从网吧到体育场:电子竞技三十年 · 人物与地名表
《从网吧到体育场:电子竞技三十年》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
机构与主题
- 电子竞技
- 硬币与摇杆…群体各自在自己的闭环里运转,偶尔在街机厅的物理空间里交汇,但从未在产权层面上相遇。 这种相安无事的状态不会持续太久。不是因为有人突然意识到了电子竞技的商业价值——这个说法在1991年还不存在,连“电子竞技”这个词本身都要等到1990年代末才会出现在英国游戏网站Eurogamer关于线上游…
- 局域网的野火…商业模式使然——id Software的收入来自卖拷贝,每一份《毁灭战士》售价约四十美元,玩家买了游戏之后怎么玩,公司不需要介入。这就构成了电子竞技史上第一个制度性事实:一场有组织的竞技活动可以在知识产权持有者完全不在场的情况下发生并持续运转。选手自己提供场地和设备,自己制定规则,自己执…
- 排行榜上的幽灵资产…所有权锁住,总比将来发现它值钱时再去争夺要好。 id和暴雪的分歧,不是技术路线的分歧,不是游戏设计理念的分歧,而是对一个根本问题的两种回答:电子竞技这门生意到底是谁的生意。id的回答是:它是玩家的生意。我们卖工具,玩家自己决定怎么用。暴雪的回答是:它是我们的生意。我们提供的不只是游戏软件…
- 体育产业
- 第三方接管…的赞助协议降低了单次招商的压力,积分排名系统为选手创造了持续参与的激励。这些制度设计并非来自体育管理学的教科书——大多数组织者从未系统学习过体育产业的知识。它们是从实践中摸索出来的,是反复试错的结果。 但这种试错有一个前提条件:厂商必须继续沉默。如果id Software在1996年发出…
- 这款游戏在韩国引发的连锁反应…速铺设提供了技术条件,高密度城市环境加速了知识和组织的传播速度。结果是,第三方建造的制度大厦比在其他任何国家都更高、更复杂、更接近一个真正的体育产业。 但它仍然没有地契。暴雪的用户协议写得清楚:公司保留一切权利。这六个字在加州尔湾的法律部里只是一句标准条款,在首尔的网吧里却即将成为一颗定…
- 知识产权
- 硬币与摇杆…的标签,而是对这个封闭循环的精确刻画:在选手、场地、观众三者构成的微循环中,不存在任何需要被分配的价值,因此不存在任何所有权谈判。游戏厂商的知识产权在法理上是存在的——卡普空拥有《街头霸王2》的代码、美术、音乐和角色设计——但这个知识产权在街机厅的日常运营中是一个沉默的背景事实,就像一栋…
- 局域网的野火…实际上在做一件id Software没有做的事情:为一款竞技游戏制定竞赛规程。而id Software对此一无所知,也不关心。 游戏厂商作为知识产权持有者,完全缺席了这场规则协商。缺席的原因不是疏忽,而是商业模式使然——id Software的收入来自卖拷贝,每一份《毁灭战士》售价约四十…
- 一是任天堂举办了“任天堂世界锦标赛”…人指望路演本身会变成一个独立存在的行业。这就是1994年电子竞技面临的第一个所有权模式:厂商全权控制。它的逻辑清晰而完整:游戏厂商拥有游戏的知识产权,因此拥有基于游戏的一切赛事活动的所有权。 厂商决定是否办赛、何时办赛、在哪里办赛、用什么规则办赛、谁可以参赛、奖品是什么、转播权归谁。选手…
- 游戏产业
- 第三方接管…高的机构,这些资产将在法律层面归零。1996年没有人认真思考这个问题,因为电竞的规模还太小,小到厂商懒得关注。一场奖金池三千美元的锦标赛,在游戏产业的收入版图上连一个像素点都算不上。 《雷神之锤》的全球销量超过一百万份,id Software的引擎授权费以百万美元计,没有人会因为几个玩家…
- 这款游戏在韩国引发的连锁反应…。暴雪后来表示,《星际争霸》总计荣获37个奖项,包括2006年初洛杉矶Metreon购物中心举办的“游戏巡礼”活动中的一枚星章。这些数字属于游戏产业的历史。本章关注的是另一组数字。 1997年底,韩国全国持有营业执照的网吧约为三千家。到1998年底,这个数字增长到一万两千家。增长曲线与I…
- 网吧里的国家…速产生品牌效应和出口价值。1999年,韩国电影《生死谍变》在国内票房击败了《泰坦尼克号》,证明文化内容产业的市场潜力远比预期更大。同年,韩国游戏产业的总产值首次突破一万亿韩元,同比增长超过百分之三十。 在这个背景下,电子竞技被纳入文化政策,与其说是因为政府看懂了电竞的产业逻辑,不如说是因…