第 3 章
3D动作的豪赌
测试机上的数字不会说谎。2015年7月的某个下午,米哈游技术团队的七个人围在一台改造过的三星Galaxy S5旁边。屏幕上是《崩坏3》第一个可运行的战斗demo——说是战斗,其实只有一个粗糙的白模角色在原地挥砍,敌人的受击反馈还没做,场景是灰色的平面。画面角落里,一串黄色数字在跳动:帧率从37跌到19,又在两秒内爬回31。旁边另一行红色数字持续增长:机身表面温度47.3°C、47.8°C、48.1°C。
七个人没人说话。主程序贺甲把手机翻过来,电池后盖烫得没法贴住手心超过五秒。他后来在一次对外技术分享里提过一句,当时脑子里只有一个念头:这个项目可能会死在发热上。
这是《崩坏3》预研阶段第一个真实的工程困境。不是“做不做3D”的问题 的决策几个月前就做了,但“能不能在手机上跑通3D动作”这个问题,在2015年夏天还没人敢给出肯定答案。那年《崩坏学园2》的月流水稳定在五百到六百万之间。在2015年的中国手游市场上,这个数字意味着什么?
意味着它不是头部爆款——头部是《梦幻西游》《全民奇迹》这种月流水过亿的产品——但它已经足够让一家百人规模的公司活得很舒服。大部分处于这个区间的公司会做一件事:快速复制自己的成功模式。卡牌游戏火了就把卡牌做到极致,ARPG有起色就换皮出续作,一个IP吃透一个品类,在渠道和买量两端同时加杠杆。2014年下半年到2015年上半年,国内至少有三家二次元手游公司走了这条路,有的月流水甚至比《崩坏学园2》高。它们的产品策略高度一致:保留核心玩法,替换美术素材,缩短研发周期,尽可能多地出货。
米哈游没有这么做。2015年3月,蔡浩宇在一次内部产品会上把这个问题挑明了。他说的话没有录音也没有会议纪要留下来,但参与会议的人后来在不同场合复述过大致#他当时的意思——不是原话,但判断很明确:《崩坏学园2》这套2D横版射击的框架,再往下做的天花板很低。不是市场天花板——二次元用户群还在涨,哔哩哔哩的月活那时候已经突破五千万了——是技术天花板。
2D引擎能做到的表现力已经到顶了,角色的精度、场景的层次、战斗的复杂程度,都卡死在像素和骨骼动画的限制上。他用的一个比喻后来在#米哈游内部被反复提起:2D是画一堵墙,画得再好也是一张纸;3D是造一间房,你可以走进去看,每个角度都有新东西。
这个比喻的技术含义很清:从2D到3D不是升级,是推倒重建。但商业含义在2015年春天没那——没几个人看出这种推倒重建的必要性。那年中国手游市场的主旋律是“量大管饱”——用成熟玩法快速产出内容,用买量压住获客成本,用渠道关系保证推荐位。品质是重要,但不是第一位的。当时行业里流行一句话叫“手游没有品”——意思是手游的生命周期太短,用户流失太快,不值得在单一产品上投入人力。2015年国内上线的RPG手游平均研发周期是一年半,最短的只有七个。
米哈游给出的时间预估是两年。从2015年春天开始算,意味着最早也要到2017年才能上线。
这个周期放在当时的手游行业几乎不可理喻——两年够市场换两代爆款产品,够一个品类从兴起到饱和,够大部分中等体量公司完成一轮,够大部分中等体量公司完成一到两次融资或一次倒闭。但蔡浩宇、刘伟和罗宇皓在这一点上完全没有分歧。三个人在米哈游内部向技术团队传达的方向出奇地一致#:不做则,要做就做手机上没见过的东西。
什么叫手机上没见过的东西?2015年手机上的3D游戏不是没有。王道RPG早就有3D版了,无尽之剑系列在iOS上的画质惊艳过一众人。但手机上的3D动作游戏——实时战斗、自由视角、对操作精度有要求的那种——几乎找不到成功先例。
有两个原因:性能扛不住,操作没法做。前一个让画面卡成幻片,后上个不,在屏幕上虚拟摇杆加按键做精确的动作用作输入,当时的触摸屏响应速度和触控精度都不足以支撑。所以蔡浩宇说“手机上没见过的东西”,不是随便说说。他在描述一个行业空白。这个空白不是没人看到,是没人觉得值得用两年时间和大几千万资金去填。
