第 22 章
声音的考古
合同编号 EVA-2023-0127 的复印件搁在音频总监周鹤鸣的桌上,已经翻到最后一页。附件二的乐器清单列了十四项。筚篥、奚琴、轧筝、簪箕、拍板、方响、编钟、编磬,每一项后面都跟着一个六位数的报价,周期从四周到十四周不等。合作方是武汉一家音乐考古研究所,负责人姓郑,六十多岁,一辈子做宋代乐律研究,手上发表过十几篇相关论文。合同的核心条款写得很清楚:研究所依据宋代文物形制与文献记载,重建一批代表性乐器的数字音源库,网易游戏事业群享有非独占的永久使用权。
周鹤鸣把合同推到一边,打开三个月前沈明远发给他的邮件。标题只有一行字:开封的声音怎么弄。正文很短。沈明远说,视觉团队已经把开封城的建筑身份系统做到了每一扇窗的花纹都有出处,玩家走在街上的视觉密度是够了。
但声音呢?如果玩家站在州桥上,听到的是通用素材库里扒来的古装剧音效——那种千篇一律的市集嘈杂声,混着不知道哪个朝代的驼铃和木轮车响——那整个空间的真实感会在三秒之内崩塌。
沈明远的指控并非夸张。当时,作为网易旗下Everstone工作室开发的这款开放世界历史武侠游戏,其名称“燕云十六声”本身就暗藏玄机——这既指后晋割让的燕云十六州,也指后周世宗令王朴编创的那套囊括十二个传统正音与四个民间俗音的“十六音律准”。从项目2019年11月启动之初,声音就应是这套世界观的基石之一,而非装饰。

周鹤鸣当时没有立刻回复。他花了两个晚上把项目组现有的音频资产过了一遍,然后给沈明远写了一份备忘录。备忘录的标题被他改成了“声音的考古”,这个词后来成了整个音频制作阶段的内部代号。
备忘录的开头没有客套。周鹤鸣直接写:目前手上的宋代音效素材总量是零。市面可采购的古风音效包全部基于明清以后的音响生态——木轮车是清代形制,市集叫卖声的语音学基础是北方官话,寺院钟声的频谱分析显示是明代以后的铸钟工艺。如果用这些素材搭建开封城的声音环境,相当于用清代的砖去砌宋代的墙。
他提出的方案分三步。第一步,与音乐考古机构合作,重建一批宋代代表性乐器的数字音源。第二步,依据《东京梦华录》《梦粱录》等文献中对汴京各类声响的记载,重构城市声景的层次与逻辑。第三步,将前两步的成果植入游戏引擎,建立一套动态声景系统,让玩家听到的声音随位置、时辰、天气和事件而变化。
沈明远在收到备忘录的当天就批了。回复只有四个字:预算放开。但预算放开是一回事,预算够不够是另一回事。项目的野心,是要让玩家在与这个世界的互动中,感受到自己如同一位英雄——一位沉浸于这个庞大武侠世界的“侠客”。视觉已经铺开了一幅画卷,听觉却还是一片苍白的留白。
当周鹤鸣把第一版合作报价报给财务部门时,对方沉默了整整两天,然后打了一个电话过来。财务总监的语气很克制,说了一句话:周老师,单件乐器的采样费用,够买一套完整的商用音效库授权了。周鹤鸣没有争辩。他把报价单附在一封邮件里,抄送给了沈明远和项目制作人,正文只写了一句话:这不是采购音效,这是重建一套已经失传的声音语法。
邮件发出去之后,沈明远在二十四小时内召集了一个小型会议。参会的人只有五个:沈明远自己,周鹤鸣,财务总监,美术总监李想,还有历史顾问顾知远。会议地点不在项目组的办公区,而在网易杭州园区的一间小会议室里。
周鹤鸣后来跟同事提起那次会议,只说他职业生涯里最安静的一场预算答辩就发生在那里。沈明远没有让周鹤鸣做汇报。
他把投影仪打开,放了两段音频。第一段是从某款市面主流的古风网游里截取的汴京街市背景音,时长三十秒。
第二段是周鹤鸣团队用临时素材拼合的一个样本——叫卖声的语调参照了《东京梦华录》里记载的唱卖方式,漕船号子的节奏型依据的是宋代内河航运的文献描述,寺院钟声的频谱参考了河北正定隆兴寺宋代铜钟的实测数据。两段音频放完,会议室里安静了大概十秒钟。
