第 3 章

跨界集结

2020年1月14日下午两点四十七分,网易杭州园区的人力资源系统自动发送了一封邮件。收件人是Everstone工作室的全体在职员工,主题是“关于新项目立项的人力配置通知”。邮件正文只有三段话:第一段宣布燕云项目正式进入预研阶段;第二段说明项目代号为“P3-YANYUN-2020”;第三段列出了项目初始编制——零。

零的意思很清楚:这个项目没有独立的人员编制,没有专项招聘名额,没有强制的人力调配权限。它只能靠制作人自己去说服、去争取、去借调,从网易庞大的人才库中拼凑出一支队伍。陆离在收到这封邮件时,已经在看内部通讯录了。

网易游戏事业群在2019年底刚完成了一轮组织架构调整。《逆水寒》项目组从雷火事业群剥离,并入新成立的武侠品类工作室集群。这个集群下设三个子工作室、一个技术中台组和一个美术资源池,总人数超过四百人。陆离的目光扫过技术中台组的名单,停在一个名字上:程浩南。他认识这个人,不是因为私交,而是因为一份技术报告。

2019年11月,《逆水寒》季度复盘会上,程浩南作为服务器架构师提交了一份内部分析,题目是“大型多人同步技术在低密度开放场景中的资源浪费问题”。报告的核心论证很简单:《逆水寒》的服务器架构是为高密度玩家交互设计的——帮会战、世界首领、主城摆摊区,这些场景要求单节点维持两千人以上的同步状态。但玩家一旦进入野外探索场景,实际交互密度骤降到不足五十人,服务器资源的利用率随之急剧下降。程浩南在报告中建议,下一代武侠产品应该采用“弹性同步策略”——根据场景内的实际玩家密度动态调整同步精度,释放出的算力可以用于支撑更复杂的NPC行为和物理模拟。

这份报告在复盘会上没有得到太多回应。《逆水寒》运营团队当时的优先事项是解决帮会战的卡顿问题,野外场景的资源浪费不在他们的关注范围内。但陆离记住了报告里的一个词:弹性同步。五代十国的燕云十六州,大部分区域是低密度探索场景——荒原、边境、废弃的军镇。玩家在这些场景中应该感受到的是世界的广袤和孤独,而不是随时可能撞上另一个玩家的拥挤感。这意味着燕云项目需要的不是《逆水寒》那种全场景高密度同步的服务器架构,而是一种能根据场景叙事需求灵活调整同步策略的技术方案。

1月16日,陆离通过内部通讯软件给程浩南发了一条消息:“有空聊聊吗?我在B1咖啡吧。”程浩南的回复在四十分钟后才到:“刚开完迭代评审。可以,四点?”

B1咖啡吧在网易杭州园区地下层,位于员工食堂和健身房之间。这里的座位布局松散,故意设计成不适合开正式会议的形式,因此成了内部非正式沟通的常用场所。陆离提前十分钟到,选了一个靠墙的卡座。程浩南四点零五分出现,端着一杯拿铁,脸上带着刚开完长会的疲倦。

陆离没有绕弯子。他直接说了燕云项目的选题方向——以地理空间为核心叙事骨架,构建一个去中心化的五代十国世界。然后他提到了程浩南那份复盘报告。“你那份弹性同步的方案,在《逆水寒》用不上,”陆离说,“但在我这里,它是基础架构的起点。”

程浩南用勺子搅了搅拿铁,泡沫在杯壁上挂了一圈。他没有问薪酬待遇,也没有问项目前景。他问的是一个很具体的问题:“你们打算做多大的世界?”

“首期规划二十平方公里。”

“玩家上限?”

“单服设计容量五千人,但不做全场景同步。同一视野内的玩家交互上限设定在三十二人。”

程浩南点了点头。在三十二人的视野上限下,同步算法的复杂度从O(n²)级降到了可控范围,释放出来的算力可以用于支撑更复杂的NPC AI和物理破坏效果。这正是他在那份报告中论证的方向。“谁来做你们的技术负责人?”

