第 2 章
选题的裂痕
陆离盯着屏幕上闪烁的光标,手指在键盘上悬停了片刻。那份文档已经在硬盘里躺了整整三天,光标停在“建议题材:______”这一行,像一根悬而未决的针。他每天打开文件看几分钟,改几个措辞,然后关掉。
不是拖延——他在等一个时机。网易杭州总部的办公区在2019年的最后两个月里弥漫着一种特殊的气氛:复盘会刚结束,各项目组的年度数据陆续汇总,高层的战略意图正在逐层向下传递。所有人都知道明年会有新动作,但没人确切知道那是什么。
十二月的第二个星期一,陆离的邮箱里同时抵达了两封邮件。第一封来自运营中心,附件是一份《2019年度历史题材游戏市场分析报告》,正文只有一行字,说明相关结论供新项目参考。第二封来自他的直属上级赵远桥,标题写着“选题方向讨论会_12月16日_预通知”,抄送了七个人。陆离点开第二封邮件,在收件人列表上扫了一眼,意识到事情正在加速。
被抄送的人里包括美术总监陈知远、技术负责人王铮、叙事设计组的顾维之,还有两位他不常打交道的名字——市场部的何曼,以及网易互动娱乐事业群战略研究组的方屿。这个名单的组合方式本身就是一种信号:新项目的讨论不会局限于研发层面,市场和战略部门从一开始就要介入。他把两封邮件并排放在屏幕上,又打开了那个v0.1版本的构想文档。光标还在闪烁。他删掉“建议题材”后面的下划线,重新输入了三个字——“待讨论”。然后保存,关闭,拿起手机拨了赵远桥的内线号码。电话响了四声才接通。赵远桥的声音听起来像是正在翻文件。“你看到名单了?”
“看到了。”陆离说,“方屿也在,这是要直接定方向?”
“不是定方向,是定边界。”赵远桥停顿了一下,电话那头传来纸张翻动的声音,“战略组那边对历史题材有一套自己的判断框架,他们去年做了三份专题报告,核心结论就一条——IP改编的红利期还剩最多两年。丁磊在十一月的战略会上点了这件事,原话是‘下一个历史项目必须回答没有IP怎么做’。”
陆离握着电话的手微微收紧。丁磊的这句话他在复盘会上听过转述版本,但此刻从赵远桥嘴里说出来,分量完全不同。它不是一句方向性的表态,而是一道被明确下达的命题作文。新项目不仅要“做原创”,还必须证明原创路径的商业可行性。这不是创作自由,而是带着镣铐的证明题。“所以十六号的会,是答辩?”
“是探底。”赵远桥纠正道,“方屿会提出他的分析框架,我们得拿出至少两个可讨论的选题方向。不是定稿,是让各方看到可能性。但你要有心理准备——市场和战略的人看问题的角度和我们不一样。”
陆离挂掉电话后,在办公室里坐了很久。窗外是杭州十二月的阴天,灰色的云层压得很低,园区里的银杏树叶子已经落尽,只剩下光秃秃的枝干。
他重新打开那份构想文档,翻到最后一页,在“待讨论”三个字下面又加了一行字:选题方向需同时满足三个约束条件——原创世界观、严肃历史基底、多人框架下的单人叙事深度。这三个条件是他从复盘会的讨论中提炼出来的。每一个都对应着前作踩过的坑。
原创世界观针对的是IP依赖,严肃历史基底针对的是古装剧化的叙事倾向,而多人框架下的单人叙事深度,则是对《逆水寒》最核心的结构性矛盾的直接回应。那款游戏拥有一个庞大的在线世界,但它的单人剧情体验始终被多人玩法切割得支离破碎。玩家在副本和剧情之间频繁切换,沉浸感不断被打断。
这是技术架构决定的,也是设计哲学决定的——当一款游戏同时追求社交黏性和叙事深度时,两条线往往会在资源分配上互相倾轧。陆离在复盘会上提过这个问题。