顾知远先开口。他说,第二段里有一个细节做得不对——州桥夜市的唱卖应该是吟叫而非高喝,文献里明确记载了“吟叫百端”四个字。但他接下来说的话让周鹤鸣有些意外。顾知远说,即便如此,第二段音频让他第一次觉得,自己读了三十年的文献,终于有了一个可以走进去的声音空间。
李想的发言更简短。他说,视觉团队在复原开封城的时候,遇到的最大困难不是史料不够,而是史料太多。每一个建筑细节都有出处,但拼在一起之后,玩家不一定能感知到那种真实。
他问周鹤鸣,声音会不会也面临同样的问题——花十周时间复原一件筚篥的音色,玩家戴着两百块钱的耳机在手机上玩,能听出区别吗?这个问题戳中了整个项目的核心矛盾。周鹤鸣没有回避。
他说,他做过一个内部测试,把宋代筚篥的原始采样和现代合成器模拟的类古风音色放在一起,让十个非音乐专业的同事盲听。结果有七个人觉得后者更像古装剧里的感觉,只有三个人能准确分辨出前者在泛音结构上的差异。但那三个人,周鹤鸣说,是核心玩家社群里最需要抓住的人。他们会在论坛上发帖,会做对比视频,会把考据细节一条一条扒出来。如果他们认可了,口碑的传播效率是广告投放的十倍。
财务总监最后问了一个问题:这十四件乐器的采样费用加起来,占音频总预算的比例是多少。周鹤鸣报了一个数字。财务总监没有再说话。
沈明远在会议结束时做了决定。他没有直接批准全部十四件乐器的采样预算,而是让周鹤鸣把清单分成三个优先级。第一优先级是那些在宋代音乐中具有结构意义、且现代听觉经验里几乎没有对应物的乐器——筚篥、奚琴、轧筝。第二优先级是文献中出现频率极高、但可以通过现代乐器进行音色嫁接的——拍板、簪箕、方响。
第三优先级是学术价值很高、但在游戏场景中出现概率较低的——比如主要用于宫廷雅乐的编钟和编磬。先把第一优先级的做出来,沈明远说,用成果说服他,他再批第二档。
这个分级决策后来被证明是整个音频制作阶段最关键的一次方向锁定。它没有完全满足学术考据的完整性要求,但为后续的折中路径提供了一个可操作的框架。周鹤鸣后来在一份内部复盘文档里写道:沈明远的这个决定,本质上是在考古学和产品设计之间画了一条边界线。线以内的部分,团队可以不计成本地追求学术精度;线以外的部分,必须接受工业标准的约束。
合同签下来的时候,已经是立项后的第四个月。周鹤鸣第一次去武汉见郑教授,带了厚厚一沓资料,包括《燕云十六声》的世界观设定、开封城的视觉概念图,还有沈明远写的那封邮件打印件。
郑教授翻完资料,问了一个问题:你们做游戏,为什么要花这个钱?周鹤鸣想了想,回答:因为玩家会听。郑教授没有再问。他带着周鹤鸣走进研究所的声学实验室,打开一台电脑,调出了一组数据。
那是他们之前为一家博物馆做的宋代编钟复制项目,每一口钟的频谱分析、泛音衰减曲线、敲击不同位置的音色差异,全部做了数字化存档。周鹤鸣盯着屏幕上那些密密麻麻的波形图,忽然意识到一件事:这些数据如果没有人用,最终会躺在一个硬盘里,在未来的某次系统升级中被格式化掉。他后来在发给沈明远的出差报告里写了这样一段话:这不是在采购一项技术服务,这是在把一批即将失传的声音数据,转移到另一个可以永久保存的载体里。那个载体,就是游戏。这段话后来被沈明远转发给了网易游戏事业群的一位副总裁,附言只有一句:这是音频团队的工作哲学。
采样工作开始后的第一个月,周鹤鸣几乎每周都跑一趟武汉。筚篥的复原比预想的要困难。
郑教授的团队依据《乐书》卷一百四十九里的线图和文字描述,用三维建模重建了乐器的内部气道结构,但第一次吹奏采样的结果让所有人都沉默了——那个声音尖锐、干涩,带着一种现代听觉完全无法接受的粗粝感。郑教授说,这就是宋代筚篥的真实音色。
它在当时的乐队里是领奏乐器,相当于现代交响乐团里的第一小提琴。但宋人的听觉审美和现代人完全不同,那种粗粝感在他们的耳朵里,恰恰是一种金石之声的质感。
周鹤鸣把采样文件带回杭州,在音频团队的内部监听系统上放了一遍。监听室里的几个人面面相觑。一个年轻的音效设计师说了一句话:这放游戏里,玩家会以为喇叭坏了。这句话后来成了音频团队内部的一个梗。但周鹤鸣没有笑。