2015年7月那台烫得握不住的手机告诉#include宥亻证了一个判断:空白之所以是空白,是因为填的代价太大了。七个人你看看我,我闷声不响传了一圈手机,最后贺甲把机器放在桌上,说了句“得从渲染管线开始改”。
这句话的意思是——之前的活儿白干了。预研团队从2015年初开始搭的3D引擎框架,是基于misaka引擎的3D扩展。Misaka是米哈游从《崩坏学园2》时期开始自研的2D引擎,在2D表现力上已经做到接近极限了。但它的底层架构不是为3D tr设计的——光照模型、材质系统、摄像机管线,全都是针对2D图层叠加优化过的。贺甲们早期尝 artic试的办法是“迁就”Misaka——在原有架构的基础上外挂3D功能。跑了几个月发现这条路走不通,渲效率低得离谱,一个带简单光照的角色模型在测试设备上跑了不到十五帧。
从渲染管线开始改,意味着抛弃misaka的底层,重新搭建一套原生的3D渲渲染引擎。这个决定的工程量相当于把之前的技术积累推倒一半。
但贺甲说出这句话的时候,蔡浩宇的反应不是犹豫,是直接拍板。他当时怎么说的现在没有公开记录留下来,但预研组后来一个成员在技术Iwp2019年的行业分享会上#里提到,那天蔡浩宇的回复是“早该从头来”。
从“从头来”的决心,到“从头来”前的技术图纸,用了贺甲团队接下来整整四个月。这四个月团队+V预研杷队从七个≦扩张到十一个人,后来又扩张到十九个人——在《崩学园2》还在正常运营、全公司总共不到一百人的2015年,这个人力配置近乎奢侈。
十九个人分成三个小组:渲染组、战斗逻辑组、性能优化组。渲染组负责搭新的3D渲渲染管线,目标是在移动端跑通卡渲风格的高精度角色模型;战斗逻辑组的任务是设计一套能在手机上流畅运行的实时动作系统#系统——包括打击判定、受击反馈、连招系统、镜头跟随;性能优化组的工作从一开始就是最具体也最绝望的:把前面两组做出来的东西塞进手机里,保证不烫手不卡顿。三个组的分工决定了他们的日常争吵方向。
渲染组和性能优化组几乎是天生的死对头。2015年秋天,两个组之间的沟通 冲突集中在一个具体问题上:角色模型的面数到底砍多少?渲染组做出骄出的第一个正式版本,主控角色面數做到了一万两千面。
这个数字什么概念呢?同时期的PS3主机上的3D动作游戏,主角模型面数大概在三到四万面之间。渲谔组觉一双方我觉得放手机上是合理的——他们做了LOD优化,远景会自动降面數,近景保#持高精度。但性能优化组拿到模型跑了一圈测试,回来只有一句话:峰值帧率十八,打斗场景掉到个位数。他们要求把面數砍到六千以下,渲组坚决不同意,说六千面以下的模型在手机屏幕上根本没法看,细节全丢光,卡渲风格的表现力就没了。
两边来回拉锯了将近两个月。最终妥协方案是七千五百面,加上一套多级LOD和法线贴图补细节。这个技术参数在今天的手机上当然不值一提,但在2015年,它是极端冒陭的——同期主流手机3D游戏的角10面數普遍在三到五千之间,很多为了流畅运行甚至压到两千面以下。
但蔡浩宇站渲组这边。他有一个后来被反复引述的判断:玩家第一眼看的是角色,角色的精度决附件了第一印象质量。如果第一印象立不住,玩法做得再好也没用。
这个判断不是从工程角度出发的,是从产品和市场角度出发的。他在《崩学园2》时期已经反复验+证过一点:二次元用户对角色形象的要求近乎苛刻,一点点崩坏——无论是美术风格的不一致还是技术表现上的瑕疵——都会在社区里被放大讨论,最终影响口碑传播。所以为了保角色精度,他宁可在场景面數和特效粒子数上让步。性能优化组提出能不能把场景面敷砍到正常水平的一半的时候,蔡浩宇答应了。但角色面数寸步不让。
这个选择后来被证明是对的。2016年《崩坏3》上线后,玩家社区里讨论最多的就是角色模型品质“不像手游”。但这个“不像手游”的印象,是用整整两年时间和无数个类似的技术决策堆出来的。