当时他打了一个比方:在广场上搭戏台,观众一边看戏一边聊天,戏再好也留不住注意力。这句话后来被写进了复盘报告,但没有人真正回应它。因为回应意味着要承认一个根本性的矛盾——大型多人在线游戏的底层逻辑与深度叙事体验之间存在结构性的张力,而这个张力不是靠优化剧本或增加过场动画就能解决的。
现在,这份v0.1文档试图把这个问题重新摆到台面上。但陆离清楚,在十六号的会议上,他首先要回答的不是“怎么做”,而是“做什么”——选题本身将决定这个根本矛盾的解决空间有多大。
他需要备选方案。不止一个。接下来的四天里,陆离把自己埋进了资料堆。他调出了网易过去五年所有历史题材项目的立项报告和市场复盘数据,从最早的原创武侠项目《武魂》到后来的《逆水寒》,一份一份地看。他关注的不是这些项目最终的成绩,而是它们最初的选题逻辑——每一份立项书的第一部分都在回答同一个问题:为什么是这个题材?答案呈现出一种清晰的演变轨迹。
2015年以前的项目,选题依据大多是“市场空白”和“玩法创新”,历史背景本身只是舞台布景。2015年以后,随着网易全面转向IP战略,选题依据变成了“IP影响力”和“用户基本盘”——温瑞安、古龙、金庸,武侠IP三巨头轮番上场,历史题材完全依附于文学IP的绳索之上。
到了2019年,这个模式的数据表现已经开始下滑。《逆水寒》的活跃用户数在2019年第三季度出现了明显回落,付费转化率虽然稳定,但新增用户的留存周期在缩短。运营中心的分析报告用了一个克制的表述:IP红利对用户增长的边际贡献正在递减。
陆离在这句话下面划了一道线。它指向一个更具体的场景——在2019年11月的战略会上,曾有报告指出,基于《逆水寒》等IP改编游戏的用户画像显示,IP认知度对新增用户的吸引力在当季首次出现了环比下降,这被视为“天花板”的早期信号。
然后他打开了一个新的文档,开始罗列可能的选题方向。他的思路很清晰:原创世界观意味着不能依赖任何现成的文学IP,严肃历史基底意味着必须锚定一个真实的历史时期和地理空间,多人框架下的单人叙事深度意味着选题本身必须提供足够的故事密度和叙事可能性。他最先想到的是宋金对抗。这是最安全的选择。
北宋末年到南宋初年的历史,中国玩家通过评书、戏曲、影视剧和教科书反复接触过。岳飞、韩世忠、辛弃疾、李清照——这些名字自带情感号召力。靖康之耻、黄天荡之战、郾城大捷——这些事件天然构成戏剧冲突的骨架。更重要的是,网易的美术团队在宋代市井还原上已经积累了大量的资产,《逆水寒》的汴京城就是现成的技术验证。走这条路,意味着可以复用相当一部分前作积累,降低研发风险。
但陆离在写下“宋金对抗”四个字之后,手指悬在键盘上方,迟迟没有继续打字。他想起复盘会上那一句最尖锐的批评。那句话是叙事设计组的顾维之说的,语气平静,但在座的人都听出了其中的分量。
顾维之是历史学出身,博士论文做的是宋代城市社会史,他加入网易时曾说过一句让陆离印象深刻的话:游戏是最有可能让普通人“进入”历史的媒介,但目前做的,只是让普通人“观看”一部以历史为背景的电视剧。古装剧和历史之间的区别,不在于服装和建筑的还原度,而在于叙事的逻辑。
