任天堂
书
- 电子游戏简史·卷二:客厅争夺战 任天堂帝国与十六位战争(1983-1994) · 李思特Think
本书聚焦于电子游戏从街机厅走向家庭客厅的关键十年。1983年北美市场崩溃后,任天堂凭借FC/NES重建秩序,以“权利金体制”重塑了玩家、平台与厂商的三方契约,将客厅变为游戏帝国的核心战场。世嘉Genesis以“Genesis does what Nintendon't”发起挑战,引爆了激烈的十六位主机战争。与此同时,Game Boy将游戏装进口袋,玩家社群通过攻略、秘技和租赁网络首次组织化。
- 废墟上的纸牌…的北美零售业采购会议上,成了一个会让人皱眉的词。采购经理们把它和呼啦圈、宠物石归为同一类——过时的一时狂热,不值得再冒任何库存风险。这是后来任天堂进入北美市场时面临的最根本的障碍。不是技术差距,不是文化差异,不是竞争对手太强。 而是零售商们拒绝相信游戏能卖出去。他们已经被烧过一次,不会…
- 京都的守门人把时间拨回1983年夏天。京都东山区一条安静的街道上,任天堂总部三楼的会议室里,山内溥把一份刚刚从美国传真过来的市场报告放在桌上。报告的内容是关于雅达利的财务数据、零售商退货率、以及过去六个月内北美游…
- 木马与玩具店…东边吹过来,街上到处是吃午饭的上班族。他站在大楼门口的台阶上,把样机箱子换到另一只手里,然后沿着瓦克大道往酒店方向走。 他手里那个箱子,装着任天堂在过去两年里投入了全部技术储备和制造能力打磨出来的产品。在日本,这台机器叫Family Computer——红白机——从1983年7月上市以…
- 俄罗斯方块:一个方块的冷战旅行 一个方块的冷战旅行 · 李思特Think
1984年,莫斯科计算中心的一位程序员在业余时间编写了一个小游戏,它没有名字,没有版权,也没有商业计划。然而,这个由四个方块组成的简单拼图,却穿越铁幕,引发了资本主义世界最激烈的版权争夺战。本书完整讲述了《俄罗斯方块》从苏联科学院到全球屏幕的非凡旅程:它如何在计划经济的真空中诞生,如何被西方商人发现并卷入层层转授的罗生门,如何在任天堂与传媒大亨的博弈中成为Game Boy的杀手级应用,又如何随着苏联解体而完成权利的回归。
- 计算中心第六层的夜…这部由泰隆·艾奇顿主演的传记惊悚片在西南偏南电影节首映,随后登陆Apple TV+。电影将帕基特诺夫的创造、斯坦因的发现、罗杰斯的赌命谈判与任天堂的商业押注编织成一部冷战末期的商业谍战片。它提醒我们,这个由方括号构成的简单程序,其故事的核心并非技术奇迹,而是一场关于所有权、国家与个人、…
- 四格骨牌的数学…业已经是一个成熟的商业生态系统。雅达利在1982年经历了著名的崩溃——ET外星人游戏的失败导致数百万张卡带被埋在新墨西哥州的垃圾填埋场——但任天堂的FC游戏机在1983年日本发售后正在重新点燃市场。动视、电子艺界、雪乐山等公司正在建立现代游戏发行体系。 游戏设计师是一个正在形成的职业身…
- 莫斯科地下弧…同的颜色——I形骨牌是青色,O形是黄色,T形是紫色,L形是橙色,J形是蓝色,S形是绿色,Z形是红色。这个配色方案后来成为俄罗斯方块的标准,在任天堂Game Boy版本中几乎原样保留,被全球数十亿玩家视为理所当然。 但在1985年秋天的那个夜晚,它只是格拉西莫夫在Robotron 171…
- 玩家之心:岩田聪与任天堂的再发明 从程序员到社长,一种思维如何重塑任天堂 · 李思特Think
本书以岩田聪的人生轨迹为线索,追溯他从北海道少年程序员到任天堂第四任社长的完整历程。作者没有将岩田聪塑造为天才神话,而是细致分析他如何将程序员的拆解思维、对玩家体验的直觉以及克制的沟通方式,转化为独特的组织管理能力。从HAL研究所的破产危机到DS与Wii的蓝海战略,从《星之卡比》的代码救援到移动时代的战略迟疑,书中既呈现他解决问题的具体方法,也审视其共识驱动模式的局限。
- 北海道风雪与政客之家…何在?这种提问方式,本身就是一种严格的思维训练——它迫使倾听者从情绪漩涡中挣脱,转而将问题视为一个可被拆解的系统。因此,多年以后,当岩田聪以任天堂社长身份面对外界质疑时,他所展现的沟通姿态惊人地相似:不闪躲、不敷衍,只用具体的逻辑与数据回应具体的诘问。这风格的根源,必然要追溯到他童年对…
- 拆解玩具的机械启蒙…回去的那几次学到的东西往往最多。 这句话值得认真对待。它揭示的不仅是一个孩子的好奇心,而是一种认知模式的早期形态。岩田聪后来在HAL研究所和任天堂展现出的技术判断力——能够在硬件规格尚未确定时就大致推算出软件的性能边界,能够在电路板设计阶段就预见到底层代码的结构——其根源并不在大学的信…
- 秋叶原街机与东工大岁月…每个精灵由独立的硬件电路控制,有自己的位置寄存器和颜色属性,由中央处理器通过写入特定内存地址来控制它们的移动。这个推断后来被证明是正确的。 任天堂红白机使用的图像处理单元就采用了类似的硬件精灵架构,岩田聪在HAL研究所为红白机开发游戏时,对这套架构的理解远比其他第三方开发者深刻。他不是…
- 雅达利大崩溃:电子游戏的第一次死亡 电子游戏的第一次死亡 · 李思特Think
1983年,北美电子游戏产业在短短数月内蒸发97%,史称“雅达利大崩溃”。本书以编年史手法全景还原这场灾难:从雅达利2600的开放架构催生第一批第三方开发者,到宠物食品公司也能生产游戏卡带;从1982年圣诞节的《吃豆人》移植灾难与《E.T.》五周开发,到次年春天的退货潮与库存雪崩。作者指出,崩溃并非单一公司的失败,而是人类第一次“内容无限供给遇上质量无门槛”的市场实验——当平台失去守门人,繁荣本身就是死亡螺旋的燃料。
- 午夜车队…然后缓慢地、不可逆转地开始生长。最早的增长发生在1984年到1985年之间。 崩溃的余波仍在继续,美国电子游戏行业进入了为期两年的真空期——任天堂的FC尚未进入北美,商店货架上几乎看不到新的游戏产品,整个行业仿佛从地球上消失了。在这段时间里,一些游戏杂志和爱好者社群开始回顾崩溃的原因,…
- 季报上的数字雪崩…量,都是成功的。这台游戏机在1982年8月上市,到1983年6月,销量超过了一百万台。它最吸引人的卖点是《大金刚》的移植版——Coleco从任天堂拿到了授权,把这个街机爆款搬到了家用机上,移植质量远超2600的平均水平。Coleco还推出了一个扩展模块,让ColecoVision可以运…
- 真空…存活姿态是蹲伏,不是站立。 然后是第三个幸存者。这个幸存者不在美国,但它的存在本身就构成了对“电子游戏已死”叙事的彻底否定。1984年,日本任天堂公司的红白机在日本本土卖出了超过三百万台。自1983年7月上市以来,红白机在十六个月内就成为日本销量最高的电子游戏主机,累计销量突破四百万台…