非虚构
书
- 取经路:黑神话·悟空与中国单机游戏的三十年等待 · 李思特Think
核心问题:中国有全世界最大的玩家群体、最成熟的美术产能和最多的游戏资本,为什么第一部被广泛承认的国产单机大作要等到 2024 年?核心论点:《黑神话·悟空》不是横空出世,而是三条长期伏线的汇流——二十年美术外包积累的技术工人、被手游与页游挤压出去的单机人才、以及虚幻引擎与 Steam 中国购买力共同压低的门槛;它的意义与其说在于作品本身的完成度,不如说在于它证明了这条路可以走通。范围:1994 年至 2026 年,三卷推进。…
- 南明十八年:一六四四之后 一六四四之后的 · 李思特Think
以1644年北京陷落到1662年永历帝之死的十八年为主轴的全景叙事史:弘光朝的一年崩塌、隆武与鲁监国的并立内耗、永历朝的漫长流亡;郑成功的海上抗清与收复台湾、李定国两蹶名王的回光、张煌言的孤悬浙海。以顾诚《南明史》、《明季南略》《小腆纪年》等为据,写清一个王朝的残余为何有三次翻盘的机会、又为何一次都没有抓住。
- 佐尔格谍战纪实 东京情报网与改变世界的两份电报 · 李思特Think
本书以解密档案为基础,完整呈现了理查德·佐尔格及其东京情报网(1930-1944)的传奇历史。核心揭示了情报史上一个深刻悖论:同一张网络,以同样的专业手法送出了两份足以改变世界史的情报——关于德国入侵苏联的“巴巴罗萨警告”被斯大林无视,而关于日本南进战略的定论则直接促成了莫斯科会战的关键兵力调动。
- 执缰·Harness史 · 李思特Think
本书是一部关于AI智能体“缰绳层”的兴起史。它讲述了一个核心悖论:为了让大模型成为真正的“劳动力”,工程师们必须为其搭建名为“缰绳”的控制层——包括循环、工具、权限与协议。然而,缰绳层每一次成功验证的能力,最终都会被模型本身吸收,迫使缰绳向上攀升。本书以企业兴衰史为叙事主轴,追踪了从早期专家系统到2026年间,那些构建缰绳的公司、实验室与开源项目的沉浮。
- 电子游戏简史·卷五:无处不在 · 李思特Think
《电子游戏简史》终卷,聚焦2016至2025年。本书描绘电子游戏如何从“产品”变为“服务”,从“客厅”走向“无处不在”。从《堡垒之夜》的赛季革命、微软Game Pass引发的订阅信仰之争,到《原神》重塑全球品质标准;从千人3A团队的膨胀与崩塌,到独立开发者借助引擎成为“一人军队”;从Roblox构建的玩家经济体,到AI为创作带来的希望与恐慌。