古装剧遵循的是戏剧逻辑——人物驱动、正邪对立、高潮迭起、善恶有报。历史遵循的是结构性逻辑——地理、经济、制度、人口、技术,这些底层力量塑造了人的处境和选择,而个体的英雄意志往往只是洪流中的一朵浪花。宋金对抗的叙事框架天然倾向于前者:岳飞是英雄,秦桧是奸臣,收复中原是正义事业,屈死风波亭是悲剧高潮。这个框架太完整了,完整到几乎没有留给“结构性思考”的空间。
陆离把“宋金对抗”四个字保留在文档里,但在旁边加了一个括号标注:半原创路径——人物锚点,风险可控,叙事创新空间有限。然后他打开了另一个思路。
这个思路的起点,是一张地图。陆离的办公室里挂着一幅中国历史地图集,是他入职网易那年买的。那天晚上,他站在地图前,目光从黄河流域向北移动,最终停留在华北平原北缘的一片区域。
这片区域在历史上有过不同的名字——幽云十六州、燕云十六州、山前山后诸州。它的范围大致相当于今天的北京、天津全境以及河北北部、山西北部。
从地理上看,它是华北平原与蒙古高原之间的过渡地带,燕山山脉和太行山脉在这里交汇,形成了一道天然的屏障。从军事上看,它是中原政权抵御北方游牧民族的第一道防线。从文化上看,它是农耕文明与游牧文明的碰撞带。
而从历史上看,这片土地在五代十国到宋辽金时期的四百多年里,经历了七次政权更迭。后晋石敬瑭把它割让给契丹,后周世宗柴荣北伐收复了其中三州,北宋始终未能完全收回,辽金元三代它都是北方政权的南进基地。直到明朝建立,这片土地才重新回到中原政权的控制之下。
陆离盯着地图上标注的十六个州名——幽州、蓟州、瀛州、莫州、涿州、檀州、顺州、新州、妫州、儒州、武州、云州、应州、寰州、朔州、蔚州。每一个名字背后都是一段反复易手的血腥历史。这里没有岳飞那样家喻户晓的英雄,没有靖康之耻那样戏剧性的事件,甚至没有一个统一的叙事框架。
它有的是拉锯、反复、妥协、背叛、坚守和放弃。它是一个地理意义上的舞台,而不是一个人物意义上的故事。但正是这一点,让陆离停下了目光。
如果游戏的主角不是某个人物,而是这片土地本身呢?如果叙事的主线不是英雄的成长或复仇,而是一个地理空间在历史洪流中的命运变迁呢?
这听起来不像一个商业游戏的方案,更像一个实验纪录片的策划。但陆离意识到,它恰好回应了复盘会上那个最尖锐的批评——如果不想再做“古装剧”,就必须找到一个能承载结构性叙事的题材。燕云十六州的“去中心化”特征,恰恰是它的价值所在。
他在文档里敲下了第二行字:燕云十六州——地理锚点,无预设主角,叙事空间开放,大众认知度低,商业风险高。
两个选项并排放在屏幕上,对比鲜明得近乎刺眼。一个是安全的半原创路径,依托成熟的人物IP和叙事模板;另一个是冒险的完全原创路径,把镜头对准一片大多数玩家从未听说过的地方。前者的风险在于创新不足,后者的风险在于市场不认。
陆离知道,十六号的会议上,这两个选项会被放在天平上反复称量。而称量的砝码,不是创作理想,而是商业判断。十二月十六日下午两点,网易杭州总部B栋三层的会议室。
儿条桌两侧坐了九个人,赵远桥坐在一端,面前摊着一份打印好的会议议程。陆离坐在他右手边,笔记本电脑已经接好了投影仪。对面是方屿,战略研究组的高级分析师,三十出头,戴一副细框眼镜,面前放着一台iPad和一个黑色笔记本。何曼坐在方屿旁边,她比陆离想象中更年轻,但开口说话时的语气带着市场部特有的那种数据驱动的笃定。
赵远桥做了简短的开场。他没有重复丁磊在战略会上的原话,而是转述了一个更具体的指示:高层对新项目的期待,不是再造一个《逆水寒》,而是验证一条不依赖IP的历史游戏路径。这个验证必须从选题阶段就开始。今天要讨论的,就是这条路径的起点在哪里。