“目前还没有。”陆离看着他说。

程浩南沉默了几秒钟,然后问了一个陆离没有预料到的问题:“评级是多少?”

“P3。”

程浩南的眉毛动了一下。在网易,P3意味着什么,不需要解释。他端起拿铁喝了一口,说:“也就是说,你连正式招聘名额都没有。”

“对。”

“所以你是来找我私下答应的。”

“是。”

程浩南把杯子放下。他没有说“我考虑考虑”,而是问了第三个问题:“如果我过来,我的服务器预算从哪里出?”这是一个比评级更现实的问题。服务器预算是游戏开发中的硬成本,直接关系到技术方案的可行性。陆离告诉他,Everstone工作室的年度预算中有一笔“技术预研”经费,原本用于引擎工具链升级,目前还没有分配完毕。这笔钱虽然不多,但足够支撑一个小规模技术团队的前期验证。

“你能争取到多少?”

“初步估算,三百万到五百万之间。”

程浩南又点了点头。这个数字在网易的研发预算体系里不算什么——《逆水寒》一个季度的服务器成本就远超这个数——但对于一个P3级别的探索项目来说,已经需要制作人动用相当程度的说服力才能拿到。“我需要看到更详细的技术需求文档,”程浩南最后说,“不是愿景描述,是具体的性能指标。帧率、延迟容忍度、物理模拟精度、NPC行为树的复杂度上限。你把这些给我,我来评估可行性。”

陆离答应了。四点半,程浩南站起来,说晚上还有一个技术评审要准备。临走前他留下一句话:“你那个弹性同步的想法是对的,但实现路径比你想的要复杂。如果你能接受前期大量的技术验证工作,我愿意参与。”这不是一个确定的承诺,但对于一个P3项目来说,这已经是最好的结果。

程浩南代表的是网易内部一条清晰的技术传承线——从《逆水寒》积累的工业化生产管线和大型多人同步技术,经过适配和裁剪后注入到一个新的历史题材项目中。这条线的价值在于可预测性:程浩南知道一个大型武侠游戏从技术验证到上线运营的全流程需要踩哪些坑,他的加入可以为燕云项目省去大量试错成本。

但陆离知道,只有这条线是不够的。燕云项目的立项书里写的是“历史真实感”和“去中心化叙事”,这些词在网易现有的武侠MMO生产管线里找不到现成的模板。他需要一个对五代十国这段历史有深度研究的人,一个能把历史考据转化为叙事设计的人。这个人在网易内部几乎不存在。网易游戏事业群的内容策划岗位,绝大多数要求的是系统策划和数值策划能力——设计战斗数值成长曲线、搭建装备掉落概率模型、规划日常任务和活动日历。历史知识在这些岗位的描述中通常只作为“加分项”出现,排在“有大型MMO项目经验”和“熟悉UE4/Unity引擎”之后。陆离要找的人,必须在游戏策划和历史研究两个领域都有足够深的积累。

他最后找到的人,不在杭州。

沈明远,复旦大学历史系硕士,研究方向是五代十国至北宋初年的政治军事史。2015年加入网易,最初被分配到网易传媒的历史频道做内容编辑。2017年通过内部转岗申请调入游戏事业群,被安排在一个卡牌游戏项目组做文案策划。那个项目在2018年底被裁撤,沈明远随后被调剂到一个休闲游戏项目,负责编写道具描述和活动文案。

在网易游戏事业群的组织架构里,沈明远属于“通用策划”序列。这个序列的人员不绑定特定项目,而是根据各项目的短期需求进行调配。通用策划的日常工作是填充内容量——写NPC对话、设计任务文本、编排装备和道具的命名规则。这些工作要求的是文字产出效率,而不是历史考据的深度。沈明远在2019年的绩效评估中拿到了“B”——中等评级,意味着他的工作达到了基本要求,但没有展现出特别突出的价值。

