米哈游内部经营分析部门的非公开数据在投资人的小圈子里流转,数据显示《绝区零》在公测首月之后的用户留存曲线,斜率更接近《崩坏3》后期,而非《原神》早期。如果这个数据大致可靠,就意味着《绝区零》尽管在概念上迈出了独立的一步,在叫座能力上仍然没有跳出米哈游玩家大盘的范围。它没有带来足够多的新用户。

这是整个故事最核心的张力所在。米哈游在《原神》时期做到的,不只是自己赚到了巨额收益,而是把二次元这个品类从全球手游市场的边缘位置推到了舞台中央,从而把整个品类的用户池子扩大了数倍。2021年到2022年间,全球二次元手游的新用户增长中,有超过一半是从《原神》第一次接触到这个品类。

当一个产品把品类边界推得足够远,后续产品再想通过品类突破来获取增长,撞上的就是自己树立的墙。这道墙的另一面,是中国游戏产业整体对米哈游模式的模仿和集体碰壁。从2021年开始,国内至少有七到十个开放世界二次元项目在同步推进,投资方从腾讯、字节跳动到老牌厂如完美世界、盛大游戏,无一缺席。这些项目的商业计划书里,几乎都有同一类表述:采用UE引擎降低技术门槛,在美术品质上追《原神》,在付费深度上比《原神》更激进,目标两年半到三年上线。

结果在2023年到2024年间,这批项目中的大多数或者悄悄关闭,或者大幅缩减规模转为更轻量的产品方向。关闭的原因不是资金断裂——几个大厂的预算表其实都还撑得下去。关闭的核心原因是测试数据反复证明了一个残酷的事实:用《原神》的标准去做产品可以,但用户不会因为你做到了《原神》的标准就来玩。

因为《原神》已经在了。这个事实背后隐藏着一个关于文化产品的冷峻逻辑。

技术指标可以用钱和时间堆出来,自研引擎的差距可以靠Epic的UE5填上,地图面积和角色面数可以用人数去撑,甚至抽卡数学模型都可以直接买第三方的优案。但有一件事堆不出来:在恰当的时间窗口里,用一个前后一致的文化表述,击中全球数千万年轻人的审美公约数。2017年米哈游敢于押注开放世界,是因为当时全球市场上没有一款能将塞达式的自由探索和二次元角色养成结合在一起的手游。这个位置是空缺的,而米哈游用一场技术和内容上的豪赌填上了它。

到了2023年,这个位置已经被填满。任何后来的产品,如果想在同一个位置上竞争,需要提供的不只是“不比它差”,而是“在某些本质维度上超过它”,而且要超过足够多,才能说服用户迁移沉没成本和社交关系。这是一个几乎没有公司在成熟期可以做到的事。外部世界在这一年里发生的变化,把米哈游推到了另一个更难站的位置上。

2022年到2024年间,中国游戏出海的大语境从“文化走出去”逐渐升温为一个正式的产业政策议题,政府层面开始频繁使用“数字文化出口”“文化自信的产品载体”这类表述。2023年11月,某部委组织的游戏出海研讨会上,主持人在开场白里直接点了《原神》的名,说它是中国文化企业走向世界的典型案例,介绍璃月港部分如何融入中国建筑美学和音乐传统,体现国际传播中的接受度。这份认可意味着在官方叙事层面上,米哈游从曾经刻意保持的文化中立身位,被正式拉进了中国文化代表的序列。

而米哈游自己在这段时间里,却在另一个方向上遇到了麻烦。海外玩家社区对中国元素的讨论从来不是单向度的。2023年第二季度,海外论坛Reddit上出现了一个获得七千多点赞的帖子,题目是“《星穹铁道》的仙舟罗浮是不是在文化输出”。帖主列举了游戏中融合中国神话元素的场景设计和角色设定,讨论区里却迅速分化成两种声音。一种认为这是很好的文化展示,另一种则认为过度政治化会毁掉游戏。