《逆水寒》团队在2019年Q3的内部复盘中,已明确提出了“多人玩法与单人叙事的结构性矛盾”问题——玩家在副本社交与剧情沉浸间的频繁切换,导致叙事体验割裂,成为推动新项目寻求“原创世界观”与“严肃历史基底”时首要回应的核心痛点。
然后他看向陆离。陆离打开投影,第一页显示的是那份v0.1文档的核心摘要。他没有逐条念,而是直接跳到了最后一页的三个约束条件,然后切到选题方案对比页面。会议室里的空气在他切页的瞬间发生了微妙的变化。屏幕上并排显示着两个选题方向。
左侧是“宋金对抗·人物锚点”,下面列出了岳飞、辛弃疾等核心人物,靖康之变、北伐战争等关键事件,以及“半原创路径”的定位说明。右侧是“燕云十六州·地理锚点”,下面列出了十六个州的名称,五代至宋辽金的时间跨度,以及“完全原创路径”的定位说明。方屿第一个开口。他的声音不高,但语速很快,显然对这个问题早有准备。“我先说战略组的判断框架。”他翻开黑色笔记本,但并没有低头看,“我们对历史题材游戏的市场表现做过一个归因分析,核心变量有三个:IP认知度、叙事代入感、社交传播力。IP认知度决定了获客成本,叙事代入感决定了用户留存,社交传播力决定了增长天花板。用这个框架看两个选题——”
他伸手指向屏幕左侧,“宋金对抗在IP认知度上有天然优势。岳飞、辛弃疾这些人物,不需要游戏本身去解释他们是谁。玩家进入游戏之前就已经建立了情感连接,这直接降低了市场教育的成本。叙事代入感方面,英雄叙事是最成熟的模板,正邪对立、家国情怀、个人成长,这些元素在过往产品中被反复验证过。风险在于社交传播力——这个题材太‘正’,缺乏话题裂变的切口。”
然后他指向右侧,“燕云十六州在三个变量上都处于劣势。IP认知度几乎为零,绝大多数目标用户不知道这个地方在哪里、发生过什么。叙事代入感面临巨大挑战——没有主角的故事怎么讲?玩家的情感锚点在哪里?社交传播力倒是有可能成为意外突破口,因为‘冷门历史’本身可以成为一个差异化标签,但这个标签能覆盖的用户规模非常有限。”
他合上笔记本,看向陆离,“从战略组的视角出发,宋金对抗是更合理的选择。它允许我们在‘原创世界观’的框架内保留IP的某些便利——人物是现成的,故事是现成的,我们只需要在叙事深度和玩法上做创新。燕云十六州的风险太高,而且这些风险不是靠后续研发能弥补的,它从选题根子上就决定了市场天花板。”
方屿的发言逻辑严密,数据引用精准,每一个判断都有分析框架作为支撑。陆离听完之后没有立刻反驳,而是问了第一个问题。“方屿,你的归因分析里,三个变量的权重是怎么分配的?”
方屿微微一愣,然后回答,“IP认知度的权重最高,大约占百分之四十,叙事代入感百分之三十五,社交传播力百分之二十五。这是基于过去五年历史题材游戏的市场表现反推出来的。”
“过去五年的数据,全部来自IP改编项目。”陆离说,“这意味着你的权重分配反映的是IP改编模式下的市场规律。如果我们要做的是一个不依赖IP的原创项目,这个权重体系本身可能需要重新校准。”
方屿没有立刻回应,但也没有表示反对。他在笔记本上记了一笔。这时候何曼插入了对话。她的声音比方屿更直接,“我关心的是一个更实际的问题:获客成本。市场部明年上半年的预算框架已经初步确定了,新项目的推广费用不会比《逆水寒》上线时更高。如果选题是燕云十六州,我们需要花多少钱才能让玩家知道这个名字?宋金对抗不需要解释背景,燕云十六州需要从头教育市场。这个成本差异,不是几百万的量级,是千万级别的。”
