游戏史
书
- 再来一回合:文明三十五年 一个游戏对历史的三十五年论证 · 李思特Think
本书是席德·梅尔《文明》系列三十五年的完整历史。它论证了一个核心观点:《文明》系列本质上是一套可操作的历史哲学系统。从科技树到奇观,从胜利条件到气候系统,游戏的每一条规则都在回答“历史是什么”。本书将追踪这个系列从1991年诞生到2025年的演变,剖析“再来一回合”如何成为时间吞噬的图腾,游戏机制如何承载并暴露历史观,以及“席德·梅尔”这一署名背后的品牌经济学。
- 棋盘上的世界史…搬进计算机屏幕能点亮像素构成的世界地图。 那个程序员合上规则书,把盒子放回同事桌上。他可能没有意识到,他刚刚翻过的那一页,将在十年内成为电子游戏史上最大胆工程的第一张蓝图。但在1980年代末的马里兰州,这个蓝图还只是一张手绘的树状图,静静地躺在一本磨损的规则书里,等待着一个程序员、一个…
- 即时制的废墟…梅尔回忆,大意是“这个能行”。两人在那天下午对视了一眼。那个对视是整部《文明》史中最被低估的时刻。它不戏剧化——没有欢呼,没有击掌,没有改变游戏史的自觉。 两个在软件公司上班的程序员和设计师,在亨特谷一间办公室里,确认了一个原型的方向是对的。但那个对视里包含的判断是:人类历史可以被切成…
- 署名权的经济学…进入了那些从来不玩电脑游戏的人的硬盘。它变成了一种文化现象。“Sid Meier's Civilization”这个品牌前缀,因此被焊死在了游戏史上。 但《文明》从来不是梅尔一个人的作品。在梅尔身边,布鲁斯·谢利扮演了关键角色。谢利是《文明》开发期间的联合设计师,他参与了从科技树结构到…
- 勇者与史莱姆:JRPG 四十年 · 李思特Think
本书是一部关于日式角色扮演游戏(JRPG)四十年的文化通史。它聚焦于JRPG如何将源自西方的CRPG进行“翻译”,从《勇者斗恶龙》的国民化亲切革命,到《最终幻想》的电影化青春冒险,形成两条贯穿始终的创作路线。书中不仅梳理了DQ与FF的主线脉络,也深入探讨了《女神转生》《宝可梦》《轨迹》等系列构成的多元生态,并专章剖析了音乐、汉化、术语演变等文化维度。
- 坂口博信的最后一搏…发部门里最资深的人之一。他在史克威尔做了三年,制作过几款动作游戏和冒险游戏,没有一款卖得特别好。玩家不讨厌它们,只是不记得它们。对一个想要在游戏史上留下名字的年轻人来说,这种遗忘比失败更难忍受。 坂口博信进入电子游戏行业的原因并不特别。他与堀井雄二属于同一代人,都在少年时代遭遇了西方流…
- 勇者与幻想的分野…面对着同一个敌人。堀井打造的是一条集体记忆的生产线,每一部新作不是来推翻旧作的,而是来给这条记忆增添新的沉积层。 而史莱姆,这个日本角色扮演游戏史上最著名的怪物,恰好完美地浓缩了这种哲学。 它在初代作为玩家首先遇到的最弱的敌人登场,此后每一代都以几乎不变的外观出现。它的设计逻辑简单到透…
- 植松伸夫的耳朵…如果再推,就会变成过度渲染。相反,如果音乐选择后退一步,让出情感空间,玩家的悲伤反而会更完整地涌上来。 坂口最终接受了这一建议。结果是一段在游戏史上留下永久印记的场景:克劳德将爱丽丝的身体沉入湖中,镜头缓缓上升,而植松伸夫的弦乐下行——那个标志性的、从主音缓缓滑向下属音再回到属音的旋律…
- 世嘉:一个挑战者的三十年战争 · 李思特Think