但陆离从另一个渠道了解到了沈明远的不同侧面。2018年,沈明远在网易内部的知识分享平台“网易云课堂”上发布了一系列共七讲的视频课程,题目是“五代十国政治地理与军事交通”。这套课程的总播放量只有四百多次,评论区只有寥寥几条留言,但陆离看完了全部七讲。他看到的是一个对这段历史有系统性研究框架的人——沈明远不是在做通俗历史科普,而是在拆解五代十国时期的政治地理结构:各节度使辖区的边界如何随军事行动而变动,燕云十六州在辽与中原政权之间的缓冲地带属性如何形成,以及北宋初年统一战争中各条战线的推进时序与地理阻障的关系。

这套课程里有一讲专门分析了燕云十六州的地理形势。沈明远用了一张自绘的地形图,标注了太行山、燕山和军都山三条山脉的走向,以及桑干河、拒马河和滹沱河三条水系的分布。他在这张图上画出了辽军南下的三条主要路线——居庸关道、古北口道和松亭关道——并分析了每条路线的后勤补给条件和季节限制。这个分析框架后来成为燕云项目世界观构建的基础地理模型。

1月20日,陆离给沈明远发了一封邮件。标题是“关于一个五代十国题材项目的咨询”,正文只有三句话:我在筹备一个以燕云十六州为背景的游戏项目,需要历史考据方面的支持。你在网易云课堂上的五代十国课程我看完了。方便的话,我想找时间当面聊一聊。

沈明远的回复在当天晚上就到了,比陆离的邮件更短:“可以。我下周在杭州有两天,周二周三。”

他们约定周二晚上在杭州园区附近的茶馆见面。那家茶馆在网易杭州园区东门外的一条小街上,名字叫“清和茶事”。门面不大,里面隔出了五六个半开放式的榻榻米包间。陆离提前订了最里面的一间。沈明远准时到达,穿着一件深灰色的羽绒服,背着一个已经有些磨损的双肩包。

他们的谈话从晚上七点持续到十一点。陆离首先摊开了一张地图——那是他从《中国历史地图集》中复印放大的“五代十国时期·幽云地区”图幅,比例尺大约是一比八十万。地图上用不同颜色标注了辽国南京道、燕云十六州各州治所,以及主要山脉和水系。然后他问了一个问题。这个问题不是“你能做什么玩法”,也不是“你对这个题材有什么想法”。陆离问的是:“如果你来写这段历史,第一刀切在哪里?”

沈明远看着地图,沉默了一会儿,然后伸出手指,点在了地图上的一个位置。“蔚州。”

蔚州,燕云十六州之一,位于太行山北段的飞狐陉东端,是连接河东与河北的重要通道。在五代十国时期,蔚州的归属多次在辽与中原政权之间易手,每一次易手都伴随着小规模的边境冲突和当地居民的迁徙。

沈明远解释了选择蔚州的理由。他说,大多数人对燕云十六州的认知是从石敬瑭割让开始的——后晋天福三年,石敬瑭将燕云十六州割让给辽国,换取辽国支持他称帝。这个事件在历史叙述中通常被处理成一个政治交易的节点,燕云十六州被当作一个整体打包割让。

但实际情况远比这个复杂。十六个州的割让不是一次性完成的,而是在石敬瑭与辽国之间的一系列交涉中逐步落实的。蔚州在这个过程中扮演了一个特殊的角色:它地处太行山深处,辽国的实际控制力在这里很弱,当地的汉人豪族在割让后的很长一段时间里仍然保持着与中原政权的联系。

“从蔚州切入,”沈明远说,“你可以绕过宏大叙事。不用一上来就讲石敬瑭割让十六州,不用讲民族大义。你只需要讲一个边境州城里的具体的人——一个守城的军将,或者一个往来于蔚州和中原之间的商人。通过他的眼睛,让玩家看到割让这件事是怎么在一个具体的地方、具体的人身上发生的。”

