电子竞技
书
- 从网吧到体育场:电子竞技三十年 一场关于“谁拥有这项运动”的三十年博弈 · 李思特Think
电子竞技常被看作游戏的延伸,但这本书提出了一个更尖锐的视角:它本质上是一门用别人的知识产权办体育的生意。从九十年代街机厅的硬币与摇杆,到局域网派对里野蛮生长的对抗,再到韩国金融危机后网吧与电视台联手催生的职业联赛,本书追溯了选手、战队、赛事方和游戏厂商之间长达三十年的权力拉锯。暴雪试图用授权筑起高墙,拳头用特许经营重塑了联赛生态,Dota的众筹奖金池则走出另一条路——每一次产业跃升,背后都是一次所有权与分配权的重新谈判。
- 硬币与摇杆…群体各自在自己的闭环里运转,偶尔在街机厅的物理空间里交汇,但从未在产权层面上相遇。 这种相安无事的状态不会持续太久。不是因为有人突然意识到了电子竞技的商业价值——这个说法在1991年还不存在,连“电子竞技”这个词本身都要等到1990年代末才会出现在英国游戏网站Eurogamer关于线上游…
- 局域网的野火…商业模式使然——id Software的收入来自卖拷贝,每一份《毁灭战士》售价约四十美元,玩家买了游戏之后怎么玩,公司不需要介入。这就构成了电子竞技史上第一个制度性事实:一场有组织的竞技活动可以在知识产权持有者完全不在场的情况下发生并持续运转。选手自己提供场地和设备,自己制定规则,自己执…
- 排行榜上的幽灵资产…所有权锁住,总比将来发现它值钱时再去争夺要好。 id和暴雪的分歧,不是技术路线的分歧,不是游戏设计理念的分歧,而是对一个根本问题的两种回答:电子竞技这门生意到底是谁的生意。id的回答是:它是玩家的生意。我们卖工具,玩家自己决定怎么用。暴雪的回答是:它是我们的生意。我们提供的不只是游戏软件…
- 昇龙拳:格斗游戏与街机厅的黄金时代 · 李思特Think
本书是一部关于格斗游戏与街机厅文化的通史。它追溯了从1984年《空手道》到2023年《街霸6》的历程,核心观点认为格斗游戏是“街机厅社交契约”的终极体现:一枚硬币购买的不仅是游戏时间,更是向陌生人发起挑战的权利。本书探讨了格斗游戏如何塑造线下公共空间,又如何在家用机、网络化和电竞浪潮中历经兴衰与重生。
- 高手的神话…论坛。只需要一个人看到了什么,另一个人没看清,第一个人愿意讲。在互联网尚未普及的年代,在游戏录像技术还只存在于专业游戏杂志编辑部里的年代,在电子竞技这个词还没有被发明的年代,高手的传说就是通过这样的对话扩散开来的。 一个玩家在某间街机厅里打出了惊人的战绩,这个消息会随着在场观众的脚步流向…
- EVO的诞生…要让北加州的玩家和南加州的玩家在同一台机器上对决。他要让新闻组里的那些ID变成站在对面的人。这个想法在当时有一种近乎天真的野心。1996年,电子竞技这个词还不存在。职业游戏联盟(PGL)刚刚开始尝试将电子游戏赛事电视化,但格斗游戏不在他们的视野之内。 格斗游戏竞技完全是草根的、地方性的、…