棋牌游戏简史 · 人物与地名表
《棋牌游戏简史》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
机构与主题
- 游戏产业史
- 德扑圈之死,一个赛道的集体安乐死…“扑克时间”“德友圈”以及一家局头SaaS服务商采取了同步行动。四案并案侦查,涉案金额总计超过百亿元,抓捕人数超过六十人。这是中国互联网棋牌游戏产业史上,针对单一品类的最大规模刑事打击行动。 在此前的十几年里,棋牌平台的争议总在行政处罚和刑事犯罪的边界上拉锯——最严重的不过是罚款、下架、停…
- 常青玩法,向内容范式的最后反驳…”一副扑克牌的牌型组合。 当技术平台迭代时,棋牌只需要做一件事:把自己搬运到新的平台上。搬运过程中,规则不变,信任不断。这正是三十年棋牌电子游戏产业史的本质图景。 联众把线下棋牌室搬运到PC客户端,QQ游戏大厅把联众的客户端搬运到自己的社交网络上,边锋把地方麻将搬运到区域服务器上,房卡模式…
- 三十年牌桌,一部组局简史…牌。从起意到摸牌,整个过程十秒钟。 没有人发明新的扑克规则。斗地主还是那个斗地主。但这十秒钟与十五分钟之间的差值,就是一部三十年中国棋牌电子游戏产业史的全部秘密所在。 把这部历史从头翻一遍,会看见无数公司的名字——联众、中游、边锋、腾讯、博雅、JJ、波克、途游、闲徕、禅游——它们各有一部兴…
- 互联网商业
- 局域网与拨号音,组局的第一次电子化…,等不到空位的自己开新桌。 内容的生产和消费完全由用户自身的互动完成,运营方的介入降到最低限度。这种自驱动、自循环、自扩展的用户活跃模式,在互联网商业史上是最稀缺的资源类型。后来QQ靠的是即时通信的社交链自扩展,微信靠的是通讯录关系链自锁定,抖音靠的是算法推荐的内容自流——三者在形态上完全…
- 社会变迁
- 棋牌游戏
- 茶馆里的比特前夜…系统,面子维护是这个服务的售后保障。每一个茶老板都是事实上的房卡商人。 这个判断不是比喻,而是一个精准的商业分析。房卡模式——二十多年后将在棋牌游戏行业掀起巨浪的商业模式——其实不过是把老周那套系统搬到了手机上。房卡就是茶水费,群聊就是叫人的电话,熟人拉群就是引荐制度,群主踢人就是永久除…
- 光盘年代,小写的历史…“电脑上也能搓麻”,多半不会拒绝。孙摊主每月能卖出大概三百张这类光盘,利润虽薄,但足够付他在中关村租的那间小办公室的水电费。他从来没问过这些棋牌游戏是谁做的。他的顾客也从来不问。 而在1994年的中国,像孙摊主这样的盗版光盘摊,据当时软件行业协会的一份内部估算,全国约有数千个流通节点,覆…
- 局域网与拨号音,组局的第一次电子化…来,打牌这件事始终预设着身体的共在。四个人必须占据同一个物理空间,看见同一副牌,呼吸同一片空气,忍受同一个输家摔牌骂娘时飞溅的唾沫星子。这是棋牌游戏作为社交活动的底层条件,几千年来从未被挑战过。 而1996年秋天清华计算机系机房里的这四个学生——老张、小赵,还有另外两个不知道是谁的人——…
- 监管与创新
- 数字娱乐
- 海虹控股,一张资本牌桌…大的用户基础。 在海虹控股的投资逻辑里,联众不是游戏公司。它是一个可以反复讲述、不断重新定价的概念载体。叫什么不重要——流量入口,平台概念,数字娱乐资产——重要的是它能在资本市场上撬动什么。 报告翻到第四十一页时,康健问:他们的营收结构怎么样。张建明给了两个数字。会员费收入占七成以上,广…
- 是全书“危机/转折”阶段的分析性收官章…了“进化稳定策略”——自然选择会把某些行为模式固化,不是因为它最优,而是因为一旦形成均衡,任何偏离都会付出代价。 近八十年后,这套逻辑在中国数字娱乐产业中,以一种冯·诺伊曼当年可能没有预料到的方式重演。参与者有四方:游戏开发商、分发渠道、数亿玩家,以及手握版号审批权的主管部门。2018年…