陆离听完这段话,在笔记本上写下了三个字:“蔚州切入。”这个回答后来确实成为整个叙事设计的原点。燕云项目的主线剧情第一幕,就是从蔚州边境的一个小镇开始的。

但当晚的谈话并不仅仅停留在叙事层面。在接下来的几个小时里,沈明远系统地阐述了他对五代十国时期社会结构的理解。他特别强调了一个概念:“中间地带”。燕云十六州在辽与中原政权之间构成了一个绵延数百公里的中间地带。在这个地带里,政治归属是模糊的,文化认同是混杂的,经济联系是跨边界的。当地的汉人豪族在辽国和中原政权之间采取骑墙策略,根据形势变化调整效忠对象。普通百姓则更关心盐铁贸易的路线是否通畅、边境榷场是否开放,而不是他们名义上属于哪个政权。

“这个中间地带的生态,”沈明远说,“比任何一方中心视角的叙述都更接近历史的真实。如果你们真的想做去中心化的叙事,这个地带就是天然的素材库。”

陆离问了一个很实际的问题:“这些内容怎么转化为游戏里的任务和玩法?”

沈明远的回答显示了他对游戏设计的理解——尽管他此前的岗位是文案策划,但他在那个被裁撤的卡牌项目中学到了一些基本的设计逻辑。他提出了一个“势力关系网”的构想:在燕云十六州的每个主要城镇,都存在多个利益交错的势力——地方豪族、辽国派驻的官员、中原政权的秘密使节、跨边界贸易的商帮、以及独立的武术门派。玩家在进入一个城镇时,需要通过对话和任务逐步摸清这些势力之间的关系,然后选择与哪些势力结盟或对抗。

这个构想后来演变成了燕云项目的“江湖关系”系统——一个不依赖传统MMO的“阵营-敌对”二元框架、而是基于动态声望网络的社会模拟机制。但这个系统在后续开发中遭遇了巨大的技术挑战,最终上线时的实现程度与沈明远最初的构想有不小的差距。

当晚十一点,茶馆要打烊了。陆离合上笔记本,问沈明远是否愿意加入燕云项目。沈明远的回答很直接:“我现在做的休闲游戏项目,下个月就进入维护期了。项目组不需要那么多人,我的编制会被释放出来。如果你能在我被重新分配之前拿到我的调动手续,我可以过来。”

这句话暴露了网易内部人力资源调配的一个现实逻辑:通用策划序列的人员在项目维护期会被释放,释放后由人力资源部门根据各项目的需求进行重新分配。这个过程通常很快——从释放到重新分配,往往只有两到四周的时间窗口。如果陆离不能在这个窗口期内完成调动手续,沈明远就会被分配到其他有紧急人力需求的项目。而完成调动手续的前提是,燕云项目有一个被人力资源系统认可的人员编制空缺。P3评级的项目,编制名额是严格受限的。陆离需要在两周内解决这个问题。

第三个人的加入过程,走的是另一条路径。

方瑾,美术总监,2009年加入网易,先后参与过《天下贰》《天谕》等项目的场景美术设计。她在网易美术中心以两个特点著称:一是对中国传统建筑和服饰的考据深度,二是对“去滤镜化”视觉风格的坚持。

所谓“去滤镜化”,是方瑾自己在2016年一次内部评审会上提出的说法。当时她在参与一个武侠题材手游的场景设计,提交了一套以宋代《营造法式》为参考的建筑概念图。这套图在色彩上采用了低饱和度的土黄、青灰和木褐色调,建筑比例严格参照宋代建筑的法式规范,屋檐的举折曲线、斗拱的层数和出挑距离都有考据依据。评审会上,发行部门的一位负责人否定了这套方案。否定的理由被记录在那次评审的会议纪要中:“整体色调偏灰暗,缺乏视觉冲击力,不符合目标用户对手游画面的审美期待。”会议纪要还记录了一条具体意见:“建议参考同类产品的色彩风格,提升画面饱和度和光效表现。”

方瑾没有接受这个建议。她在后续的邮件中回复了一段话,这段回复后来在网易美术中心的内部论坛上被多次转引:“中国传统建筑的色彩体系不是灰暗,而是克制。宋代建筑的彩画以青绿和朱红为主,但施用范围和比例有严格的制度约束,不会出现大面积的高饱和度色块。如果我们在游戏里把宋代建筑画成明清宫殿那种金碧辉煌的效果,那不是风格选择的问题,是历史错误。”