“教育市场的成本是一次性的。”陆离说,“IP依赖的隐形成本是持续的——每一次IP续约、每一次版权方审核、每一次改编争议,都在消耗研发资源和时间窗口。《逆水寒》上线两年,我们和版权方的沟通成本占叙事设计组总工时的百分之十五。这个数字,顾维之可以确认。”
坐在长条桌中段的顾维之点了点头。他从会议开始到现在一直没有说话,只是安静地听着各方发言。此刻他开口,语气一如既往地平静,但措辞比陆离更尖锐。“我补充一点。”顾维之说,“方屿的分析框架里有一个隐含假设——叙事代入感等于英雄叙事。这个假设在IP改编模式下成立,因为现成的英雄人物是IP价值的一部分。但如果我们真的要做一个‘不像古装剧’的历史游戏,就必须打破这个假设。历史本身的代入感不来自英雄,来自处境。玩家不是要扮演岳飞,而是要进入一个真实历史情境中的人的处境。这个区别,决定了叙事设计的底层逻辑。”
他顿了顿,然后说了一句让会议室陷入短暂沉默的话。“如果我们选宋金对抗,我几乎可以预见最终产品的样子——一个更精致的《逆水寒》,但骨子里还是古装剧。如果我们选燕云十六州,至少有可能做出不一样的东西。虽然这个‘不一样’能不能被市场接受,我也没有把握。”
沉默持续了大约十秒钟。然后赵远桥开口了,他没有表态支持哪一方,而是提出了一个操作层面的问题。“如果选燕云十六州,叙事的骨架是什么?地理锚点是一个概念,但游戏最终要落地到具体的任务、剧情、角色。十六个州,几百年的历史跨度,你怎么把它变成一个玩家可以进入的世界?”
陆离等的就是这个问题。他从笔记本电脑里调出了一张图片,投影到屏幕上。那是一幅燕云十六州的地图,来源是谭其骧主编的《中国历史地图集》五代十国分册。地图上用不同颜色标注了各州在不同时期的归属变化——后晋割让前的唐末疆界、石敬瑭割让后的辽国占领区、后周世宗北伐收复的三州、北宋时期的宋辽边界。
“地理锚点的叙事逻辑,不是讲一个英雄的故事,而是讲一个空间的命运。”陆离站起来,走到屏幕前,用手指沿着地图上的边界线划过,“这片土地的每一次易手,都不是因为某个人物的个人选择,而是因为更大的结构性力量——燕山山脉的军事地理价值、桑干河流域的农业经济、华北平原与蒙古高原之间的贸易路线。这些力量塑造了生活在这片土地上的人的处境。他们可能是农民、商人、士兵、僧侣、流民,他们的选择被地理和制度限定,但他们仍然在限定中做出了选择。”
他把手指停在蔚州的位置上。“比如蔚州。这个地方在五代时期换了五次主人。每一次易手,当地的大族都要面临一个选择——留下还是逃亡?留下意味着接受新统治者的秩序,逃亡意味着放弃土地和祖坟。这不是英雄叙事,这是生存叙事。但生存叙事的戏剧张力,不亚于任何英雄史诗。问题在于我们愿不愿意放下英雄叙事的舒适区,去探索这种更复杂、更暧昧的历史真实。”
方屿在陆离说话时一直在记笔记。等陆离说完,他抬起头,问了一个让所有人都没想到的问题。“你说的这种叙事,对标的是什么?”
陆离愣了一下。“我不是问历史对标,我是问产品对标。”方屿解释道,“在现有的游戏市场上,有没有哪款产品验证过这种‘去中心化历史叙事’的可行性?如果有,它的市场表现如何?如果没有,我们凭什么认为玩家会接受?”