本书是一部关于世嘉(SEGA)的完整商业兴衰史。它追溯了这家公司从战后日本的投币机生意起步,凭借街机基因崛起为全球游戏巨头的历程。全书核心揭示了世嘉作为“永远的挑战者”的内在矛盾:激进的硬件策略与快速的迭代能力,使其在十六位机时代一度领先,却也导致了土星和Dreamcast时代的仓促与消耗。书中细致呈现了日本本社与美国分部间的路线斗争、街机现金流与主机烧钱业务的互搏,以及最终退出主机硬件市场、转型为内容提供商的关键转折。
- 投币机里的战后日本…1951年,当罗森正式创立罗森企业、将投币游戏机作为主营业务时,他已经在这个行当里摸爬滚打了至少两年。在此之前,他的履历并不像是一个会与电子游戏史产生交集的人:出生于布鲁克林,二战期间在陆军航空队服役,战后被派驻日本参与占领事务。 和许多退伍后选择留在日本的美国军人一样,罗森看到的是一…
- 土星:仓促的抢跑…届电子娱乐博览会(E3)的现场。卡林斯基站上讲台,面对着来自全球的媒体、零售商和发行商,宣布世嘉土星在北美“即日发售”,定价399美元。这是游戏史上最具戏剧性的商业演示之一——发布即上市,跳过所有预热周期。台下有掌声,但也有沉默。 就在同一天的同一展会上,索尼的展台正在展示PlaySt…
- 索尼克大冒险与创意复兴…街机气质的作品,多数都出自他的手下。但到了1998年,铃木裕已经不满足于在街机基板上继续打磨那些已经臻于完美的格斗系统。 他想要做一件在电子游戏史上前所未有的事情:创造一个真正开放的世界。一个NPC有自己独立作息、建筑可以自由进入、天气会随时间变化、玩家可以与任何物品互动的虚拟世界。…
- 昇龙拳:格斗游戏与街机厅的黄金时代 · 李思特Think
本书是一部关于格斗游戏与街机厅文化的通史。它追溯了从1984年《空手道》到2023年《街霸6》的历程,核心观点认为格斗游戏是“街机厅社交契约”的终极体现:一枚硬币购买的不仅是游戏时间,更是向陌生人发起挑战的权利。本书探讨了格斗游戏如何塑造线下公共空间,又如何在家用机、网络化和电竞浪潮中历经兴衰与重生。
- 围观者的眼睛…动,在一方血量见底的时候身体会微微前倾,在胜负已分的时候会吐一口气然后转身离开。他们是街机厅里数量最大的观众群体,也是被研究得最少的一群。 游戏史学者通常只关心玩家,不关心看客。但在街机厅的生态系统里,这些“路过型观众”扮演着一个结构性角色:他们构成了声浪的基数。 当二十个人围在一台机…
- 老板的账本…机器一枚币可以玩多久、哪台机器的难度被调高到几乎不可能通关。这些决定不是文化背景,它们是文化的基础设施。 街机厅老板选择进什么机台,这件事在游戏史叙事中通常被一笔带过——好像市场需求是透明的,老板只需要跟着热门游戏走就行。实际情况远比这复杂。一台街机基板在1990年代初的价格从十几万日…
- 招式的语法…空拦截。 但普通技只是词汇。真正的语法出现在必杀技加入句子的那一刻。必杀技是固定搭配。波动拳、昇龙拳、龙卷旋风脚——这三个招式之所以成为格斗游戏史上最经典的“动作短语”,不是因为它们看起来炫酷,而是因为它们在句法中占据了明确且互补的位置。波动拳是远程牵制,在地面横向飞行,逼迫对手跳跃或…
- 一个人的工作室:独立游戏二十年 独立游戏二十年,权力下放与代价的私人史 · 李思特Think
