第 26 章

定价权的代价

沈明远在2025年1月3日上午九点十七分收到了那份文件。文件通过网易内部OA系统送达,发件人是财务部门的陈昱,抄送栏里列着Everstone工作室的三位核心负责人。附件是一份PDF,文件名严格遵循网易财务报告的标准格式:《燕云十六声公测首周收入数据简报(截至2025年1月2日24时)》。

沈明远在点开文件之前,先看了一眼邮件正文。陈昱写了三行字,措辞克制,但第二行的数字让他握着鼠标的手指停住了。PC端首周ARPU值:6.8元。六块八。

这款由网易旗下的Everstone工作室开发、武术动作指导董瑋参与设计的动作角色扮演游戏,在2024年12月27日于中国大陆登陆PlayStation 5和Microsoft Windows后,交出了第一份商业成绩单。公测首日的数据已经在七天前的那场战情室复盘中被反复审视过——清河渡口的流失曲线、开封城的触达率、首日用户留存——但那些都是行为数据。现在摆在沈明远面前的,是第一份商业成绩单。

他滚动鼠标,继续往下看。报告的第二页是一张对比图表。陈昱把《燕云十六声》的首周收入数据与网易内部三款同类产品进行了横向对比:《逆水寒》手游上线首周的ARPU值是它的十一倍,《一梦江湖》当年公测首周的数字是它的八倍,就连2022年上线的《射雕》——那款被内部评价为表现不及预期的产品——首周ARPU也达到了19.3元。

图表下方有一行陈昱用红色字体标注的备注:本数据仅统计PC端付费用户,移动端上线后将另行统计。沈明远关掉PDF,靠在椅背上。窗外的杭州冬日上午,光线灰白。Everstone工作室所在的楼层很安静,公测首周结束后,团队按照既定计划进入了第一轮内容更新的冲刺期,大部分人都在工位上埋头做事。沈明远能听见隔壁策划组的讨论声,隔着玻璃墙,声音模糊,但语气平和。他们还不知道这份报告的存在。他重新打开文件,翻到第三页。这一页是付费结构拆解。

《燕云十六声》的付费体系在立项之初就确定了方向:放弃传统武侠MMO的数值付费体系,转而采用以外观和内容通行证为主的轻度付费模式。具体来说,游戏内的付费点集中在三个区域:赛季通行证,定价68元,提供一批限定外观和少量养成材料;直购外观商城,单品价格从28元到198元不等;以及一个名为“茶寮”的月卡系统,30元一个月,每天返还少量游戏内货币。

没有强化石,没有宝石镶嵌,没有宠物抽卡,没有任何一件会影响角色战斗数值的付费道具。这个设计在2023年的内部评审会上被项目组称为“诚意定价”。当时的会议纪要里记录了一段发言,来自负责商业化系统设计的赵启明。他表达的核心意思是:他们做的是五代十国,是乱世里的普通人,玩家在游戏里感受到的是历史的重量,不是充值的快感。如果在这个世界观里塞一堆战力礼包,那开封城的每一块砖都会变成笑话。

这段话在当时赢得了会议室里的掌声。沈明远记得很清楚,坐在长桌对面的副总裁陈言没有鼓掌,但也没有反对。

他只是说了一句,大意是让他们想清楚了就行。现在,这份“想清楚了”的定价策略交出了第一份答卷。六块八。

沈明远拿起手机,给赵启明发了条消息,让他来办公室一趟。赵启明三分钟后推门进来。他手里端着一杯美式咖啡,脸上还带着熬夜的痕迹——公测首周,商业化团队一直在盯着付费数据,每天工作到凌晨两三点。

他在沈明远对面的椅子上坐下,第一句话就问起了陈昱的邮件。“刚看完。”沈明远说。

赵启明把咖啡放在桌上。他说他昨晚看到六块八这个数字的时候,以为自己眼花了。沈明远把显示器转向他,屏幕上正是那份报告的第二页。对比数据清晰地显示着差距:在所有维度上都垫底,不是差一点,是差一个数量级。赵启明盯着屏幕看了十几秒,然后靠回椅背。