他把原始采样和经过后期处理的版本放在一起反复对比,发现一个棘手的问题:如果对筚篥的音色进行柔化处理——降低高频段的锐度,增加中低频的厚度——它的辨识度会大幅提升,但同时也会失去那种金石之声的独特质感。越是把它做得“好听”,它就越是变得像一支普通的笛子。周鹤鸣把这个困境写成了一份技术备忘,标题是“筚篥悖论”。他在备忘的结尾提出了一个假设:也许问题不在于如何让筚篥听起来好听,而在于如何在游戏里为它创造一个合适的声学环境。
如果玩家是在一个空旷的宫廷大殿里听到筚篥的声音,那种锐利的质感会被空间的混响自然柔化;但如果玩家是在一个狭窄的室内空间里听到它,那种粗粝感就会被放大到令人不适的程度。这个假设后来被证明是正确的。音频团队为筚篥编写了一套动态音频处理脚本,根据玩家所处空间的声学参数——房间大小、墙壁材质、开放程度——实时调整筚篥音色的均衡器曲线。在州桥夜市这样的开放空间里,筚篥的高频被环境噪声自然掩蔽,听起来反而有一种穿透嘈杂市声的亮色;而在相国寺的大殿里,长混响将筚篥的泛音延展成一种庄严的共鸣,那种粗粝感消失了,取而代之的是一种近乎金属质地的光泽。
郑教授后来听到游戏内的最终效果时,沉默了很久。他说,这比他想象的筚篥声音要好听。周鹤鸣没有告诉他,这个“好听”是经过了多少层数字处理才实现的。
奚琴的复原相对顺利。这件乐器是现代二胡的前身,但形制更小,琴筒用的是竹而非木,音色比二胡更纤细、更沙哑。
郑教授的团队参照四川广元南宋墓出土的伎乐石刻,复原了奚琴的基本结构。采样过程比筚篥顺利得多,因为奚琴的音色本身就带有一种天然的叙事感——那种略带沙哑的弦音,放在任何一个时代的听觉经验里都不会显得突兀。周鹤鸣在采样现场录了整整一个下午。
郑教授的团队请来了一位专门研究宋代弓弦乐器的演奏家,用复原的奚琴演奏了几段据《白石道人歌曲》译谱的宋代曲调。录音棚里的空调关掉了,所有人都屏着呼吸,只有奚琴的声音在空气里拉出细长的弧线。周鹤鸣后来跟同事说,那一刻他忽然理解了“十六声”这个名字的含义——王朴当年修订十六音律准,不是为了在书斋里做学问,而是为了让每一个音都能在天地之间找到自己的位置。
轧筝的复原则几乎失败。这件乐器在宋代文献中出现频率很高,但没有任何一件实物留存下来,连墓葬壁画里的图像都模糊不清。郑教授的团队只能根据《乐书》里“形如筝而小,七弦,以竹轧之”的简短描述,结合唐代同类乐器的资料进行推测性复原。
做出来的样器在声学测试中表现极不稳定,每次演奏的音高都有微小偏差。周鹤鸣最终决定放弃轧筝的独立采样,改为用现代筝的音色进行数字建模,通过调整泛音结构和衰减曲线来模拟文献中描述的“清越”质感。这个决定让顾知远有些不满意,他在一封邮件里写道:轧筝是宋代瓦舍勾栏里最常见的伴奏乐器之一,如果你们用现代筝的音色代替,懂行的人会听出来。
周鹤鸣的回复很直接:已经在筚篥上花了十一周,在奚琴上花了七周,如果轧筝再拖下去,整个第一优先级的交付时间会推迟至少两个月。他用了一个比喻——声音考古和真正的考古有一个本质区别:考古学家可以把挖出来的陶片放在博物馆里,碎片就是碎片,没有人会要求他们把陶罐复原到可以盛水的程度;但游戏音频必须交付一个可以用的产品,玩家不会接受一个音高不准的乐器出现在游戏里。顾知远没有再回复那封邮件。
但他在后来的一次项目例会上,主动提了一个建议:既然轧筝的独立采样做不到,那能不能在瓦舍勾栏的场景里,用文献记载中的轧筝伴奏诸宫调的方式,把轧筝的音色埋在其他乐器的合奏里?这样一来,学术上的准确性得到了保留——轧筝确实出现在它该出现的地方——而技术上的瑕疵被合奏的整体效果所掩盖。周鹤鸣当场接受了这个建议。他后来在一份内部文档里称这个方案为“考古学的掩蔽效应”——用学术正确的位置来弥补技术无法实现的音色。