这是一个精准的打击点。陆离沉默了几秒钟,然后诚实地回答,“目前没有直接对标的产品。最接近的可能是《巫师》系列——它也是基于原著IP但做了大量原创世界观扩展,但它的叙事骨架仍然是人物驱动的。完全以地理空间为叙事骨架的大型游戏,市场上确实没有先例。”
“那就意味着双重风险。”方屿说,“选题本身冷门,叙事模式也没有经过市场验证。这两个风险叠加在一起,不是相加的关系,是相乘。”
会议进行到第四十分钟时,气氛已经明显分化。方屿和何曼代表的市场与战略线倾向于宋金对抗,陆离和顾维之代表的研发线倾向于燕云十六州。赵远桥坐在中间,始终没有明确表态,只是不断提出技术层面的追问。美术总监陈知远和技术负责人王铮则更多地在评估两个方案的落地难度——陈知远关心的是场景资产的复用率和美术风格的一致性,王铮关心的是开放世界技术框架对地图规模和叙事密度的承载能力。
真正打破僵局的,是顾维之拿出来的一个东西。他从背包里取出一个牛皮纸信封,从里面抽出一叠打印纸,放在桌上。“这是我过去两周做的一个实验。我选了燕云十六州中的三个州——蔚州、云州和幽州——分别梳理了它们在后晋割让前后二十年里发生的事件。不是大事件,是地方志里记载的小事。”
他把打印纸分发给在座的人。陆离拿到的是一份关于蔚州的材料,上面用表格列出了十几条记载:后晋天福二年,蔚州大族张氏举族南迁;天福三年,辽国在蔚州设立榷场;天福五年,蔚州民变,原因是辽国官员擅自提高马匹交易税;天福七年,蔚州白马寺铸钟一口,铭文同时使用汉文和契丹文。
这些记载琐碎而具体,每一条都不构成一个完整的故事。但把它们放在一起,一幅图景开始浮现:一个汉地边州在被割让给异族政权后,地方社会如何在旧秩序瓦解和新秩序建立之间挣扎求生。大族南迁意味着精英阶层的流失,榷场的设立意味着经济秩序的重组,民变意味着新统治者与旧居民之间的矛盾激化,双语铭文则意味着文化融合的悄然发生。
“这不是故事,这是故事的土壤。”顾维之说,“每一条记载都可以扩展成一个任务线。张氏南迁可以是一个护送任务,榷场可以是一个经济系统的入口,民变可以是一个阵营选择的节点,白马寺的钟可以是一个探索谜题的起点。十六个州,四百年的历史,这样的记载有成千上万条。叙事的密度不是问题,问题是我们愿不愿意花时间把这些碎片拼成一个世界。”
会议室里再次陷入沉默。这一次的沉默与之前不同——不再是质疑和防御,而是一种被说服前的犹豫。方屿拿起那份蔚州的材料,从头到尾看了一遍。然后他做了一件出乎所有人意料的事:他从iPad里调出了一份文件,投屏到会议室的大屏幕上。
“这是战略组今年六月做的一份用户需求分析报告,其中有一个板块是关于‘历史游戏玩家画像’的。”他翻到其中一页,“我们把历史游戏玩家分成了三类:IP驱动型、玩法驱动型和世界观驱动型。IP驱动型占比最高,大约百分之六十,他们因为喜欢某个IP而进入游戏。玩法驱动型占比百分之三十,他们更关心战斗系统和社交体验。世界观驱动型只占百分之十,他们进入游戏是因为对某个历史时期或文化背景感兴趣。”
他停顿了一下,然后说,“按照这个分类,宋金对抗可以覆盖IP驱动型和部分玩法驱动型用户,燕云十六州只能覆盖世界观驱动型用户。百分之十对百分之六十,这个差距太大了。”
“除非——”何曼突然插话,她的语气不像反驳,更像是在思考过程中突然抓住了一个念头,“除非世界观驱动型用户的价值被低估了。这百分之十的用户,他们的付费意愿、社交影响力和内容创作能力,和另外两类用户相比是什么水平?”
方屿翻到报告的下一页。“数据显示,世界观驱动型用户的月均付费额比IP驱动型低百分之十五,但他们的月均在线时长高出百分之四十,在社交平台上的内容产出量高出三倍。他们不是最能花钱的用户,但他们是黏性最强、传播力最高的用户。”
“也就是说,”赵远桥终于开口了,他的声音很慢,每个字都像是经过反复掂量,“如果我们选燕云十六州,面对的是一个更小但更忠诚的用户基本盘。获客会更难,但一旦进来,他们留下的概率更高。这个判断成立吗?”
