电子游戏史
书
- 电子游戏简史·卷一:起源 从示波器到雅达利帝国(1947-1983) · 李思特Think
本书是五卷本《电子游戏简史》的开篇之作,聚焦于电子游戏从实验室诞生到行业首次大崩溃的三十余年历程。它追溯了游戏如何从科研人员的示波器玩具,演变为席卷全球街机厅的投币娱乐,并最终以雅达利2600叩开家庭客厅的大门。书中深入探讨了“硬币契约”的诞生与破裂、家用游戏机市场的初次争夺、游戏设计从黑客创作走向工业化生产的转变,以及玩家社群的早期萌芽。
- 示波器上的火花…从未被商业化,甚至没有在剑桥以外的地方展出过。它是学术论文的附属品,论文通过后,程序被清除,EDSAC的内存被分配给下一个研究项目。 但它在电子游戏史前史中的位置不可替代:它是第一个在通用计算机上运行的图形化交互游戏。 Bertie the Brain是一台专用机,只能玩井字棋;OXO运行…
- 黑客与太空战争…——在安装设备时默许了这样一种安排。记录只到这一步。但这个物理空间的开放性,会在此后两年里催生出一个全新的作品类型、一种全新的作者身份,以及电子游戏史上第一个真正的玩家社群。 铁路模型技术俱乐部是一个什么样的组织?它的正式名称是“技术模型铁路俱乐部”,但“模型铁路”这个词远远不能概括这群人…
- 硬币塞坏的那个夜晚…那个人不会再投第二次。 酒吧老板发现机器收不到足够的硬币,打电话给Nutting要求退货。布什内尔看着那些退货单,提炼出一个他后来会用八十年电子游戏史反复验证的洞察:酒吧顾客不想学习规则。他们要的是不需要解释就能理解的东西。 1972年5月,他在伯林盖姆假日酒店的Odyssey展销会上看到…
- 电子游戏简史·卷二:客厅争夺战 任天堂帝国与十六位战争(1983-1994) · 李思特Think
本书聚焦于电子游戏从街机厅走向家庭客厅的关键十年。1983年北美市场崩溃后,任天堂凭借FC/NES重建秩序,以“权利金体制”重塑了玩家、平台与厂商的三方契约,将客厅变为游戏帝国的核心战场。世嘉Genesis以“Genesis does what Nintendon't”发起挑战,引爆了激烈的十六位主机战争。与此同时,Game Boy将游戏装进口袋,玩家社群通过攻略、秘技和租赁网络首次组织化。
- 京都的守门人…本茂没有设计射击游戏或赛车游戏,他从《金刚》和《大力水手》中汲取灵感,设计了一个小个子木匠爬上建筑工地拯救女友的故事。这就是《森喜刚》。它是电子游戏史上第一款有完整叙事结构的游戏——不是通过文字或过场动画,而是通过游戏本身的动作推进剧情。 玩家控制的角色从工地底部一层层向上攀爬,躲避大猩猩…
- 卡带的最后尊严…关键——如果没有零延迟的数据调取,预渲染动画的流畅性就无法实现。 《最终幻想VI》则将卡带的存储限制转化为叙事纪律,在3兆字节的空间里创造了电子游戏史上最精密的多主角叙事结构之一。它的成功依赖于一群创作者在被砍刀逼到墙角时,仍然拒绝以牺牲核心表达为代价来满足限制,而是通过无数个深夜的反复推…
- 废墟与新生…在那个十二月的上午还不处在同一个对话中。对话很快就会开始。 而且当它开始的时候,不是以任天堂习惯的方式。要理解1994年12月3日这个日子在电子游戏史上究竟意味着什么,需要从这一天的场景向后退,退到能看见1983到1994这整个周期的完整轮廓。本章承担的任务是为这段历史提供一个清晰的评价框…
- 电子游戏简史·卷四:口袋与云端 口袋与云端:客厅的溶解与免费的代价(2006-2016) · 李思特Think
2006年,任天堂用Wii的体感手柄赢下了客厅争夺战的最后一场经典战役,但真正的颠覆却在口袋中悄然酝酿。两年后,iPhone与App Store的诞生,让游戏第一次挣脱了专用硬件的束缚。本书聚焦2006至2016这十年,描绘了电子游戏世界一次深刻的权力转移:客厅的中心地位在移动浪潮中溶解,免费游戏将“硬币契约”拆解为无数微交易,而数字发行则让独立开发者重返舞台。
- 那个挥动白色手柄的夜晚…,玩到手腕酸痛,然后站在旁边看别人玩,看了一个小时,两个小时。现在他站在那里,在空荡荡的展区里,看着已经熄灭的屏幕。他叫提姆·费里斯,一个在电子游戏史上没有任何记录的名字。 他后来会买一台Wii,再买一台给他母亲,再买一台给他祖母。他会在母亲的客厅里看到三代人一起打保龄球的画面,会用手机拍…
- 伺服器宕机之日…事里被记录为一次技术故障,一个在后续更新中已经解决的问题。 但它的真正意义不在于技术,而在于它所揭示的结构性错配。任天堂用Wii在客厅打赢了电子游戏史上最漂亮的一场战役,把游戏人口从核心玩家扩展到了几乎所有人。 但这场胜利的代价,是让它错过了构建一个跨设备平台的窗口期。当任天堂的工程师们在…
- 方块帝国的诞生…人员以为发生了什么事故。 诺奇站在舞台上,看着台下的人海。他没有发表长篇演讲,没有宣布宏大的商业计划。他只是按下了按钮,然后笑了。 这一刻在电子游戏史上创造了一个前无古人的纪录。一款在Alpha阶段就售出超过一百万份的游戏。一款没有发行商、没有实体光盘、没有营销预算的游戏。仅凭玩家之间的口…
- 电子游戏简史·卷五:无处不在 · 李思特Think
《电子游戏简史》终卷,聚焦2016至2025年。本书描绘电子游戏如何从“产品”变为“服务”,从“客厅”走向“无处不在”。从《堡垒之夜》的赛季革命、微软Game Pass引发的订阅信仰之争,到《原神》重塑全球品质标准;从千人3A团队的膨胀与崩塌,到独立开发者借助引擎成为“一人军队”;从Roblox构建的玩家经济体,到AI为创作带来的希望与恐慌。
- 虚拟避难所…是一个信号——数字的冲击力已经大到足以成为新闻,而任天堂需要让市场知道这件事。 全球首周销量,实体版加数字版,累计突破一千一百七十七万份。在电子游戏史上,首周销量破千万的作品屈指可数。《侠盗猎车手V》在2013年做到了,《使命召唤》系列中的几部作品曾经接近过。 但那些都是耗费数年、投入上千…
- 受苦的艺术:宫崎英高与魂系游戏的革命 · 李思特Think
本书是宫崎英高的首部中文传记,深入剖析了这位游戏界传奇人物如何将“高难度”从商业毒药重塑为一种尊重玩家的设计哲学。通过梳理其从贫穷童年到二十九岁转行入局的个人经历,本书揭示了其标志性的“碎片化叙事”、“环境讲故事”等设计理念的源头。书中追踪了从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》的创作历程,展现了宫崎英高如何在商业安全与设计偏执、隐晦叙事与大众市场之间取得悖论式的和解,最终引领了一场将死亡转化为学习机制、将挫败感重新定价为成就感的游戏革命。