那套概念图最终没有通过评审。方瑾被调离了那个项目。此后的几年里,类似的事情发生了不止一次。方瑾参与的项目中,至少有三个因为美术风格上的分歧而导致她的方案被否决或大幅修改。每一次分歧的核心都是同一个问题:历史考据所要求的视觉克制,与市场部门所认为的用户审美偏好之间,存在难以调和的张力。

到2019年底,方瑾在网易美术中心的处境已经有些微妙。她的专业能力没有人质疑——她为《天下贰》设计的江南水乡场景至今仍被许多玩家认为是网易游戏最好的场景美术之一。但她在项目中的“适配性”被打上了一个问号。在网易的项目管理体系里,美术总监的适配性评估包括一项“响应市场反馈的灵活性”,方瑾在这一项的得分一直不高。

陆离认识方瑾,是因为2017年的一次跨部门技术分享会。方瑾在那次会上做了一个题为“历史题材游戏场景美术的真实性边界”的演讲,用她在不同项目中的实际案例,分析了如何在游戏引擎的技术限制内尽可能还原历史建筑和服饰的视觉特征。

陆离当时坐在台下,注意到方瑾展示的一组对比图:同一个唐代风格建筑,在她手中和在另一个项目的美术方案中,呈现出完全不同的视觉效果。区别不在于建模精度或贴图分辨率,而在于对建筑结构逻辑的理解——方瑾的版本中,斗拱的受力关系是正确的,柱子的收分比例符合唐代法式,鸱尾的形态有敦煌壁画的依据;而另一个版本虽然更“好看”,但在结构上存在多处硬伤。

陆离在会后找到方瑾,问了她一个问题:“如果让你做一个五代十国时期的视觉风格方案,你会从哪里开始?”

方瑾的回答很具体:“从敦煌莫高窟第61窟的《五台山图》开始。那是五代时期绘制的,里面有大大小小几十组建筑群,从寺庙到民居到驿站,是当时建筑面貌最完整的图像记录。然后参照山西现存五代和北宋早期的木构建筑实物——平遥镇国寺万佛殿、平顺大云院弥陀殿——来做建筑结构的还原。服饰方面,可以参考五代墓室壁画和绢本绘画,比如《韩熙载夜宴图》和《重屏会棋图》。”她一口气说出了五六个具体的参考来源,没有任何犹豫。

2020年1月22日,陆离通过内部邮件联系方瑾,约她在美术中心楼下的咖啡角见面。方瑾来的时候带了一台iPad,里面存着她在过去几年里被否决的历史风格概念图——五代十国时期的建筑、宋初的服饰、辽代的兵器。这些图从来没有进入过任何一个正式项目,但它们构成了一个完整的历史视觉素材库。

陆离看完这些图,问了一个和问沈明远时类似的问题:“如果让你来定燕云项目的美术基调,你的第一原则是什么?”

方瑾的回答只有四个字:“拒绝滤镜。”

她随后解释了这个回答的含义。在她看来,当前游戏行业对“历史感”的视觉处理存在一个普遍的误区:用统一的色彩滤镜来制造“做旧”效果。这种做法把历史简化成了一种单一的色调——昏黄的、褪色的、蒙尘的——而真实的历史世界是有丰富色彩的。五代时期的建筑虽然不像明清那样使用大面积彩画,但木构表面仍然有朱红和青绿的涂饰,只是施用的部位和面积有制度约束。普通民居的土墙和茅草屋顶也有自己的色彩层次,在不同天气和光线下会呈现出不同的视觉效果。

“我要的不是‘做旧’,”方瑾说,“我要的是‘还原’。还原那个时代的材料、工艺和色彩逻辑。让玩家看到的不是一张泛黄的老照片,而是一个活着的、有色彩的世界。”

陆离在笔记本上记下了“拒绝滤镜”这四个字。然后他问了一个更实际的问题:“如果引擎的渲染能力有限,无法完全还原你想要的材质和光照效果,你怎么取舍?”