这是一部关于独立游戏二十年的私人史,也是一场关于“谁有资格做游戏”的权力下放史。从Flash与共享软件时代的野生繁殖,到Braid与Xbox Live Arcade让“作者游戏”被市场承认,再到Minecraft证明未完成的作品也能长成产业——本书追踪了一条条被打通的通路:引擎免费、平台开放、众筹绕过预算审批,让一个人在卧室里就能把作品交到几百万人手上。
- 主机的窄门…没有被记录为抱怨。它只是一个陈述,一个关于窄门代价的陈述。 《Braid》在2008年通过XBLA发布后获得了巨大的成功。它被广泛认为是独立游戏史上的里程碑作品,是“艺术游戏”的典范,是证明独立游戏可以在商业和评论两个层面同时取得成功的案例。它的成功,让XBLA的窄门看起来是值得的。如…
- 未完成的长成…ecraft》。TIGSource是2005年由一位叫Derek Yu的独立开发者创建的论坛。Yu后来做了《Spelunky》——一个在独立游戏史上反复被提及的名字。 但在2005年,他还只是一个喜欢做游戏的人,想要一个可以和同类人交流的地方。TIGSource很快聚集了一群对主流游戏…
- 金钱的临时语法…2012年停止更新那份账本。不是因为他的财务状况变好了,而是因为他不再需要公开它了。《洞穴探险》在那一年正式发售,销量慢慢爬升,最终成为独立游戏史上的经典。他的收入来源从拼凑的碎片变成了一条相对稳定的流。 但那份账本仍然挂在网上,像一个时间胶囊。后来有人把它翻译成日文、中文、俄文,在各…
- 像素里的中国:中国电子游戏三十年 · 李思特Think
本书以1984年至2024年为时间跨度,系统梳理了中国电子游戏产业从萌芽到壮大的三十年历程。从早期走私红白机与街机暗流,到小霸王学习机游走于政策边缘;从国产单机游戏的悲情起跑与溃败,到网络游戏代理带来的点卡暴富时代;从“网瘾”舆论风暴与防沉迷令,到免费模式、页游崛起、手游爆发;再到二次元破壁、全球发行挑战与版号调控下的产业转型——本书通过关键产品、商业事件与社会思潮的交织,呈现了一个在盗版、禁令、资本与技术创新中不断突围的行业全景。
- 第3章 街机暗流:电子鸦片的舆论前夜(约 1988 年)…电子游戏场所的通知。这份通知的内容在今天看来并不严厉,主要是重申已有的场所管理规定,强调未成年人保护,要求各地加强检查执法。 但它在中国电子游戏史上有一个特殊的意义:这是中央政府层面第一次以正式文件的形式将电子游戏场所列为需要专门管理的对象。“电子游戏”这四个字第一次进入了国家部委的政…
- 第13章 手机分裂游戏版图(约 2011 年)…速攀升至App Store免费榜前列,安卓版本则通过各家第三方渠道铺开。到2011年底,《捕鱼达人》的月收入突破千万元人民币,成为中国智能机游戏史上第一个现象级产品。这个数字让整个行业震动。 千万元月收入,在客户端网游的世界里并不算多。当时一款成功的客户端网游,月收入动辄上亿。但《捕鱼…
- 第16章 吃鸡大战改写规则(约 2017 年)…。 11月3日,《荒野行动》正式登陆安卓平台。上线第一周,日活跃用户突破两千万。到11月中旬,这个数字逼近三千万。《荒野行动》成为了中国移动游戏史上增速最快的产品之一——它没有任何IP加持,没有大规模的预热营销,几乎纯粹靠“第一个能玩的手机吃鸡”这个市场标签完成了冷启动。 玩家涌入的速…
- 俄罗斯方块:一个方块的冷战旅行 一个方块的冷战旅行 · 李思特Think