战斗逻辑组的困境是另一个维度的。手机上的实时动作战斗应该怎么做?2015年市面上没有标准答案。
主机游戏的做法是手柄操作——左摇杆移动,右摇杆控制视角,扳机键攻击,面键技能。这套操作, laid inputs假设玩家有#两只手和至少+个手指同时在控制器上。但手机上只有+块玻璃,手指放上去会遮挡住至少三分之一的屏幕。
米哈游的方案是借鉴一部分家用机动作游戏的逻辑,但重新设计操作层。他们用虚拟摇杆加右手的点击滑动副划来实现移动和攻击,视角用半自动跟随——大部分时间摄像机自动调整,玩家不需要手动转动视角|头。这个方案在今天的手游里已经是标配,但在2015年,它是从零开始的探索。
第一个可玩的战斗demo做出来的时候,战斗逻辑组内部自己都不满意。打击感软绵绵,受击反馈延迟肉眼可见,连招之间的衔接卡顿,战斗节奏完全不对。组里一个从《崩坏学园2》时代就在团队的策划后来在一次采访中提到一个细节:他在测试的时候打一个木桩,感觉自己在砍空气。问题出在哪?一部分是渲染延迟,画面显示比实际操作慢了几帧,导致视觉反馈滞后于手部动作;
另一部分是动作#状态机设计得过于复杂,每个动作的起手帧、判定帧、收招帧之间的时间窗口算得太死,手机性能不稳定导致帧率波动的时候,判定窗口直接被跳过,招连不上。
解决方案是两个方向同时推进。渲染端做预测性渲染,把动作的前几帧提前Education预渲染好储在缓冲区里,减少延迟;动作系统端大幅简化状态机,把每个动作的判定窗口放宽裕,牺牲了一部分精确性来换稳定性。
后一个决定在当时是有争#议的——动作游戏的核心玩家群体对操作精确度要求很高,判定窗口放宽意味着“变菜了”。但刘伟在这个问题上站了技术团队,他的逻辑是:先保证能跑通,再谈手感优化。这个判断也是典型的米哈游风格——技术问题层层分解,先把最卡脖子那个解决掉,其他的可以版本迭代。
性能优化的极限挑战夏天的发热只是开始。入秋后问题更复杂了:随#着场景复杂度增加、多个敌人同屏、技能特效叠加,手机的性能压力是几何级增长的。
优化组每天的工作就是拿不同型号的测试机跑同一个场景,记录帧率和温度曲线,然后做图表分析瓶颈在哪里。数据表格堆了厚厚一沓。iPhone 5s,峰值帧率31,战斗场景平均22,十五分钟温度42度。三星Galaxy S5,峰值29,平均19,十五分钟45度。小米4,峰值27,平均17,十五分钟47度。千元以下机型基本上跑不动,帧率个位数,闪退概率百分之三十以上。
这组数据摆在面前的时,蔡浩宇做了一个决定:放弃千元以下机型。这个决定的商业风险是显而易见的——2015年中国千元机占智能手机市场的一半以上,放弃这一档意味着主动砍掉了至少五千万潜在用户。但刘伟算过一笔账:如果|要保画质和体验,低端机必然跑不动,强行优化适配的结果就是两边不讨好——低端机用户体验差,高端机#画质被拖累。与其做一款所有手机都能跑但没有任何一台跑得好的产品,不如做一款在高端机上跑到极致的产品。这个逻辑后来被概括为“做手机上的旗舰游戏”。
它在2015年显得激进甚至不理智,但在2016年底《崩坏3》上线后就被验证了:iPhone 6s和三星Galaxy S7级别的设备可以流畅运行高画质模式,在这些设备上《崩坏3》的视觉效果确实做到了“不像手游”。用户自发传播的截图和录屏成了最好的广告。
但性能优化远不是放弃低端机就能解决的。即便在高端机型上,持续战斗十五分钟的发热问题仍然严重。
2015年冬天,技术团队做了一个艰难的决定:推迟原定在2016年初的内部测试,用三个月时间专门优化渲染效率和发热。