方瑾的回答显示了她对技术限制的清醒认知。她说,取舍的原则是“结构优先于装饰,大关系优先于细节”。先保证建筑的结构比例和空间关系是正确的,再考虑材质和纹理的精度;先保证场景的整体色调和光影逻辑是统一的,再处理局部的色彩细节。这种取舍不是妥协,而是美术设计在技术约束下的正常决策流程。

这次谈话持续了大约一个半小时。结束时,陆离问方瑾是否愿意加入燕云项目。方瑾的回答和程浩南、沈明远都不相同。她没有问项目评级,也没有问编制问题。她问的是:“你能给我多大的美术风格决定权?”

陆离想了想,说:“在历史考据的框架内,你有最终决定权。但如果发行部门在后期提出市场化的视觉调整需求,我们需要共同面对。”

方瑾点了点头。这个回答既不是完全的承诺,也不是敷衍。她接受了。

三个人的初步意向在1月下旬基本敲定。但意向不等于调动。在网易的人力资源系统里,跨部门、跨工作室的人员调动需要经过一套标准流程:原部门负责人签字放行、接收部门负责人确认接收、人力资源业务伙伴审核编制和预算、薪酬福利组核定待遇调整方案。对于P3级别的项目,这套流程的每一步都可能遇到阻力。

程浩南的调动遇到了来自武侠品类技术中台组的阻力。中台组的负责人陈志远在内部邮件中表示,程浩南目前正在参与《逆水寒》下一个大型资料片“剑荡九州”的服务器压力测试准备工作,这个资料片计划在2020年第二季度上线。如果程浩南在这个时候离开,中台组需要至少两个月的时间来培养替代人员。这封邮件抄送给了武侠品类工作室集群的副总裁。

陆离看到邮件后,没有直接回复,而是给陈志远打了一个电话。电话的内容没有书面记录,但根据陆离后来在项目日志中的简略记载,他在电话中提出了一个折中方案:程浩南在2020年3月之前继续参与《逆水寒》资料片的技术准备工作,每周分出两天时间参与燕云项目的技术预研。燕云项目支付程浩南在这两天内的薪酬成本,并承担相应的服务器预算。

这个方案在1月24日得到了陈志远的口头同意。人力资源部门随后启动了一个“共享人力”的流程——在网易的内部系统里,这种跨项目的人力共享有一个专门的审批表单,叫做“HC-Share”。表单上需要填写共享人员的姓名、原部门、接收部门、共享时间比例、成本分摊方式,以及共享期限。陆离在表单的“共享理由”一栏里写了一句话:“燕云项目前期技术验证需要大型多人同步技术的专业支持,程浩南是该领域在网易内部最匹配的人选。”

这份表单在系统中流转了五个工作日,先后经过了陈志远、陆离、武侠品类人力资源业务伙伴、Everstone工作室负责人的审批。1月30日,表单状态变更为“已批准”。程浩南以百分之四十的时间投入,正式成为燕云项目的兼职服务器架构师。

沈明远的调动走的是另一条路径。他所在的休闲游戏项目在1月底正式进入维护期,项目组编制内的通用策划人员需要在2月中旬之前完成重新分配。按照人力资源部门的常规流程,这些人员的重新分配由人力资源业务伙伴根据各项目的需求优先级统一协调。陆离需要做的,是在这个协调流程启动之前把沈明远“锁定”到燕云项目。

他采取的方式是直接找到休闲游戏项目的制作人王磊。1月26日,陆离和王磊在网易园区食堂吃了一次午饭。陆离向王磊说明了燕云项目的选题方向和沈明远可能发挥的作用。王磊对沈明远的评价是正面的——“他写东西很认真,就是有时候太较真”——但对于放人这件事,王磊没有意见,因为维护期的项目本来就需要缩减编制。