他的判断是,这个数字本身并不意外。付费设计从一开始就不是冲着高ARPU去的——通行证68块,月卡30块,外观最贵198,玩家就算把所有能买的东西都买了,首周也就三四百块。传统MMO那边,一个648的首充档就能把整个付费体系碾过去。

沈明远知道他说得对。问题是陈昱知道,陈昱的老板也知道。他说的是网易游戏事业群的财务总监王敏。陈昱的邮件虽然措辞克制,但抄送栏里的那三个名字意味着这份报告已经进入了财务部门的正式档案。按照网易的内部流程,任何一款产品的首周收入数据都会在下周三的事业群经营分析会上被拿出来讨论。届时,王敏会在投影仪上放出这张对比图表,而坐在会议室里的所有工作室负责人都会看到Everstone的名字排在最后一行。

赵启明沉默了一会儿。他承认他们当初做这个决策的时候,不是没想过这个结果。想过和面对是两回事。赵启明承认这一点。

但逻辑没变。他们选择轻度付费,不是因为不想赚钱,是因为这款产品的核心体验建立在历史沉浸感上。一旦数值付费体系介入,玩家的注意力就会从“这个世界发生了什么”转移到“我的战力排第几”。开封城那些建筑身份系统、那些依据《东京梦华录》考据出来的街巷细节,在战力排行榜面前一文不值。沈明远没有反驳。

2023年那次内部评审会上,项目组用了整整一个下午来论证这个判断。他们甚至拿出了一份用户调研数据:在参与封闭测试的两千名玩家中,有74%的人表示不希望游戏内出现影响战斗平衡的付费内容。这个数字在当时被视为“诚意定价”的最强支撑。

但调研数据从来不是商业收入的保证书。沈明远重新打开报告,翻到第五页。

这一页是用户付费行为的分布统计。数据显示,首周内有过付费行为的玩家占总活跃用户的11.3%,这个比例在行业内并不算低。但问题出在付费深度上:在这11.3%的付费用户中,有超过六成的人只购买了30元的月卡,购买通行证的比例只有18%,而直购外观的转化率更低,不到5%。这意味着大多数愿意花钱的玩家,只花了三十块钱。三十块钱,在2025年的中国游戏市场,甚至买不到一顿像样的外卖。

陈昱在报告第六页写的分析结论是:付费意愿不低,但付费深度极浅。措辞一如既往地精准。

陈昱是个在网易财务部门工作了八年的老手,他的报告从不使用情绪化的语言,但每一行数字都切进问题的肌理。赵启明凑过来看了一眼屏幕。陈昱说得没错。他们的用户不是不想花钱,是没东西可花。月卡三十块,通行证六十八块,外观最贵一百九十八——这些价格放在传统MMO里,连一个中等档次的战力礼包都买不到。

但问题在于,如果增加付费深度,增加的是什么。这个问题不需要回答。两个人都知道答案:传统MMO的付费深度建立在数值焦虑上。强化失败会掉级,宝石合成会破碎,宠物抽卡有概率,战力排行榜每周刷新——每一个环节都在制造“不充钱就落后”的紧迫感。而这种紧迫感,恰恰是《燕云十六声》从立项第一天起就拒绝的设计逻辑。

沈明远关掉报告,转向窗外。杭州的冬日上午,光线依然灰白。园区里的梧桐树落光了叶子,枝干在风里微微晃动。他想起2023年春天的一个下午,项目组在讨论付费模式时,主美李想说过一句话。

李想当时正在画开封城大相国寺的概念图,他头也不抬地说,他们花了两年时间,把《东京梦华录》里的每一个细节还原到游戏里,如果最后玩家记住的不是这些,而是充值排行榜上的数字,那他们做这些的意义在哪里。这句话当时让会议室安静了几秒钟。现在,这份安静有了价格。六块八。