这种分裂让米哈游在海外的社区运营陷入两难——无论朝哪个方向靠,都会得罪另一部分用户。对于一家以全球化文化中立为主要商业策略的公司来说,这种两难是根本性的。

这种两难也在米哈游的内容生产端制造了持续的摩擦。2022年到2024年间,公司招聘了大量有传统中国文化背景的文案和美术人才,想在产品中自然融入更多中国元素。《原神》的沉玉谷地图和《星穹铁道》的仙舟罗浮都是这个思路下的产物。但海外市场研究部门提供的另一组数据又显示,过度强调文化特色会拉低部分地区用户的初始转化率。内部评审会议上不止一次出现过关于加不加、加多少、怎么加的争论,没有赢家。

所有这些看似散落的线索——技术壁的收窄、商业模式的受困、文化定位的进退两难、组织结构的创造力收敛——其实指向同一个结构性问题。米哈游在2014年到2020年间积累起来的优势,是一种复合优势。

这些数据背后还有一个更深层的变化。2023年第三季度,米哈游的月活用户总数仍然维持在六千万以上,这是全球绝大多数游戏公司终其一生都无法企及的数字。

但如果把目光从总数挪到结构,问题就清晰得多。同一份内部经营分析数据里有一个被标注为“谨慎关注”的指标:新用户在注册三十天内的付费转化率,在2023年全年下滑了接近两个百分点。绝对值看不大,但在《原神》这个量级的用户基数上,两个百分点的转化率变动,对应的是年流水数十亿计的波动。

更麻烦的是,新增用户中来自T1市场(北美、西欧、日韩)的比例在同期下降了约五个百分点,填补这个缺口的增长来自东南亚、拉美和中东北非地区——这些市场用户的平均付费能力只有T1市场的三分之一到二分之一。这不是产品质量出了错,这是一个全球性产品在渗透率接近品类天花板之后的必然走向:核心市场的新增用户池子已经捞到了底部,新增用户的质量必然会边际递减。

与此同时,抽卡机制的数值结构也在经历一轮史无前例的挤压。2024年初,苹果公司更新了App Store的内购审核条款,要求所有包含随机性付费内容的应用必须在北美和欧盟区商店页面的显著位置公示抽卡概率、保底机制,并以统一格式展示近三个月的实际抽取数据。这项条款表面上是信息透明化,实际效果相当于在付费转化最大的高端用户群体面前,把抽卡的数学本质摊开放在桌上。一个每年在手游里花超过五千美元的鲸鱼用户,当他可以一目了然地看到自己过去三个月的实际抽取结果与预期值之间的偏差时,氪金行为就从冲动消费变成了理性决策。理性决策在任何商业模式里都会拉低付费意愿。

谷歌Play随后在2024年4月跟进类似政策,措辞更激进一些。两大平台联手收紧规则,这意味着米哈游此前依赖的“平台合规缓冲”正在消失。

过去几年,米哈游可以通过在地法务团队与各区域平台逐一协商,为特定市场的卡池设计保留一定弹性的操作空间。在这一轮全球同步施压之后,这条路基本被封住了。

这些变化发生在不足十八个月的时间窗里,叠加在一起,构成了对米哈游商业模式的一道系统性质问:当增长红利吃尽、监管逐步收紧、用户转化率走低,抽卡经济还能否支撑下一款需要五年研发、上亿美元投入的产品。

蔡浩宇离任CEO后转入前沿研究,外界有很多猜测。一部分人认为他是去搭建公司的下一个技术护城河,用AI和程序化生成来替代自研引擎的壁垒。另一部分人注意到他在2023年底那个闭门论坛上讲的内容——不是关于如何用AI提升美术生产效率,而是关于“生成式内容如何改变玩家与游戏世界的关系”。他在四十多分钟的发言里提到一个概念,说未来的游戏可能不再是开发者预先构建好世界然后玩家进入,而是玩家通过与系统的持续互动,让世界在每一次交互中重新生成自身。

这个表述在论坛后被几位参会者在不同场合间接引述,但没有人能完整还原他当时的上下文。真正值得玩味的,是这个表述与米哈游当前产品路线之间的张力。

《原神》《星穹铁道》《绝区零》的核框架都是经典的“开发者主导叙事”:世界是预设的,角色是预设的,玩家在这个预设结构里获得自由度的假象。如果蔡浩宇真的在押注一条完全不同的路,那就意味着他在自己一手建立的帝国之外,已经看到了这座帝国的结构性边界。

