电子游戏
书
- 雅达利大崩溃:电子游戏的第一次死亡 电子游戏的第一次死亡 · 李思特Think
1983年,北美电子游戏产业在短短数月内蒸发97%,史称“雅达利大崩溃”。本书以编年史手法全景还原这场灾难:从雅达利2600的开放架构催生第一批第三方开发者,到宠物食品公司也能生产游戏卡带;从1982年圣诞节的《吃豆人》移植灾难与《E.T.》五周开发,到次年春天的退货潮与库存雪崩。作者指出,崩溃并非单一公司的失败,而是人类第一次“内容无限供给遇上质量无门槛”的市场实验——当平台失去守门人,繁荣本身就是死亡螺旋的燃料。
- 车库里的示波器…业上不算成功。但它手里握着一件东西:专利。拉尔夫·贝尔的专利覆盖了“在电视屏幕上控制光点”的基本概念。这个表述宽泛到足以覆盖任何在电视上玩的电子游戏。 1972年春天,布什内尔在加州伯林盖姆的Magnavox展厅见过Odyssey的演示。他后来在法庭上承认了这一点。承认这个事实的法律后果…
- 家庭战争…说屏幕的模拟图上——有两条白色短线和一个小方块。照片下方的文字写着:雅达利Home Pong。九十八美元九十五美分。 把街机带回家。这是家用电子游戏第一次出现在西尔斯百货的圣诞目录上。布什内尔知道这意味着什么。西尔斯是美国最大的零售商,它的圣诞目录送到超过一千万个家庭门口。每一页都是经过…
- 西装与热浴缸…刻,产品是货架上的一盒卡带,它的竞争对手不是另一家街机厅,而是同一家商店里摆着的唱片、录像带和棋盘游戏。消费者走进西尔斯百货,看到一整面墙的电子游戏卡带,他做购买决策的方式和买一台烤面包机没有本质区别:价格、品牌、功能、口碑。华纳的高管们来自唱片业、电影业和纺织业,他们理解的是渠道、排期…
- 勇者与史莱姆:JRPG 四十年 · 李思特Think
本书是一部关于日式角色扮演游戏(JRPG)四十年的文化通史。它聚焦于JRPG如何将源自西方的CRPG进行“翻译”,从《勇者斗恶龙》的国民化亲切革命,到《最终幻想》的电影化青春冒险,形成两条贯穿始终的创作路线。书中不仅梳理了DQ与FF的主线脉络,也深入探讨了《女神转生》《宝可梦》《轨迹》等系列构成的多元生态,并专章剖析了音乐、汉化、术语演变等文化维度。
- 堀井雄二的亲切革命…的决战前夕——那是整部漫画从搞笑冒险转向严肃格斗的关键转折期。他的画风以圆润的线条、夸张的表情和独特的机械设计著称,辨识度极高。 请他为一款电子游戏做角色设计,在预算上是疯狂的。但堀井的理由非常清晰:如果一个孩子路过游戏店的货架看到封面上有鸟山明的画,他会停下来。这不是艺术判断。这是零售…
- 坂口博信的最后一搏…险游戏,没有一款卖得特别好。玩家不讨厌它们,只是不记得它们。对一个想要在游戏史上留下名字的年轻人来说,这种遗忘比失败更难忍受。 坂口博信进入电子游戏行业的原因并不特别。他与堀井雄二属于同一代人,都在少年时代遭遇了西方流行文化的冲击。不同的是,堀井从文字进入游戏,坂口从画面进入游戏。 他在…
- 国民节日的诞生…了一张航拍照片:秋叶原某电器店门口,人群稠密的程度足以让不知情的读者以为这是新干线罢工后临时增设的售票窗口。 照片配发的标题克制而准确——“电子游戏引发‘狂买’队列——一万人在寒夜中等待”。一万人在寒夜中等待。这句话本身就像一枚信号弹。此后的几周里,报纸、电视、周刊杂志开始反复使用同一个…
- 世嘉:一个挑战者的三十年战争 · 李思特Think
本书是一部关于世嘉(SEGA)的完整商业兴衰史。它追溯了这家公司从战后日本的投币机生意起步,凭借街机基因崛起为全球游戏巨头的历程。全书核心揭示了世嘉作为“永远的挑战者”的内在矛盾:激进的硬件策略与快速的迭代能力,使其在十六位机时代一度领先,却也导致了土星和Dreamcast时代的仓促与消耗。书中细致呈现了日本本社与美国分部间的路线斗争、街机现金流与主机烧钱业务的互搏,以及最终退出主机硬件市场、转型为内容提供商的关键转折。
- 投币机里的战后日本…。 1951年,当罗森正式创立罗森企业、将投币游戏机作为主营业务时,他已经在这个行当里摸爬滚打了至少两年。在此之前,他的履历并不像是一个会与电子游戏史产生交集的人:出生于布鲁克林,二战期间在陆军航空队服役,战后被派驻日本参与占领事务。 和许多退伍后选择留在日本的美国军人一样,罗森看到的是…
- 街机基因的诞生…商抛弃——因为运营商总有其他渠道获得更便宜或更知名的机器。 1966年,世嘉推出了《Periscope》(潜望镜)。这台机器不是通常意义上的电子游戏——它几乎不依赖任何复杂的电子运算。它的核心是一套机电一体化系统:电机驱动着一条长长的模型海景画卷,灯光从下方投射出波光粼粼的效果;玩家透过…
- 被收购的挑战者…、齿轮、继电器和荧光灯管——在一堆集成电路和一台黑白电视机面前,突然变成了上一个时代的东西。 机电街机的核心竞争力是机械工程的精度和可靠性,电子游戏的核心竞争力是电路板设计和编程。这是两种完全不同的能力体系。 会议结束后,罗森做出了一个决定。他把世嘉的研发团队分成两个部分。一部分继续维持…
- 暴雪:一家游戏公司的造神与祛魅 · 李思特Think
本书追溯了暴雪娱乐从1991年由三位大学毕业生创立的小工作室“Silicon & Synapse”,到2023年被微软收购的完整历程。它深入剖析了《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》三大系列如何构建起宏大的游戏宇宙,将暴雪推上“游戏品质保证”的神坛,并深刻影响了全球游戏文化。同时,本书也冷静记录了公司在经历维旺迪与动视的合并、核心团队流失、项目失败、内部文化危机及法律诉讼等一系列挑战后,如何逐渐陷入困境,最终完成所有权的历史性移交。
- 星际征服…国的版权法律,看看暴雪是否有权对PC房收取额外的使用费,或者对电视转播主张授权收入。法务部门的回复让他失望:韩国的版权法在1999年尚未覆盖电子游戏的公开放映权。PC房购买正版游戏拷贝后在店内使用,属于合法使用行为。电视台播放游戏画面作为新闻报道或体育节目的一部分,属于合理使用范畴。暴雪…