叙事
书
- 勇者与史莱姆:JRPG 四十年 · 李思特Think
本书是一部关于日式角色扮演游戏(JRPG)四十年的文化通史。它聚焦于JRPG如何将源自西方的CRPG进行“翻译”,从《勇者斗恶龙》的国民化亲切革命,到《最终幻想》的电影化青春冒险,形成两条贯穿始终的创作路线。书中不仅梳理了DQ与FF的主线脉络,也深入探讨了《女神转生》《宝可梦》《轨迹》等系列构成的多元生态,并专章剖析了音乐、汉化、术语演变等文化维度。
- 巫术东渡…整四年。 1983年的日本电脑少年面对的是双重陌生:既不知道这套规则从何而来,也不知道为什么要这样设计。 第三个障碍更深层,也更容易被忽视:叙事想象的语法。美式CRPG的核心叙事是自由——你可以创建任何种族的角色,可以无视主线任务去探索边远洞穴,可以攻击友善的NPC并承担后果。这种自…
- 堀井雄二的亲切革命堀井雄二把ASCII的退稿信折好,放进抽屉里。没有摔门,没有骂人,也没有像后来游戏杂志上常见的“逆境中坚持梦想”叙事所描述的那样,对着窗外握紧拳头。他只是站起来,走到厨房,给自己倒了一杯水。 然后他坐下来,开始重新写一份企划书。不是修改。是重写。原来的那份…
- 坂口博信的最后一搏…圣不可侵犯的。坂口的转职系统给出了一种不同的回答:你不是任何人,你是这四个人——但你可以改变他们的命运。 这个设计的精妙之处在于,它既保留了叙事纪律,角色的身份和故事是预设的,又提供了成长的可感知性。转职那一瞬间,角色的能力和外观都发生了肉眼可见的变化。玩家不是“创造”角色,而是“发…