同一天下午两点,运营团队的周例会在五楼会议室召开。会议室不大,长桌两侧坐了十几个人,墙上挂着一块白板,上面用马克笔写着上周的运营数据摘要。主持会议的是运营总监方岚,一个在网易工作了十年的女性,经历过《一梦江湖》从上线到衰退的完整周期。她的风格是数据驱动的,开会时面前永远摊着一台笔记本电脑,屏幕上开着实时数据看板。方岚的开场白很直接:首周数据出来了,用户口碑稳定,商业转化远低于预期。

她把陈昱的报告投屏到墙上的显示器上,会议室里的十几个人同时看到了那张对比图表。方岚没有在ARPU数字上停留太久,她迅速翻到用户反馈的部分。

过去一周从各渠道收集到的玩家评价显示,“画面精美”出现了四百多次,“历史氛围好”出现了三百多次,“战斗手感不错”出现了两百多次。整体评分稳定在七到八分之间,属于中上水平。她翻到下一页。付费相关的反馈词云图上,最显眼的几个词是“没什么可买的”“月卡便宜”“外观太贵”“不想花钱也能玩”。这些词的字体大小相近,意味着它们的出现频率几乎持平。方岚点开了其中一个词条,弹出一张NGA论坛的帖子截图。发帖时间是2024年12月30日,公测的第四天。帖子的标题是:“燕云十六声这付费模式,我有点看不懂了。”

帖子正文的大意是:玩了四天,整体感觉不错,开封城确实做得好,主线剧情也用心。但商城里的东西让人提不起购买欲。外观198一套,好看但没属性加成,穿了也没区别。通行证68块,奖励都是些材料,可有可无。月卡30块倒是便宜,但每天领的那点铜钱在游戏里也干不了什么。发帖人表示自己充了月卡之后都不知道还能买什么,这游戏是不逼氪,但也不刺激氪。

这条帖子下面有两百多条回复。方岚滚动屏幕,把几条高赞回复展示出来。第一条回复表达了同感:不花钱能玩,花了钱也没啥提升,花钱的意义在哪里。第二条回复说宁愿它卖点数值道具,至少花钱了能变强,现在这样花钱纯属为爱发电。第三条回复反驳了前两条:这种想法就是传统MMO惯出来的,人家做的是历史沉浸游戏,卖战力才奇怪。第四条回复提出了另一个问题:不卖战力也行,但内容更新得跟上,现在主线打完开封城后面就没事干了,内容不够,付费点又少,这游戏怎么赚钱。方岚关掉帖子,转回身看着会议室里的人。

她把问题摆了出来:一部分人觉得付费点太少,花钱没意义;另一部分人觉得付费方向是对的,但内容更新速度跟不上;还有一部分人认可设计理念,但他们不花钱。

会议室里沉默了几秒钟。坐在方岚对面的赵启明开口了。他的声音比上午在沈明远办公室里时更疲惫。他看过这个帖子,认为它反映的问题其实比数据更复杂。付费设计在逻辑上是自洽的——不卖数值,保护历史沉浸感,用外观和通行证维持收入。但这个逻辑成立的前提是,用户认可“历史沉浸感”本身的价值,并且愿意为这种价值付费。他停了片刻,继续说下去。现实是,大部分玩家的付费习惯是被传统MMO塑造的,他们习惯了“花钱变强”的反馈循环。当他们进入一个没有这种循环的游戏时,第一反应不是“这里很公平”,而是“这里没有花钱的动力”。

方岚点了点头。问题的核心不是付费点太少,而是价值锚错了。“价值锚”是运营术语,指的是用户在付费时用来衡量“值不值”的心理参照物。

在传统MMO里,价值锚是战力提升——花648元买到一颗顶级宝石,战力涨了500点,玩家觉得值。在竞技游戏里,价值锚是段位和皮肤稀有度——花198元买到一个限定皮肤,在排位赛里秀出来,玩家觉得值。但在《燕云十六声》里,这个锚是模糊的。通行证68元买到的是什么?一批限定外观,一些养成材料。外观198元买到的是什么?角色身上的一套宋代服饰。这些东西的“价值”无法量化——它们不会让玩家在战斗中更强,不会在排行榜上留下名字,不会在社交系统中获得特殊标识。它们的价值完全取决于玩家对“历史沉浸感”本身的认同程度。而这份认同,在2025年初的中国游戏市场,还远远没有成为一种普遍的付费驱动力。