第一优先级的采样工作全部完成时,已经是立项后的第九个月。周鹤鸣把三件乐器的数字音源打包发给沈明远,附了一份详细的成本清单和周期统计。沈明远在收到文件的两个小时后回复了两个字:继续。
第二优先级的拍板、簪箕和方响随即启动。这三件打击乐器的复原难度比管弦乐器低得多,因为它们的声学结构相对简单,文献记载也更为明确。拍板尤其顺利——这件乐器在宋代乐队里相当于现代的节拍器,由多片硬木板串联而成,通过相互撞击发声。
郑教授的团队参照《乐书》里的详细图示,几乎原样复制了一件。采样只用了三天。
但就在第二优先级的采样即将收尾时,市场部门的一份报告被送到了周鹤鸣的桌上。报告的标题是《竞品游戏用户听觉偏好分析(2023年Q2)》,编制者是网易市场与用户研究部的一个专项小组。
报告的核心结论写在第一页的摘要栏里:在针对两千名古风游戏核心用户的盲听测试中,百分之七十八的受访者将古风音乐的听觉特征描述为“悠扬”“空灵”“有仙气”;当被要求从十段匿名音频中选出最符合古风游戏氛围的三段时,得票最高的三段全部使用了现代合成器音色和电子混响处理,没有一段是纯原声乐器录音。
报告的附录里有一张详细的偏好分布图,横轴是“音色真实度”,纵轴是“用户喜好度”。两条曲线在中间偏右的位置形成了一个交叉点,然后迅速背离——音色真实度越高,用户喜好度反而越低。
报告的撰写者在分析栏里写了一行字:古风游戏用户对历史真实音色的接受度存在明显天花板,超过一定阈值后,真实度的提升反而会引发听觉上的陌生感和疏离感。
周鹤鸣把报告看了三遍。然后他把音频团队的几个核心成员叫到监听室,放了几段音频。第一段是筚篥的原始采样,第二段是经过游戏内声学环境处理后的筚篥音色,第三段是从市面上某款热销古风游戏里截取的一段背景音乐,主奏乐器是一支经过重度混响处理的现代笛子。他问团队的成员:哪个最好听。没有人回答。监听室里安静了很久。
最后是那个曾经说“玩家会以为喇叭坏了”的年轻音效师先开了口。他说,第一段不好听,第二段可以接受,但第三段——他停了一下,似乎在斟酌措辞——第三段让人想戴着耳机一直听下去。
周鹤鸣点了点头。他没有批评任何人。他只是在当天的项目日志里写了一行字:耳朵已经被现代录音工业训练了一百年,没有人能在一夜之间回到宋代的听觉经验里。这份市场报告的出现,让音频团队陷入了一场持续数周的争论。
争论的核心不是要不要做历史考据——这一点团队内部没有分歧——而是历史考据的成果应该以什么形态呈现给玩家。
顾知远的立场很明确。他在一次项目例会上说,如果花了九个月时间复原筚篥,最后却用混响和均衡器把它处理得像一支现代笛子,那这九个月的时间就是白费的。玩家听到的不是筚篥,而是一个被现代审美加工过的古代符号。这种符号化的古风,恰恰是市面上所有竞品都在做的事情。
市场部门的代表——一位姓刘的用户研究经理——则拿出了更具体的数据。她在一张PPT上列出了三组A/B测试结果。第一组测试的是原汁原味宋代街市声景与经过简化与突出处理的版本在测试玩家中的辨识度数据:原味版本的辨识度只有百分之四十一,简化版本达到了百分之七十九。第二组测试的是喜好度:原味版本在十分制下的平均得分是五点二分,简化版本是七点八分。
第三组测试的是玩家主动提及率——测试结束后,有多少玩家在开放式问卷中主动提到了“声音好”或“音效有特色”:原味版本的提及率是百分之六,简化版本是百分之十九。刘经理在PPT的最后一页写了一句话:历史真实性的成本,不应该由玩家来承担。这句话在会议室里引起了一阵沉默。
李想打破了沉默。他说,视觉团队在复原开封城的时候也遇到过类似的问题——那些严格按照《营造法式》复原的建筑细节,玩家在手机屏幕上根本看不清。但他们还是做了。不是因为玩家会注意到每一个细节,而是因为那些细节拼在一起之后,会形成一种整体的真实感。他问刘经理,声音是不是也有类似的效应——玩家可能分辨不出筚篥和笛子的区别,但如果整个城市的声音环境都是对的,他们会不会在潜意识里感受到那种真实?