这三个月里,优化组做了几件后来被行业里广泛借鉴的事情。一是在渲染管线上做了一套实时LOD系统,根据设备温度动态调整场景复杂度——不是简单的远近距离切换,而是监测到温度超过阈值后自动降低远景精度、减少粒子特效、降材质分辨率;二是重写了战斗系统的资源加载逻辑,把可能在同一屏幕上出现的技能效果做了预加载池,动态分配内存,避免瞬时峰值把内存撑满;
三是和渲染组合作调整了光照模型,用较低成本的法线贴图模拟高光效果,不做真算的实时动态光照。这几件事总结起来就是一句话:能省就省,但省得不露痕迹。到2016年春天,测试机的数据终于好看了些。iPhone 6s战斗场景平均帧率稳定在28以上,十五分钟温度控制在40度以内。
三星S7 edge的数据差不多,小米5略差但可接受。这个水平距离主机游戏的流畅体验当然还有差距,但已经可以拿去见人了。2016年3月,米哈游做了一次大规模的内部测试。公司八十几个员工全都参与,每人每天至少玩两个小时,然后填反馈问卷。测试版本只开放了两个角色和三个关卡,战斗系统完成了百分之六十,剧情只搭了个框架。
但问卷回收上来的结果让整个团队松了一口气:八十多个人的综合评分是八点二分,扣分项主要集中在内容量不足和个别机型上的卡顿,没有系统性否定。这次内测之后,蔡浩宇做了一件事:他把预研团队全部转入正式研发编制,同时从《崩坏学园2》运营组抽调了十几个骨干补充进来。
这意味着《崩坏3》的研发规模从十九人一下子扩张到接近五十人,在一个总人数刚过百的公司里,这是真正的孤注一掷。资金端的压力从这时候开始变得具体。
2015年全年,《崩坏学园2》贡献了大约七千万流水。扣除渠道分成、运营成本、税金之后,净利润在两千万出头。这些利润几乎全部投进了《崩坏3》的研发。2016年研发全面加速后,每个月的人力成本、设备采购、外包费用加在一起超过两百万,全年研发支出接近三千万。账上的现金流持续紧张,几乎每个月都在“还能撑几个月”的边缘。
2016年夏天,米哈游接触过几家投资机构。那时候二次元赛道已经开始升温,B站刚拿了腾讯的C轮融资,整个市场对二次元概念的估值在往上走。
但米哈游开出的条件让大部分投资人犹豫:他们要的估值对标的不像手游公司,更像主机游戏工作室。蔡浩宇在融资会上的说法是:我们在做的是手机上的主机品质游戏,成本结构是按主机游戏来的,回报预期也请按主机游戏的周期来算。
这个说法在2016年的投资圈几乎没有说服力——手游的回报周期通常在六到十二个月,主机游戏的研发周期三到五年,没人愿意把两笔账混在一起算。最终那轮融资没有达成。只好继续靠《崩坏学园2》养着。刘伟那段时间压力最大。他是大管家,账上的每一笔支出都要经他的手。他后来在少数几次对外采访中提到过那段日子,措辞很克制,只说“现金流管理比较紧”。
但公司内部的人知道得更具体:2016年下半年的某个月,账上只剩不到三百万现金,下个月工资发不发得出来要看当月的流水能不能提前到账。就在这样的资金压力下,蔡浩宇在2016年中做了一次关键的技术决策调整。他在一次只有核心团队参加的会议上提出,要做主机版。这个想法第一次被公开讨论的时候,在场大部分人觉得他疯了。
手机版还没做利索,做什么主机版?PS4和Xbox One的开发环境完全不同,移植工作量和从头做第二款游戏差不多。但蔡浩宇的逻辑不是“多上一个平台多赚一份钱”。
他说的是:如果我们的目标是做主机品质,那必须真的能在主机上跑起来。只有在主机上跑过一遍,才知道品质差距到底有多大,才能在手机上做减法的时候知道底线在哪里。
这个逻辑说服了技术团队。2016年夏天,米哈游从索尼那里拿到了PS4开发机,一个三人小组开始做《崩坏3》的主机移植验证。这个移植项目并没有最终独立商业化——PS4版的《崩坏3》后来只在日本市场限量发行过,商业回报可以忽略不计。
但这个移植过程本身,让技术团队把主机平台的渲染管线、动作系统、资源管理逻辑完整地走了一遍。回头看,这是极其关键的一步。它让米哈游积累了一套跨平台开发的初始经验:如何在性能差距巨大的不同硬件平台之间做资源调配?