会议进行到第三十分钟时,方岚翻出了另一组数据。首周活跃用户的画像分析显示,有47%的人之前玩过《逆水寒》或《一梦江湖》,属于传统MMO用户;有31%的人主要玩Steam单机游戏,属于内容驱动型用户;剩下22%来源比较分散。她放大了传统MMO用户的数据。

这47%的人贡献了首周付费总额的72%,但他们的平均付费金额只有24元。对比他们在《逆水寒》手游中的首周ARPU——那款游戏里,同类用户的首周平均付费是189元。差距接近八倍。

方岚关掉投影,看着会议室里的所有人。这就是定价权的代价。定价权这个词在网易内部的产品话语体系里有一个特定的含义。它指的不是“定高价的权力”,而是“让用户接受你的定价逻辑的权力”。一款产品拥有定价权,意味着用户认可它的价值体系,愿意按照它设定的规则来付费。《逆水寒》手游有定价权,因为它让用户相信战力提升值得花钱。《蛋仔派对》有定价权,因为它让用户相信限定皮肤值得花钱。《燕云十六声》试图建立一种新的定价权:让用户相信历史沉浸感值得花钱。但首周的数据表明,这个定价权还没有建立起来。

游戏上线时战情室大屏幕显示用户热力图
图 1游戏上线时战情室大屏幕显示用户热力图AI 绘制示意 · 非史实影像

会议结束后,方岚把赵启明单独留了下来。两个人站在会议室的窗边,外面的天色已经开始暗下来。杭州冬天的白昼很短,下午四点多,光线就开始往灰蓝色过渡。

园区里的路灯陆续亮起来,在湿冷的空气里晕开一团团橘黄色的光。方岚提醒他,陈昱的报告下周会到王敏手里。事业群的经营分析会定在1月8号,届时王敏一定会问他们打算怎么办。

赵启明靠在窗框上,双手插在卫衣口袋里。他知道她会问。方岚问他准备好怎么回答了吗。赵启明说还没有。但他知道不能怎么回答。不能回答会增加数值付费点。这个口子一开,之前所有的设计逻辑都会崩塌。开封城的每一块砖,大相国寺的每一根柱子,主线剧情里的每一句台词——它们都会变成虚伪的东西。玩家不傻,他们能闻出来。一旦开始卖战力,做的一切历史考据都会变成包装,变成营销话术。

方岚沉默了一会儿。她说赵启明说得对,但王敏不会接受一个只有原则没有方案的答案。赵启明知道这一点。他从窗边转过身来,走到白板前,拿起一支马克笔,写下三个词:ARPU、留存、内容成本。他用笔尖点着第一个词。ARPU太低,导致总收入远低于内部预期。

总收入低,意味着项目组的资源获取能力会下降——网易是按产品收入分配资源的,这个方岚比他清楚。他把笔移到第二个词。但留存数据不差。首周留存率在同类产品里属于中上水平,这意味着用户认可游戏的基础品质。他们留下来,是因为开封城确实做得好,战斗系统确实有深度,历史氛围确实到位。

最后他点住第三个词。问题出在这里。用户留下来之后,需要内容来消耗。主线剧情、支线任务、探索内容——这些东西的制作成本极高。每一个场景都需要历史考据,每一段剧情都需要反复打磨,每一套外观都需要符合宋代服饰的规制。这种内容生产模式,成本是传统MMO的三到五倍。

他转过身,看着方岚。所以困境不是“赚不到钱”,而是“赚到的钱撑不起想做的内容”。轻度付费不是问题,问题是轻度付费支撑不了重度内容。

方岚看着白板上的三个词,沉默了很久。她让赵启明把这个逻辑写下来。不是写给她,是写给王敏。用数据说话,用对比说话,把这个困境讲清楚。

不要让她觉得他们在为自己的失败找借口,要让她看到这是一个结构性问题。赵启明点了点头。

1月6日下午,沈明远的邮箱里收到了第二份文件。发件人是网易用户研究部门,标题是《燕云十六声首周用户付费行为定性调研》。这份调研采用电话访谈的方式,从首周付费用户中随机抽取了200人进行深度访问。调研团队把访谈录音整理成了文字稿,并按照付费金额将受访者分为三组:低付费组,30元以下;中付费组,30到200元;高付费组,200元以上。