刘伟面对的困境是另一种性质。米哈游在2024年的海外发行策略出现了一个微妙的变化:此前几年,公司坚持在所有市场用统一的内容版本和运营节奏,这是“全球同步”策略的核心。但在2024年第二季度,《原神》的中国服首次出现了一个专门针对国内用户的限时活动,该活动在海服完全没有对应版本。公司在公告里的解释是“基于各区域玩家的游戏习惯差异提供本地化内容服务”。话术本身没问题,但策略转向的信号很清楚:当全球大盘增长不再,重新切分区域市场、区别对待不同区域的付费意愿,就成了维持总收入的必然选择。

这个选择本身在商业上是行得通的,但它将不可避免地在未来某个时间点引发海服玩家的质疑——而全球同步,恰恰是米哈游在2020到2022年间建立品牌信任最核心的一块基石。刘伟必须在维持全球品牌一致性和逐区挖掘收入增量之间做一件事:不把事情挑明,但实际动作往后者倾斜。这不是决策失误,这是位置决定的困局。

罗宇皓的内容中台在2024年面临的压力更接近创造力的根部问题。中台化管的好处是质量可控、风格统一、资源调度效率高。但中台化管的代价也在这两年逐渐暴露:当一个项目组的美术风格和叙事基调需要经过中台评审委员会确定,项目组内部的创冲动就会在一定程度上被消解。这不是因为评审委员会故意压制创意——事实上,中台的标准来自米哈游过去十年实践里被验证过有效的审美法则。问题恰在于此:那些有效的法则,是被《崩坏3》和《原神》的历史成功验证过的。它们天然带有路径依赖。一个新项目想要跳出这些法则,需要说服中台在评审时接受一个自己从未被市场验证过的新方向。

它用自研引擎突破了移动端性能瓶颈,用开放世界打破了手游内容天花,用全球化审美打通了不同文化圈的年轻人市场,用抽卡模式重构了免费游戏的付费逻辑。每一环都领先行业半步到一步。但这套组合拳的本质不是永远领先,而是在一个特定时间窗口里,第一个把所有拼图放在正确位置。

窗口会关上。Epic的UE5用十年研发投入填平了引擎端的大部分差距。全球监管的追近让抽卡模式从暴利生意逐渐滑向薄利生意。文化产业的规律决定了任何一个内容爆款都会面临审美疲劳,没有任何产品能永远踩在年轻人的兴奋点上。组织的规律决定了任何一个高度依赖天才个体的创造体系,在规模扩大后都会不可逆地走向标准。

2024年春天,上海漕河泾的夜晚来得很慢。米哈游总部的八栋办工楼晚上十点仍亮着多数窗户。不同的团队在不同的楼层推进不同的项目:《原神》的长期更新规划、《星穹铁道》的季度版本、《绝区零》的内容迭代,以及数个还处在预研阶段的未公开产品。

每一层的灯都亮着,技术美术策划各自坐在工位前对屏幕。任何一个人从外部路过看到这幅景象,都会觉得这是一家正处在巅峰期的大公司。

2011年,三个交大研究生在宿舍里做《崩坏学园》第一部时,也是这样的夜晚。那间十二平的屋子里堆着泡面桶和开发板,只有一盏台灯亮着,显示器蓝光打在三张脸上。他们在一台512兆存的机器上跑Flash动作脚本,为如何把存储压进五个兆而争到凌晨三点。那也是一切开始时的灯火。

两幅画面跨了十三年,物理意义上都是灯亮着,但含义已经截然不同。一个是在一片黑暗里自己点亮的微光,赌的是没有人做过的事。另一个是在一片光明里维持着的亮度,守的是已经做到的事。这两者之间,不是成功和失败的距离。是定义者从零到一之后,必然要走进的那个边界。

米哈游用十年完成了从模仿到定义的跃迁,这是中国互联网公司第一次在全球文化消费品领域做到的跨越。但定义者的边界也恰在这里:它是一次产品范式的胜利,而非公司制度的胜利;是一群天才的孤注,而非一个可自动运转的体系。提瓦特大陆的黄金时代,将长久地悬在米哈游自己头顶,成为一个必须背负重量的参照系。