刘经理没有直接回答。她说,目前市研部没有做过这个维度的测试。周鹤鸣在争论中度过了两个星期。
他把所有的材料——筚篥的原始采样、市场部的A/B测试数据、顾知远的邮件、李想在例会上的发言——全部摊在桌上,反复比对。他后来在一份内部复盘文档里描述了那段时间的状态:每天凌晨两点从监听室出来,耳朵里全是筚篥的高频泛音和现代笛子的混响尾音,两种声音在脑子里打架,像两个时代的人在吵架。
转折点出现在一个很偶然的时刻。那天晚上,周鹤鸣在监听室里循环播放一段瓦舍勾栏的背景音效。这段音效是团队用复原的拍板、簪箕,加上经过数字建模的轧筝,以及一段据《事林广记》记载的宋代唱赚曲调拼合而成的。为了做对比,他同时打开了另一段音频——那是从市面上某款古风网游里截取的瓦舍场景音效,主奏乐器是琵琶和笛子,配器方式完全是现代民乐的套路。
他反复切换着听。忽然之间,他注意到了一个之前被忽略的细节:复原版本的音效里,拍板的节奏型是一种不对称的“哒——哒哒——哒”模式,听起来有些别扭,像是一个不完美的节拍器在磕磕绊绊地走。
而竞品版本里的节奏,是标准的四四拍,均匀、流畅,每一个重音都落在听者预期的地方。
他关掉竞品版本,重新听复原版本。那个磕磕绊绊的拍板声,在反复听了十几遍之后,忽然变得不那么刺耳了。它开始呈现出一种奇特的呼吸感——那种不对称的节奏型,像是一个人在说话,而不是一台机器在打拍子。周鹤鸣在那天晚上的工作笔记里写下了这样一段话:宋代音乐的“语法”不在音色里,在结构里。拍板的节奏型、筚篥的调式进行、奚琴的滑音方式——这些结构性的东西,才是宋代音乐区别于明清以后传统音乐的根本特征。音色是可以替换的,但结构一旦改变,整个音乐的语法就塌了。
这个发现后来成为音频团队折中路径的理论基础。周鹤鸣在随后的一次项目例会上正式提出了他的方案:保留宋代音乐的结构——调式、节奏型、旋律进行方式——但替换其音色。在那些现代玩家难以接受的音色节点上,使用现代合成器或更悦耳的乐器采样来进行音色嫁接,但绝不改变原有的音乐结构。他用筚篥举了一个例子。
筚篥在宋代乐队里通常承担领奏功能,它的旋律线往往采用羽调式,节奏型以附点音符为主,这是它的结构。团队将保留这个结构,但在最终的游戏配乐里,筚篥的独奏段落会被替换为箫与弦乐的合奏,筚篥的原始音色只在特定场景——比如宫廷雅乐或寺院仪式——中完整保留。
顾知远在听完方案后沉默了一会儿。然后他说了一句话:这相当于把宋代音乐的灵魂装进一个现代的身体里。周鹤鸣回答:至少灵魂还在。
沈明远在听完双方的陈述后做出了最终裁决。他批准了周鹤鸣的方案,但附加了一个条件:所有涉及音色替换的曲目,必须在制作文档里标注原始乐器和替换乐器,以及替换的理由。这些文档将被存档,作为项目的声音考古档案的一部分。
这个决定的后果在随后的几个月里逐步显现。音频团队开始将第一优先级的采样成果整合进游戏的配乐系统。他们为开封城的每一个区域编写了独立的音乐主题——州桥夜市用的是以奚琴为主奏的羽调式旋律,节奏轻快,夹杂着拍板的呼吸感节奏型;
相国寺用的是以筚篥原始采样为基础、经过长混响处理的庄重旋律;瓦舍勾栏则采用了复原的唱赚曲调,以簪箕和方响伴奏,轧筝的音色被巧妙地埋在了合奏的底层。
周鹤鸣为每一首曲目都制作了详细的制作笔记。在其中一首后来成为游戏原声带热门曲目的乐谱片段旁边,他标注着这样一行字:此处原用筚篥,现改为箫与弦乐铺垫,保留羽调式。替换理由:筚篥原声在测试中引发百分之六十二的负面反馈,主要表现为刺耳和不适。羽调式的旋律骨架完整保留,未做任何改动。