问题出在人力资源部门。人力资源业务伙伴周敏在1月28日发给陆离的邮件中指出,燕云项目的编制名额目前是零——P3评级的项目没有独立的HC,所有人员都需要通过共享或借调的方式解决。沈明远如果要正式调入燕云项目,需要Everstone工作室从其总编制池中划拨一个名额。

Everstone工作室的总编制池在2020年初的规模是八十七人,分属三个在研项目和两个维护期项目。每个项目的编制名额在年度预算会议上已经确定,调整编制需要工作室负责人的批准。陆离向工作室负责人提交了一份申请,请求从工作室的公共编制储备中划拨一个策划岗位给燕云项目。公共编制储备是工作室预留的机动名额,用于应对突发的人员需求或新项目的启动,2020年初的储备总量是五个名额。这份申请在2月3日获得了批准。沈明远的调动手续在2月7日完成,他于2月10日正式到杭州园区报到,成为燕云项目的第一名全职策划。

方瑾的调动相对顺利。她在美术中心的编制属于“公共美术资源池”,这个资源池的人员不绑定特定项目,而是根据各项目的阶段性需求进行调配。方瑾当时刚从一个被暂停的项目中释放出来,正处于等待重新分配的状态。陆离在1月23日向美术中心提交了人员申请,申请理由中特别注明“需要具备历史建筑和服饰考据能力的美术总监”。

美术中心的负责人对方瑾的专业能力没有疑问,对她在项目适配性上的争议也心知肚明。在电话沟通中,这位负责人对陆离说了一句话:“方瑾的能力没问题,但你要做好准备,她的风格可能会和发行那边产生摩擦。”

陆离回答:“我知道。”

方瑾的调动手续在2月5日完成。她于2月12日正式加入燕云项目,带来了一台存满历史参考图的硬盘和一套被多次否决但从未放弃的视觉理念。

2020年2月14日,燕云项目召开了第一次全体会议。会议地点在Everstone工作室的一间小会议室,房间编号B207,面积不到三十平方米,窗户朝向园区内的人工湖。参会人员只有七个人:陆离、程浩南(以百分之四十时间投入的方式参加)、沈明远、方瑾,以及三名从Everstone工作室内部调剂过来的初级策划和程序。

陆离在会议开始时投影了一份文档,标题是“燕云项目·核心约束条件”。文档只有一页,上面列出了四条约束:第一,项目评级P3,总编制名额四个全职岗加两个共享岗,年度预算上限四百八十万元人民币。第二,技术基座采用网易自研的弥赛亚引擎,服务器架构需支持二十平方公里开放世界的低密度探索场景,单服设计容量五千人,同视野交互上限三十二人。第三,美术风格以五代十国至北宋初年的历史考据为基础,不使用统一的色彩滤镜,不采用明清风格的建筑和服饰元素。第四,叙事设计以地理空间为核心骨架,主线剧情从燕云十六州的“中间地带”属性切入,首站设定在蔚州。

这四条约束,每一条都代表着一个已经被锁定的选择。第一条是资源的硬约束——四百八十万的年度预算,在网易的游戏研发体系里,大约相当于一个中等规模手游项目一个季度的美术外包费用。第二条是技术的硬约束——弥赛亚引擎是网易自研的跨平台引擎,在移动端性能优化方面有优势,但在开放世界的大规模场景管理方面缺乏成熟的工具链,需要项目组自己搭建。第三条和第四条是创作方向的硬约束——它们明确排除了武侠MMO的常规做法,但并没有提供现成的替代方案。

陆离在讲解完约束条件后,说了一段话。这段话被沈明远记录在了他的工作笔记中:“我们现在是一支侦察小队,不是正规军。侦察小队的任务不是打赢一场战役,而是找到一条可行的路线。这条路线上有什么障碍、需要什么资源、可能遭遇什么风险,我们要在接下来的六个月里摸清楚。六个月后,如果证明这条路走不通,项目可能会被裁撤。如果证明走得通,我们才有资格申请更高的评级和更多的资源。”