沈明远直接翻到了调研结论部分。结论第一条:低付费组用户的付费动机主要为“支持游戏”和“获取基础便利”,而非“提升游戏体验”。多位受访者表示,月卡的性价比不高,但愿意花三十块钱支持一下良心游戏。结论第二条:中付费组用户对通行证的评价呈现两极分化。正面评价集中在“外观好看”和“价格合理”,负面评价集中在“奖励缺乏吸引力”和“不知道买了有什么用”。部分受访者表示,购买通行证后没有明显的获得感。

结论第三条:高付费组用户中,有超过半数的人表示,购买外观的主要原因是“收藏”而非“展示”。这与传统MMO中外观消费的“炫耀性”动机形成显著差异。但多位受访者同时表示,外观的更新速度太慢,想花钱都没地方花。

沈明远看完这三条结论,把报告转发给了赵启明和方岚。五分钟后,赵启明回了一条消息:看到了,第三条最致命。沈明远回复确认。第三条结论揭示了一个残酷的事实:即使是那些愿意花钱的用户,也在抱怨没地方花钱。这不是定价策略的问题,而是内容产能的问题。

《燕云十六声》的外观设计流程极其复杂——每一套服饰都需要经过历史考据、概念设计、3D建模、布料解算、动作适配等多个环节,单套外观的制作周期长达四到六周。这意味着即使项目组想增加付费内容,产能瓶颈也会死死卡住上限。传统MMO解决这个问题的方式很简单:降低外观的制作标准,用换色、换贴图的方式快速铺量。

但《燕云十六声》做不到——它的美术品质标准从一开始就定得很高,任何一套外观都必须符合五代宋初的服饰规制,必须能融入开封城的视觉体系。正如Everstone工作室负责人(Beralt Lyu)所描绘的,游戏中的沉浸体验与江湖概念紧密相连。如果降低标准,就会破坏游戏最核心的历史沉浸感。这是一个死循环:轻度付费导致收入不足,收入不足限制内容产能,内容产能不足导致付费点不够,付费点不够进一步压低ARPU。

沈明远把这份报告打印出来,装进文件夹。他知道,后天的事业群经营分析会上,这份报告会成为他的武器——不是用来反驳质疑,而是用来解释困境。他必须让王敏和在场的高层明白,《燕云十六声》的问题不是“定价策略失败”,而是“定价策略与内容成本之间的结构性错配”。这是一个更复杂的命题,也是一个更难解决的命题。

1月8日上午十点,网易游戏事业群2025年第一次经营分析会在杭州网易大厦A座22层的董事会会议室召开。会议室很大,长桌能坐下三十个人。一面墙是落地玻璃窗,能俯瞰整个网易园区。另一面墙上挂着一块巨大的显示屏,用于投屏数据报告。

会议桌的每个位置前都放着一台平板电脑,里面预装了过去一周所有产品的运营数据。沈明远坐在长桌的中段,左边是方岚,右边是赵启明。对面坐着《逆水寒》手游的制作人陈默,旁边是《一梦江湖》的运营负责人周海峰。这两个人的产品在首周ARPU对比图表上排在第一和第二的位置,他们的表情看起来很放松。

王敏坐在长桌的一端,面前摊着一份打印出来的数据汇总。她五十多岁,短发,戴一副无框眼镜,说话语速很快,但措辞精准。她在网易财务部门工作了十五年,经历过端游时代的辉煌、手游转型的阵痛和近年来市场竞争的白热化。她看数据的方式就像一个老练的医生看化验单——不需要解释,直接看到病灶。

会议按照惯例进行。每个工作室的负责人依次汇报上周的运营数据,王敏会在每个人结束后问几个问题,然后轮到下一个人。轮到《逆水寒》手游时,陈默汇报得很简洁:ARPU稳定在75元左右,付费率维持在22%,新版本上线后收入环比增长15%。王敏点了点头,没有追问。

