再来一回合:文明三十五年 · 人物与地名表
《再来一回合:文明三十五年》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
- 游戏史
- 棋盘上的世界史…搬进计算机屏幕能点亮像素构成的世界地图。 那个程序员合上规则书,把盒子放回同事桌上。他可能没有意识到,他刚刚翻过的那一页,将在十年内成为电子游戏史上最大胆工程的第一张蓝图。但在1980年代末的马里兰州,这个蓝图还只是一张手绘的树状图,静静地躺在一本磨损的规则书里,等待着一个程序员、一个…
- 即时制的废墟…梅尔回忆,大意是“这个能行”。两人在那天下午对视了一眼。那个对视是整部《文明》史中最被低估的时刻。它不戏剧化——没有欢呼,没有击掌,没有改变游戏史的自觉。 两个在软件公司上班的程序员和设计师,在亨特谷一间办公室里,确认了一个原型的方向是对的。但那个对视里包含的判断是:人类历史可以被切成…
- 署名权的经济学…进入了那些从来不玩电脑游戏的人的硬盘。它变成了一种文化现象。“Sid Meier's Civilization”这个品牌前缀,因此被焊死在了游戏史上。 但《文明》从来不是梅尔一个人的作品。在梅尔身边,布鲁斯·谢利扮演了关键角色。谢利是《文明》开发期间的联合设计师,他参与了从科技树结构到…
机构与主题
- 文明系列
- 最优解的铁笼…造十座城市、或者选择其他社会政策树的玩家,不是不能赢——但他们赢的概率更低,需要更多的运气和更精确的微操。在数学期望上,传统四城是最优的。 文明系列的设计师们发现自己被困在一个循环中。Civ2的ICS策略暴露了腐败系统的漏洞。Civ3试图用快乐度和维护费限制扩张,却催生了更精确的铺城计算…
- 署名权的遗产…然叫“Sid Meier's Civilization VII”。但有一个细节值得注意。2023年纪录片发布后,Firaxis的官方网站上,文明系列的介绍页面更新了。每一代作品的下方,除了“Sid Meier's”商标,首次同时标注了首席设计师的名字。这是一个微小的变化,没有公告,没有解…
- 再来一回合的历史…Firaxis的会议桌上摊着两份文件。一份是《文明VII》的发售数据。另一份是马里兰大学历史系教授萨拉·莫里森刚刚发表的论文《可玩的历史:论文明系列的史学建构》,打印出来足足四十七页,某位市场部员工在页边用荧光笔标出了几处——不是赞扬,是标注了“可能被媒体引用”的风险段落。会议室里坐着八…
- 历史哲学
- 棋盘上的世界史…味着冲突或贸易。这里没有“和平发展”的选项。特雷瑟姆的规则书用冷冰冰的数字告诉玩家:文明的生存本身就是一种压力。 规则书在这里没有写任何一句历史哲学。它只给出了人口增长的公式、区域承载力的上限、饥荒的触发条件。但当玩家坐在桌边,看着自己的人口标记逼近区域上限,他感受到的不是数学,而是历史…
- 即时制的废墟…统响应之间的延迟不是性能问题,是模型问题。即时制假设玩家持续在场,但历史决策不是持续在场的——它是间歇性的、跳跃性的、需要停顿的。”谢利不是历史哲学家。 他在加入MicroProse之前做过桌游设计,在阿瓦隆山公司参与过几款兵棋的规则编写。他的直觉来自桌面游戏的经验:玩家需要时间阅读规则…
- 软盘上的文明…其魔力,却回避了核心问题:为什么偏偏是这一套关于科技、奇观与征服的规则组合,具有如此致命的吸引力?答案或许在于,每一条规则都是一句无需言明的历史哲学,玩家在点击“下一回合”时,就已经在实践它了。 科技树是《文明》最基础的系统,也是最隐蔽的论证。打开Civ1的科技树界面,玩家看到的是一张网…
- 游戏设计
- 棋盘上的世界史…到“天文学”“货币”“民主”。每一个科技都需要前置科技和特定商品组合才能研发。这张图后来被无数电子游戏致敬、模仿、改造,但在1980年,它是游戏设计史上第一次有人把人类技术史抽象成一套可遍历的路径系统。 仔细看这张图。它的结构不是随意的。“农业”是起点,因为特雷瑟姆判断农业是一切文明的基…
- 铁路与原型方法论没有哪个游戏设计师一开始就打算模拟全部人类历史。这个野心不是从宣言中产生的,而是从一个具体的技术问题中生长出来的:如果玩家不操控一辆车,而是操控一个系统,游…
- 软盘上的文明…是攻击直到被消灭。“野蛮人”没有撤退逻辑,没有谈判逻辑,没有发展逻辑。他们是纯粹的攻击向量。这个设计不是梅尔和谢利有意为之的政治声明。 它是游戏设计惯例的无意识继承——从《帝国》到《国王的恩赐》,策略游戏一直有“野怪”这个概念。但当这个概念被放入一个自称模拟全部人类史的游戏时,它就不再是…
- 玩家社群
- 六角格的裂变…在《文明》这个案例中,不受传统束缚意味着不受十九年设计沉淀的束缚——而十九年的设计沉淀中,有些是技术限制的遗产,有些是深思熟虑的选择,有些是玩家社群视为不可侵犯的核心特征。区分这三者需要一种历史意识,而这恰恰是技术背景的设计师最容易缺乏的。 谢弗看到的是四边形网格的技术缺陷:寻路算法复杂…
- 重掷的形而上学…出,从未让自己的文化主宰全球,也从未征服过最后一个敌方首都。 他们在中途离开了。更准确地说,他们在开局后不久就按下了“重新开始”。这个行为在玩家社群中有一个非正式的名称,后来被Firaxis内部正式采纳为术语——“重掷综合症”。 它的症状表现清晰而统一:玩家花费大量时间反复生成新地图,审…
- 模组的经济学…过强,科技树中段存在大量“死路”科技,AI在外交和军事行动中表现出令人费解的混乱行为。Firaxis发布了数个补丁,但修复速度远远跟不上核心玩家社群的期望。正是在这个窗口期,CivFanatics论坛上的模组开发者开始行动。 最初是零散的单项修复:有人调整了特定文明的特色单位数值,有人重…
- 数字文化
- 三千万人的历史课…后,2022年6月,一位名叫埃琳娜·彼得罗娃的乌克兰游戏研究者,在基辅举行的一场线上学术会议上,引用了安德烈的帖子。会议的议题是“危机时期的数字文化”,彼得罗娃的论文题目是《策略游戏作为地缘政治认知工具:乌克兰玩家的案例研究》。彼得罗娃在论文中写道,她采访了二十三位在战争期间继续玩策略游…