六个月。这是陆离给自己设定的验证周期。在网易的项目管理体系中,P3级别的探索性项目通常有六到九个月的验证期,验证期的核心产出是一份“技术可行性报告”和一份“产品概念验证方案”。如果这两份产出通过了管理层评审,项目有可能获得评级上调;如果不能通过,项目将被终止或并入其他项目。

会议结束后,陆离在白板上画了一张表,列出了未来六个月的关键节点:三月完成技术预研,确定弥赛亚引擎在开放世界场景管理方面的技术方案;四月完成蔚州区域的场景概念设计和历史考据框架;五月搭建首个可交互的场景原型,验证叙事驱动探索的玩法逻辑;六月内部首次试玩,收集反馈;七月完成技术可行性报告和产品概念验证方案;八月向管理层提交评级调整申请。

这张表贴在会议室的墙上,旁边是一张五代十国时期燕云十六州的地形图。地图上,蔚州的位置被用红笔圈了出来。

到2020年2月底,燕云项目的团队人数定格在了七人。这个数字在网易的游戏项目组中属于最小规模——同期《逆水寒》的持续运营团队有超过一百二十人,即使是Everstone工作室内部的其他在研项目,团队规模也都在三十人以上。

七个人的构成精确地反映了这个项目在组建阶段所面临的资源约束和路径选择。技术方向一人:程浩南,百分之四十时间投入,来自《逆水寒》技术中台,携带大型多人同步技术和一套经过验证的生产管线。叙事与历史考据一人:沈明远,全职,五代十国政治军事史的研究积累,此前在网易内部处于边缘位置。美术方向一人:方瑾,全职,坚持“去滤镜化”的历史视觉风格,在多个项目中因此与发行部门产生分歧。制作人与项目管理一人:陆离,全职,项目发起者,负责方向决策和资源争取。初级策划与程序三人:全职,从Everstone工作室内部调剂,负责执行层面的内容填充和基础功能开发。

七个人中,有大型MMO背景的只有程浩南一人。有单机游戏或历史考据背景的,也只有沈明远和方瑾两人。剩下的四人是通用型开发人员,可以在任何类型的项目中工作,但缺乏特定领域的深度积累。

这个人员结构已经预示了后续开发中将会出现的理念冲突。一端是程浩南带来的工业化思维——功能模块化、流程标准化、质量可量化——这套方法论在《逆水寒》的百人团队中被证明是有效的,但在七人小队中会产生大量的流程开销。另一端是沈明远和方瑾代表的作坊式追求——对历史细节的深度考据、对视觉风格的反复打磨——这种工作方式在单机游戏开发中是常态,但在资源极度受限的P3项目中,每一次打磨都意味着对其他模块的资源挤压。

陆离在2月底的工作日志中写下了一段话:“团队组建完成。七个人,来自四条不同的路径,带着四套不同的工具和思维习惯。现在要做的事情,是让这四套工具在同一个方向上开始运转。”

日志下面附了一张表格,是项目启动阶段的核心资源清单。项目代码:P3-YANYUN-2020。总编制:四个全职岗加两个共享岗。年度预算:四百八十万元,含服务器成本、美术外包、技术授权费。现有人员:七人,四全职加一共享加两初级。内部评级:P3。下次评级评审时间:2020年8月。服务器预算:首期三百万元,从Everstone技术预研经费中划拨。美术外包预算:尚未获批。

这张表格贴在会议室白板的右下角,正对着陆离的座位。他每天走进会议室,第一眼看到的就是这些数字。窗外的人工湖在二月的阴雨中泛着铅灰色的光。燕云十六州的世界,要从这间不到三十平方米的会议室和这七个数字开始搭建。

白板上已经写好了第一个具体的任务:三月,技术预研——弥赛亚引擎能否撑起二十平方公里的开放世界。这个问题没有现成的答案。程浩南已经开始搭建测试环境,方瑾开始整理五代十国建筑和服饰的视觉参考体系,沈明远翻开了一本《旧五代史·地理志》,在蔚州的条目下做了第一条笔记。

七个人,四百八十万,六个月。这是燕云项目在2020年春天拥有的全部筹码。