轮到沈明远时,会议室里的气氛微妙地变了一下。沈明远站起来,走到显示屏前。他把U盘插进接口,打开了一份PPT。第一页是《燕云十六声》的首周用户数据:活跃用户数、留存率、游戏时长。这些数字都不差,甚至在某些维度上超过了内部预期。

然后他翻到第二页。第二页是那张ARPU对比图表。会议室里安静了两秒钟。沈明远注意到陈默微微皱了一下眉头,周海峰则把目光移开了。沈明远的声音很平静。首周PC端ARPU值6.8元,这个数字远低于事业群同类产品的历史基准线。他今天想解释的不是这个数字本身,而是它背后的结构性问题。

他翻到下一页,开始讲述。他讲了“诚意定价”的设计逻辑,讲了项目组在立项之初对历史沉浸感的坚持,讲了用户调研中74%的人反对数值付费的数据。然后他翻到那张用户付费行为分布图,解释了付费深度不足的原因:不是用户不花钱,是用户找不到花钱的理由。最后他翻到那张用户定性调研的结论页。他念出了那句受访者的原话:“想花钱都没地方花。”这是他们的高付费用户说的。他们不是不愿意花钱,是内容产能跟不上消费意愿。

他关掉PPT,转回身看着王敏。他的判断是:问题不是定价策略错了,而是定价策略和内容成本之间出现了结构性错配。内容生产模式决定了单件付费内容的制作周期远超传统MMO,这导致付费点的铺量速度跟不上用户消耗速度。而付费点不足,又反过来压低了ARPU值。

王敏摘下眼镜,用镜布慢慢擦拭。她确认了沈明远的意思:问题的根源不在商业化设计,而在内容生产管线。沈明远回答对。王敏问解决方案是什么。

沈明远深吸了一口气。两条路。第一条,保持现有的内容质量标准,但需要事业群在资源分配上给予更长的回报周期。用户口碑和留存数据证明产品本身有竞争力,但轻度付费模式需要更长时间来建立用户付费习惯。王敏没有表态,问第二条。

沈明远停顿了一下。调整付费策略。会议室里又安静了两秒钟。王敏追问怎么调整。沈明远看了一眼赵启明。赵启明站起来,打开了自己的笔记本电脑,把屏幕投到显示屏上。

他打开了一份文档,标题是《燕云十六声付费点优化方案(草案)》。赵启明解释说,这是商业化团队在过去一周内做的预案。他们分析了竞品的付费结构,结合自身的产品特性,提出了三个可能的调整方向。

他翻到第一页。方向一:在现有外观系统中增加数值属性。每套外观附带微量的属性加成,比如增加0.5%的攻击力或防御力。属性加成幅度很小,不会破坏战斗平衡,但能给付费提供一个“变强”的心理锚点。

他翻到第二页。方向二:推出限时战力礼包。礼包内包含养成材料、强化道具和少量限定外观,定价在198元到328元之间。这类礼包每月推出一到两次,制造周期性的付费节点。

他翻到第三页。方向三:增加通行证等级。在现有68元通行证的基础上,增设一个198元的高级通行证,额外提供更多养成资源和限定外观。同时引入通行证等级加速机制,付费用户可以更快解锁奖励。

赵启明说完,合上笔记本电脑。会议室里沉默了很长时间。打破沉默的是王敏。

她重新戴上眼镜,看着沈明远,问这三个方向他们内部讨论过没有。沈明远说讨论过。王敏问结论。沈明远没有立刻回答。

他想起两天前的那场内部争论。赵启明把这份方案发给项目组核心成员后,回复邮件在半小时内涌进来。主美李想的回复只有一句话:在外观上加属性,等于在《清明上河图》上贴小广告。主策王涛的回复更长一些,但核心意思类似:限时战力礼包会彻底改变玩家的行为模式,从探索世界变成追逐数值。叙事组的陆辰回复得最克制,但态度同样明确:如果通行证等级成为玩家的主要追求目标,那花了两年打磨的主线剧情就会变成背景板。

但反对意见最强烈的,是沈明远自己。他在回复邮件里写了自己的判断:这三个方向在商业逻辑上都成立,在行业里也都有成功案例。但问题在于,它们都是传统MMO的付费逻辑——制造数值焦虑、制造稀缺性、制造社交比较。这些逻辑一旦进入《燕云十六声》,就会和最核心的设计理念发生冲突。用户为什么留下来?

