十六位战争
书
- 电子游戏简史·卷二:客厅争夺战 任天堂帝国与十六位战争(1983-1994) · 李思特Think
本书聚焦于电子游戏从街机厅走向家庭客厅的关键十年。1983年北美市场崩溃后,任天堂凭借FC/NES重建秩序,以“权利金体制”重塑了玩家、平台与厂商的三方契约,将客厅变为游戏帝国的核心战场。世嘉Genesis以“Genesis does what Nintendon't”发起挑战,引爆了激烈的十六位主机战争。与此同时,Game Boy将游戏装进口袋,玩家社群通过攻略、秘技和租赁网络首次组织化。
- 蓝色闪电与帝国反击…甚至专门为它设置了等候区。《街头霸王II》不是一款游戏,它是一场社会现象。任天堂很清楚,谁能拿到《街头霸王II》的独占家用机移植权,谁就能在十六位战争中占据巨大的优势。街机玩家是硬核玩家,是游戏文化的核心驱动力,是那些在校园里决定什么游戏“酷”的人。如果《街头霸王II》只出现在SNES上,…
- 卡带上的署名…“平台与厂商”的垂直权力关系之外,还有一个“作者与作品”的水平表达关系。前者由合同和资本定义,后者由署名和身份定义。 这两个维度将在接下来的十六位战争中反复碰撞,最终催生出一种新的产业生态——一个连任天堂自己也无法完全控制的内容生产秩序。而这一切的起点,不过是堀井雄二在咖啡馆里摊开的那叠手…
- 十六位元前夜…、广告投放、软件内容定位,卡林斯基实际上拥有比荒川实更大的裁量权。 这种组织结构的差异,在接下来的十二个月里会被证明是决定性的。要理解世嘉在十六位战争前夜建立的先发优势,就不能只看到技术抢先——Genesis比SNES早两年在北美上市,这个时间窗口本身确实是重要条件,但先发不等于胜势。 1…