哪些品质标准是必须坚守的,哪些可以分层级妥协?渲染管线怎么设计才能同时适配移动芯片和桌面级GPU?这些问题在《崩坏3》时代只是初步探索,没有全部解决,但如果没有这次探索,三年后《原神》宣布全平台同步上线时,技术团队根本无从下手。
所以《崩坏3》的技术遗产不止于它自身。它是米哈游从手游思维转向多平台思维的第一座桥。2016年9月,《崩坏3》进入正式封测阶段。封测版本开放了五个角色、完整的第二章剧情、三种战斗模式。受邀参与测试的玩家大概有三千人,主要是《崩坏学园》系列的老玩家和B站社区的核心用户。
反馈回来的数据比内测更让人紧张:次日留存不错,但七日留存比预期低了十个百分点。用户流失的最大节点在第三天到第五天——战斗难度曲线太陡,普通玩家打到第三章开始频繁死亡,挫败感强烈。这是一个无法忽视的信号。它意味着之前设定的难度基准偏高。技术团队做内测的时候,参测的是公司员工,天然有游戏经验和操作基础。
但真实的二次元用户不全是硬核动作游戏玩家,很多人是冲着角色和剧情来的,她们可以用爱发电,但不能要求她们每个人都练出及格的操作水平。项目组紧急调整了难度曲线,加了更细的新手引导和动态难度系统。这个调整花了将近一个月,上线时间从原定的2016年10月推到十月十四日。
2016年10月14日,《崩坏3》iOS版正式上线。上线当天的数据表现给的是中上答案:中国区App Store下载榜前十,首日流水破百万。这个成绩不差,但也不是爆款级别的——同年的《阴阳师》上线时首月流水过亿,那个数字才是最被行业关注的标杆。真正的转折发生在接下来三个月。口碑开始发酵。用户自发传播的角色截图、战斗GIF、剧情片段在微博和B站上加速扩散。
这些内容的核心卖点就是“像主机游戏”——角色的精度、动作的流畅度、视觉效果的质量确实超出了同期手游的表现水准。App Store评分从四点二爬升到四点六。日韩市场随后上线,在日本App Store下载榜最高冲到前五,韩国一度进入前三。这两个市场对二次元产品的口味比国内更挑剔,能在日韩拿到这个成绩,相当于品质得到了业界最严苛的验证。2017年初,《崩坏3》的月流水突破一亿。从每个月烧掉两百万到月入一亿,用了两年。
这笔账放在整个手游行业里看,投入产出比是合理的——三年总研发成本三千万出头,上线后半年就收回了成本,之后全是利润。
但这笔账更值钱的部分不是财务数字,是验证了三件事。第一,手机上有足够多的玩家愿意为高品质3D动作游戏买单。这个假设在2015年是没被证实过的,现在被证实了。第二,用自研引擎死磕表现力的技术路线走得通。虽然代价巨大,但积累下来的技术资产不是一次性的,是可以复用的。第三,也是最关键的一点:二次元用户对高品质角色内容的投入程度远超预期——不仅是时间投入,也是情感投入和金钱投入。这第三点意味着什么,在2017年春天已经能看出端倪了。
《崩坏3》的用户平均氪金周期比行业平均水平长将近三倍。不是说每个人花得多,而是花钱的人比例稳定、花得持续、花得心甘情愿。游戏里的角色故事更新、服装皮肤、武器外观,每一个新的内容节点都能拉动一波稳定收入,不需要靠开新服、合服、打折促销这些传统运营手段来刺激。
米哈游内部有人开始用“情感期货”这个词来描述这个现象。意思是用户付费的不是游戏功能,而是对角色的情感投资。她们在买角色的时候,买的其实是“我会继续喜欢这个角色”的预期。只要内容更新稳定、品质不崩、人设不塌,这份预期就能持续履约。
这个概念后来成为米哈游商业模型的核心逻辑。2017年的蔡浩宇在一次内部会议上提过一句更直接的话:我们不是在卖游戏,我们是在维护一个情感契约。这句话没有公开记录,只存在于参会者的回忆里。