不是因为战力排行榜,是因为开封城的历史氛围,是因为主线剧情的叙事深度,是因为这个世界让他们相信五代十国是真实的。如果开始卖战力,这份信任就会崩塌。

但发完那封邮件后,沈明远也清楚另一个事实:信任不能当饭吃。六块八的ARPU值,撑不起一个百人团队的持续开发。第一季度的内容更新计划已经排好了——新地图“河朔三镇”、新主线章节“世宗北伐”、新玩法“榷场贸易”——每一个都需要大量的人力投入。如果收入跟不上,这些计划就会缩水,缩水就会影响玩家体验,玩家体验下降就会导致流失,流失又会进一步压低收入。这是一个比定价权更残酷的循环。

沈明远在会议室里站了十几秒,然后开口。他承认内部对这三个方向有分歧。分歧的核心不是商业逻辑,是产品定位。《燕云十六声》从立项第一天起,就把历史沉浸感作为最核心的价值主张。数值付费体系的介入,无论幅度多小,都会对这个价值主张造成损害。王敏看着他,问他建议怎么做。沈明远的建议是先不动付费体系。给他们一个季度的时间。

这个季度内,他们会集中资源做两件事:第一,提升内容产能,通过优化生产管线来加快外观和任务内容的更新速度;第二,扩大用户规模,通过移动端上线和社区运营来摊薄内容成本。一个季度后,如果ARPU值仍然没有显著提升,再讨论付费策略调整。

王敏沉默了一会儿。一个季度,三个月。沈明远确认。王敏追问,三个月后如果ARPU值还是六块八呢。沈明远没有回避这个问题。那说明价值主张在市场上确实无法获得商业回报,届时他会主动提出付费策略调整方案。王敏点了点头,没有再说更多。

会议结束后,沈明远、方岚和赵启明三个人一起走出会议室。走廊里很安静,他们的脚步声在地毯上几乎没有声响。走到电梯口时,赵启明按了下行键,然后靠在墙上,长长地吐了一口气。三个月。方岚重复了一遍。沈明远没有说话。他看着电梯门上跳动的楼层数字,脑子里在算一笔账。移动端1月9日上线,也就是明天。移动端用户的付费习惯和PC端不同,ARPU通常会更低,但用户基数会更大。

如果移动端首周ARPU也落在个位数,那三个月后的总ARPU值大概率还是在十元以下。到那时候,他手里的筹码就只剩下一个:用户规模。如果用户规模能在一个季度内增长到足以摊薄内容成本的程度,那轻度付费模式就还有活下去的空间。如果不能,那项目组就必须在“破坏历史沉浸感”和“维持商业生存”之间做出选择。

电梯门打开,三个人走进去。电梯下行时,沈明远的手机震动了一下。他低头看了一眼,是陈昱发来的消息。移动端首日预下载数据出来了。120万。

沈明远把这个数字念出来。方岚和赵启明同时看向他。方岚问这个量级在网易产品里排第几。沈明远想了想。前三。电梯在一楼停下。

门打开时,沈明远忽然想起一件事。2023年春天,项目组在讨论付费模式的那个下午,李想一边画大相国寺的概念图一边说的那句话,还有后半句。当时会议室里安静了几秒钟后,李想抬起头,补了一句:但如果没人玩,他们做的这一切更没人看见。当时没人接这句话。

现在,120万预下载的数字亮在手机屏幕上,像是一个迟到的回应。沈明远把手机放回口袋,走出电梯。杭州冬日的阳光终于从云层里透出来一点,照在网易园区的玻璃幕墙上,反射出一片冷白色的光。他走在路上,脑子里转着两个数字:六块八,和三个月。定价权的代价,才刚刚开始显现。