方屿点了点头,“从数据上看,成立。但问题在于,百分之十的盘子能不能撑起一个大型多人在线游戏的运营成本?这个我没有答案。”
会议在下午五点四十分结束,比预定时间超出了将近一个小时。赵远桥没有做结论性的总结,只是说他会把今天的讨论整理成一份纪要,提交给事业群的管理层。选题的最终决定,需要在更高层面上做出。
但所有人都清楚,天平已经开始倾斜。不是因为燕云十六州在商业上更安全——恰恰相反,它在每一个可量化的商业指标上都处于劣势。它胜出的原因更微妙:它更接近那个“必须讲一个没有IP的故事”的共识。在一个被IP逻辑统治了五年的产品矩阵里,燕云十六州代表了一种自我证明的冲动——网易的历史游戏不需要绑在别人的绳索上,也能找到自己的叙事根基。
但裂痕并未弥合。散会后,方屿在即时通讯软件上给何曼发了一条消息。这条消息后来被何曼在一次内部访谈中提及,但它从未出现在任何正式文档里。消息的内容很短,只有一行字:选题的逻辑说得通,但市场教育的成本谁来扛?何曼没有回复这条消息。她只是把它截屏保存了下来,存进了一个名为“新项目_风险备忘”的文件夹。陆离那天晚上没有加班。
他离开会议室后直接回了家,但在路上接到了顾维之的电话。“方屿的数据是对的。”顾维之的声音听起来像是在户外,背景里有风声,“百分之十的世界观驱动型用户,确实撑不起一个大型多人在线游戏的长期运营。除非——”
“除非我们同时覆盖另外两类用户。”陆离接过话头,“用世界观深度留住那百分之十,用玩法和社交系统吸引另外百分之九十。”
“但这就回到了《逆水寒》的老问题。”顾维之说,“多人框架和单人叙事之间的结构性矛盾。你那份v0.1文档里写得很清楚。”
“所以选题只是第一步。”陆离说,“接下来要解决的,是技术架构和叙事设计怎么配合,才能让两条线不再互相倾轧。这个问题的难度,不亚于选题本身。”
电话两头都沉默了一会儿。然后顾维之说了一句让陆离记了很久的话。“至少我们现在知道战场在哪里了。”
一周后,十二月二十三日,赵远桥发来了一份邮件。邮件的附件是一份《新项目选题方向确认备忘录》,落款处有事业群管理层的签字。备忘录的核心结论只有一句话:经综合评估,建议以“燕云十六州”为新项目选题方向,以地理空间为核心叙事骨架,探索去中心化的历史叙事模式。这句话下面有一行手写的批注,字迹陆离认得——是丁磊的笔迹。批注的内容是:方向同意。注意落地难度,不要做成学术论文。
陆离把这份备忘录打印出来,夹进了他的工作笔记本。然后他打开那份v0.1构想文档,在“建议题材:______”那一行,终于填上了四个字——“燕云十六州”。
但他没有关闭文档。他翻到最后一页,在三个约束条件下面又加了一条:本选题的大众认知度极低,市场教育成本将由后续研发阶段的叙事执行质量和玩法创新程度决定。若叙事执行偏离历史真实感,或玩法创新不足以吸引非世界观驱动型用户,则选题优势将全部丧失。这是一条保留条款,措辞克制而精确。
它没有质疑选题方向的正确性,但它清晰地标定了一个风险边界:燕云十六州的选题价值,取决于后续执行能否在“历史真实感”和“大众可接受性”之间找到平衡点。如果平衡失败,这个选题将同时失去两个方向的优势——既不够严肃到让历史爱好者满意,又不够通俗到让大众用户进入。
陆离把这条保留条款标成了红色字体,然后保存文档,关掉了电脑。窗外,杭州的夜空开始飘起细密的冬雨。距离这个项目正式进入预研阶段,还有不到两周。那份备忘录被归档进了网易的内部知识管理系统,编号NE-2019-047。在它的封面上,有人用铅笔写了一行小字,后来被档案管理员扫描时一并保留了下来。那行字写的是:选题定了,但最难的部分才刚开始。