这行字后来被一位游戏媒体的记者在采访中注意到,写进了一篇关于《燕云十六声》音频制作的专题报道里。报道的标题是《在游戏里重建一种失传的声音语法》,发表后在网上引发了不小的讨论。有玩家在评论区里说,他从来不知道游戏里的背景音乐背后还有这么多讲究;也有人说,这种灵魂换身体的做法,本质上是在糊弄不懂行的普通玩家。周鹤鸣看到了那条评论。
他没有回复,但他在当周的项目例会上提了一句:如果有一天,有玩家能在论坛上准确地指出,州桥夜市的背景音乐里那件主奏乐器不是笛子而是奚琴,那团队的工作就没有白做。
这一天来得比他预想的要早。游戏上线后的第二周,一位ID为“白石道人门下”的玩家在官方论坛的音乐专区发了一篇帖子,标题是《燕云十六声配乐的宋代乐律考》。帖子里详细分析了州桥夜市背景音乐的调式结构,指出其旋律骨架与《白石道人歌曲》中一首羽调式小令的相似度极高。发帖者还注意到了拍板的节奏型,写道:这个不对称的节奏模式,跟《事林广记》里记载的唱赚节拍完全吻合。做这个音乐的人,绝对翻过宋代文献。
周鹤鸣把这篇帖子转发给了顾知远。顾知远回了一句话:你的灵魂被认出来了。
但真正让音频团队的工作跨出游戏圈层的,是原声带在流媒体平台上的传播数据。游戏上线一个月后,《燕云十六声》的原声带在网易云音乐和QQ音乐上的累计播放量突破了八百万。
这个数字在网易游戏产品的原声带传播数据里不算最高——同期的几款头部产品的原声带播放量都在千万级别——但《燕云十六声》原声带的数据曲线有一个显著特征:它的播放量在上线后的第三周出现了一个明显的逆跌拐点。通常的游戏原声带,播放量在上线首周达到峰值,之后迅速下滑,进入一条平缓的衰减曲线。
但《燕云十六声》的原声带在第三周忽然反弹,涨幅接近首周峰值的百分之七十。市场部的数据分析师追踪了反弹的来源,发现主要流量来自几个非游戏类的音乐分享社群——古风音乐爱好者、民族乐器学习者,甚至还有几个宋代历史文化的研究群。数据分析师在报告里写道:原声带的传播已经突破了游戏用户的基本盘,进入了一个跨圈层的公共文化讨论空间。
周鹤鸣看到这份报告的时候,正在为下一个版本的内容更新做音频规划。他把报告从头到尾看了一遍,然后关掉屏幕,靠在椅子上,摘下了耳机。窗外是杭州的夜景。未来科技城的写字楼群亮着密密麻麻的灯光,远处文一西路的车流拉成一条橘红色的光带。
他在这里工作了四年,从第一次在武汉听到筚篥那声粗粝的原始采样开始,到此刻窗外这片完全属于二十一世纪的景象,中间隔着一千年的声音。
他重新戴上耳机,点开了那段最终被确定为汴京城市背景音效的文件。州桥夜市的叫卖声从远处飘来,语调遵循着《东京梦华录》里“吟叫百端”的记载;漕船的号子在汴河上回荡,节奏型依据的是宋代内河航运的文献描述;相国寺的钟声每隔半个时辰敲响一次,频谱参照了隆兴寺宋代铜钟的实测数据。所有这些声音叠在一起,构成了一座一千年前的城市,在耳机里活着。
他把音量调低,让窗外的城市噪音重新渗进来。两种声音在耳膜上交叠——杭州的汽车引擎声和汴京的漕船号子,现代都市的电子提示音和宋代夜市的吟叫声。它们没有融合,只是同时存在着,像两张透明的胶片叠在一起,各自清晰,又互不覆盖。周鹤鸣摘下耳机,关掉音频工作站,拿起桌上的那份合同——编号EVA-2023-0127,附件二里的十四件乐器,最终有九件以某种形式进入了游戏。
另外五件的数据被封存在一个硬盘里,和郑教授团队十几年的研究成果一起,安静地躺在某个服务器的角落。他把合同放回抽屉,关了灯。监听室陷入黑暗,只有窗外杭州的灯光在设备面板上投下模糊的倒影。