1984年,莫斯科计算中心的一位程序员在业余时间编写了一个小游戏,它没有名字,没有版权,也没有商业计划。然而,这个由四个方块组成的简单拼图,却穿越铁幕,引发了资本主义世界最激烈的版权争夺战。本书完整讲述了《俄罗斯方块》从苏联科学院到全球屏幕的非凡旅程:它如何在计划经济的真空中诞生,如何被西方商人发现并卷入层层转授的罗生门,如何在任天堂与传媒大亨的博弈中成为Game Boy的杀手级应用,又如何随着苏联解体而完成权利的回归。
- 横井军平的灰色卡带…万套。但这些数字在只是佐证。他早在1988年拉斯维加斯CES展会上,在亨克·罗杰斯的展位前站了十分钟之后,就已经做出了判断。 这个判断后来被游戏史学者反复引用,但很少有人注意到它背后的方法论。横井军平在俄罗斯方块中看到的不是内容,而是视觉语言。四格骨牌在灰绿屏幕上的每一次下落,都是对G…
- 屏幕的裂变…与任天堂的授权关系可以追溯到1989年莫斯科谈判桌上的别利科夫签字那一刻。十六年间,Game Boy版俄罗斯方块售出超过三千五百万份,是掌机游戏史上最成功的捆绑销售案例。但《俄罗斯方块DS》的逻辑与Game Boy版截然不同。Game Boy版的使命是证明方块可以在移动设备上存活,而D…
- 再拍一次冷战…但社交媒体上同时出现了另一种声音。Reddit的r/Tetris板块出现了一个长帖,逐帧分析电影中ELORG办公室的陈设。发帖者是一位俄罗斯游戏史爱好者,他注意到影片中出现的某型号电话机实际上是在1991年之后才开始在苏联机构中广泛使用的。另一个用户对比了电影中克里姆林宫周边街景的镜头…
- 取经路:黑神话·悟空与中国单机游戏的三十年等待 · 李思特Think
核心问题:中国有全世界最大的玩家群体、最成熟的美术产能和最多的游戏资本,为什么第一部被广泛承认的国产单机大作要等到 2024 年?核心论点:《黑神话·悟空》不是横空出世,而是三条长期伏线的汇流——二十年美术外包积累的技术工人、被手游与页游挤压出去的单机人才、以及虚幻引擎与 Steam 中国购买力共同压低的门槛;它的意义与其说在于作品本身的完成度,不如说在于它证明了这条路可以走通。范围:1994 年至 2026 年,三卷推进。…
- 电子游戏简史·卷三:多边形革命 PlayStation时代与作者的黄金年代(1994-2006) · 李思特Think
本书是《电子游戏简史》五卷本之卷三,聚焦1994至2006年,这是电子游戏全面拥抱3D、网络化与全球化的关键时期。光盘取代卡带,索尼向第三方敞开大门,彻底改变了游戏发行的经济学。客厅里的主机战争演变为PS、N64与土星的三国演义,并溢出到PC与网吧。与此同时,宫本茂、小岛秀夫等明星设计师迎来黄金年代,而玩家社群则通过MOD、攻略网站和电竞,开始前所未有地参与游戏的创造与传播。
- 叛逃…周销量也接近两百万——而是因为它发生在PlayStation上。一台两年前还不存在的机器,一个两年前还没有游戏开发经验的公司,现在拥有了日本游戏史上最成功的首发周。 福岛康博在1997年1月宣布,《勇者斗恶龙VII》将登陆PlayStation。他没有解释原因。他不需要解释。所有人都看…
- 反恐精英与模组幽灵…显示,十二月二十五日当天,《半条命》的峰值在线玩家约为两万两千人。《反恐精英》的峰值在线玩家约为两万六千人。一个MOD超过了它的母体。 这是游戏史上从未发生过的事。在《毁灭战士》和《雷神之锤》的时代,MOD从未在玩家规模上超越原版游戏。它们是有趣的变体,是技术宅的玩具,是通往职业开发者…