但从《原神》后来的运营模式看,这句话不是随口说的。2017年春天,蔡浩宇、刘伟和罗宇皓坐在一起,看《崩坏3》的运营报表。月流水稳定在亿级别,下季度预估继续上涨,用户增长曲线健康,口碑传播正循环已经形成。按照正常商业逻辑,下一步应该做两件事:一是扩大《崩坏3》的内容产能,出更多角色更多版本,把这个IP吃透;
二是在这个技术基础上快速推出新作——也许是《崩坏4》,也许是一个类似的3D动作RPG,用成熟的技术框架降低研发成本,提高利润率。这是标准答案。行业里成功产品之后的路径几乎都是这么走的。
但他们三个人看的不是同一套数据。他们看的是另一组数字:主机市场。2017年,《塞尔达传说:荒野之息》发售,全球媒体评分接近满分,销量突破五百万份;《地平线:零之黎明》发售,画质表现力刷新行业上限;
《尼尔:机械纪元》全球热销,证明硬核动作游戏在跨文化市场的号召力。这三款游戏有一个共同的标签:开放世界。刘伟最先开的口。他说现在做开放世界的技术条件成熟了。不是指主机端——主机端早就成熟了——是指移动端。iOS和安卓旗舰机的性能比两年前翻了一倍,开放世界在手机上不再是纯理论的可能性。罗宇皓接了一句话:我们有管线了。
“管线”这个词在外面听起来可能抽象,但在他们三个人的语境里非常具体。它指的是一整套3D内容生产的流程、标准、工具链和人才配置。
建模、绑骨、动画、材质、光照、特效、渲染、优化——每一个环节米哈游都已经在《崩坏3》的研发中搭建起来了。这套管线是针对手机端的,但它的品质标准是对标主机的。换句话说,做开放世界需要的技术地基,他们已经打好了。蔡浩宇没说话。他把塞尔达的销量报告翻到最后一页,然后在纸上写了四个字。这四个字没有公开记录。
但在场三个人都知道它意味着什么。它意味着一次比两年前的《崩坏3》更疯狂的豪赌——赌手机上的开放世界动作RPG有市场,赌自己能做出来,赌三年后市场还在。赌赢了,米哈游从中国的二次元手游公司变成全球多平台游戏开发商。赌输了,过去两年的技术红利可能一朝耗尽。2016年底到2017年初,米哈游账上的现金流已经好转,《崩坏3》的利润足以支撑新项目的预研。
但公司总人数已经扩张到接近几百人,如果启动一个开放世界项目,人数要再翻倍。研发成本不是三千万量级,是亿量级。这笔钱必须赚够了才能花。
刘伟算出来的账是:需要《崩坏3》稳定贡献至少一年半的高利润,才有底气启动新项目。技术上的准备足够了。心理上的准备还需要一个契机。2017年3月,蔡浩宇召集第一次开放世界预研讨论会。
会议室里大概坐了十几个人,都是技术核心。他在会上问了一个问题:手机上的开放世界,地图应该多大?没有人能回答这个问题。因为没有人做过。行业里最接近的可能是某些MMO手游,但MMO的逻辑是副本制,不是真正的无缝大世界。真正的开放世界——无缝地图、自由探索、实时加载、动态环境系统——在2017年的移动端几无先例。
但问题已经提出来了。从这一刻起,米哈游的下一场豪赌箭已在弦上。弓还没有拉满,但方向不会变了。2015年7月,那台被烫得握不住的测试机还丢在技术部的柜子里。它旁边放着《崩坏3》研发期间用过的十几台各型号测试机,有的屏幕摔碎了,有的电池鼓包了,有的永远开不了机。它们是这两年历程的沉默见证。
贺甲后来有一次路过那个柜子,跟旁边的新同事说了一句:没有这些烫手的机器,就没有后来的事。后来的事是什么事,他没有说。但2017年春天的米哈游知道答案:那件事现在还在纸上,只有四个字。它还没有名字,但它已经存在了。