自由城三十年:GTA 作品评传 · 人物与地名表
《自由城三十年:GTA 作品评传》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
机构与主题
- 侠盗猎车手
- 第1章 像素里的自由城(约 1997 年)…11月号的第 134 页上,印着一行让编辑室自己都拿不准分寸的句子。评测的对象是电子游戏开发商DMA Design制作、于1997年发行的《侠盗猎车手》初代,编辑在描述它的某个机制时写道:玩家如果驾车碾过一队身穿橙色长袍的 Hare Krishna 信徒,游戏会给予分数奖励。紧接着,在段落…
- 第2章 伦敦1969与1961:英伦镜像(约 1998 年)…在当时很可能被看作一个待解决的技术挑战,而非一个预判项目走向的结构性警告。 两部资料片的发售日期最终确定为1999年4月29日和6月1日。《侠盗猎车手:伦敦1969》作为主体内容包率先推出,设定在六十年代末伦敦黑帮活跃的苏活区和东区;《侠盗猎车手:伦敦1961》作为免费的追加任务包紧随其后…
- 第3章 重回自由城:无名主角与道德真空(约 2000 年)…估风险。没有寒暄,没有鼓励性质的结语,甚至没有提及任务执行者的名字。接收者的代号栏里只填着一个单词:“Speed”。这份文件精确地勾勒出了《侠盗猎车手2》(Grand Theft Auto 2,以下简称GTA2)中玩家所处的全部位置。 你不是任何人,你只是一个速度,一个在帮派势力网格中流动…
- 游戏研究
- 流行文化
- 第1章 像素里的自由城(约 1997 年)…》中,玩家驾驶车辆连续碾过多名行人时,屏幕上会短暂地跳出这个单词。 它来自印度教克利须那派的一句梵文颂词,在六十年代被该教派的西方分支带入了流行文化的边缘视野。DMA Design 的程序员们把它当作一个彩蛋塞进了游戏里——一个对 Hare Krishna 信徒的调侃,一个不知该归类为致…
- 第11章 血战唐人街:俯视角的幽灵与媒介考古(约 2012 年)…全貌,包括他自己在其中的位置。 这种双重冷眼——玩家俯瞰城市,黄李俯瞰三合会——产生了一种独特的反讽效果。在三维GTA中,反讽主要通过对美国流行文化的戏仿来实现。广告牌上的虚假商品、电台里的讽刺脱口秀、任务中对好莱坞类型片的刻意复刻,这些是系列一贯的批评武器。 《血战唐人街》也有这些元素…
- 第16章 沉默的舞台与等待的叙事(约 2019 年)…ckstar的沉默无非是游戏开发周期在技术越来越复杂、内容体量越来越庞大的背景下自然拉长的结果; 玩家社群的等待文化,不过是社交媒体时代任何流行文化产品都会经历的粉丝行为;而内部的工作文化改革,则是整个游戏产业从2018年起普遍面临的劳工议题,与GTA的特殊性无关。这种解释的吸引力在于它…
- 媒介考古
- 第11章 血战唐人街:俯视角的幽灵与媒介考古(约 2012 年)…侠盗猎车手IV》的高清化之后,回到俯视角在直觉上是不可理喻的。但直觉往往是默认理论框架的产物。 如果换一个框架——不是“技术进化论”,而是“媒介考古学”——那么《血战唐人街》的俯视角就不再是倒退,而是对沉积在系列历史底层的视觉语言的有意识发掘。 “媒介考古”这个术语需要解释。它不是指对旧…
- 开放世界
- 第1章 像素里的自由城(约 1997 年)…值来获得进入某些街区的资格,不需要等待剧情推进到某个节点才能跨越某座桥。整个城市从游戏的第一秒起就对玩家完全敞开。 这在今天看来稀松平常——开放世界已经成为 AAA 游戏的标准模板——但在1997年,大多数动作游戏仍然采用线性关卡结构。场景是封闭的、序列化的,玩家完成当前关卡后才能进入下…
- 第3章 重回自由城:无名主角与道德真空(约 2000 年)…不只是一个“该回美国了”的技术决定。伦敦实验揭示了一个远比预期更深层的结构性问题:GTA初代在自由城里取得的成功,并非源于其玩法是一种普适的开放世界公式。 恰恰相反,那股让玩家在俯视角像素街区间疯狂追车时感受到的荒诞快感,根植于一套高度特定的文化语法——美国都市的暴力密度、汽车社会、以及…
- 第4章 自由城的三次元降临(约 2001 年)…几个关键事实上经不起推敲。 RenderWare在2000年前后被授权给数十款游戏,没有其他任何一款造出类似自由城的城市生活模拟。全三维城市开放世界在GTA III之前已有先例——《莎木》1999年提供横须贺探索性街道,《午夜俱乐部》在纽约城市模型实现赛车追逐——但两者在核心理念上与GT…
- 数字叙事