JRPG
书
- 勇者与史莱姆:JRPG 四十年 · 李思特Think
本书是一部关于日式角色扮演游戏(JRPG)四十年的文化通史。它聚焦于JRPG如何将源自西方的CRPG进行“翻译”,从《勇者斗恶龙》的国民化亲切革命,到《最终幻想》的电影化青春冒险,形成两条贯穿始终的创作路线。书中不仅梳理了DQ与FF的主线脉络,也深入探讨了《女神转生》《宝可梦》《轨迹》等系列构成的多元生态,并专章剖析了音乐、汉化、术语演变等文化维度。
- 巫术东渡…篇漫画。美式CRPG原本将叙事责任交给玩家自己,而日本玩家接过了这个责任,用他们的方式填充了那些留白。 这是一种无意识的训练。那些日后将塑造JRPG黄金时代的创作者们,许多人第一次接触角色扮演游戏就是通过这种艰苦而狂热的翻译实践。 他们学习的不只是英语词汇或游戏规则,而是一种全新的认知框…
- 堀井雄二的亲切革命…己等级高的怪物——因为他们知道失败的代价是可承受的。前者追求的是紧张感,后者追求的是流畅感。《勇者斗恶龙》选择了后者,也因此定义了此后三十年JRPG的基本语法:死亡不是终点,只是一个小小的暂停。1986年春天,《勇者斗恶龙》的开发进入了最后阶段。 内藤宽完成了战斗系统和地图引擎的调试;椙…
- 坂口博信的最后一搏…影响力虽然不如后来者,但坂口显然研究过它们。 他从美式RPG中继承了一些元素:队伍制、战斗中的职业分工、地牢探索的紧张感。 但坂口做了一件对JRPG历史至关重要的事情——他抛弃了美式RPG的灵魂:自由角色创建。在《巫术》里,玩家要自己设定每一个队员的职业、属性、甚至种族;在《创世纪》里,…