一个人的工作室:独立游戏二十年 · 人物与地名表
《一个人的工作室:独立游戏二十年》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
- 游戏史
- 主机的窄门…没有被记录为抱怨。它只是一个陈述,一个关于窄门代价的陈述。 《Braid》在2008年通过XBLA发布后获得了巨大的成功。它被广泛认为是独立游戏史上的里程碑作品,是“艺术游戏”的典范,是证明独立游戏可以在商业和评论两个层面同时取得成功的案例。它的成功,让XBLA的窄门看起来是值得的。如…
- 未完成的长成…ecraft》。TIGSource是2005年由一位叫Derek Yu的独立开发者创建的论坛。Yu后来做了《Spelunky》——一个在独立游戏史上反复被提及的名字。 但在2005年,他还只是一个喜欢做游戏的人,想要一个可以和同类人交流的地方。TIGSource很快聚集了一群对主流游戏…
- 金钱的临时语法…2012年停止更新那份账本。不是因为他的财务状况变好了,而是因为他不再需要公开它了。《洞穴探险》在那一年正式发售,销量慢慢爬升,最终成为独立游戏史上的经典。他的收入来源从拼凑的碎片变成了一条相对稳定的流。 但那份账本仍然挂在网上,像一个时间胶囊。后来有人把它翻译成日文、中文、俄文,在各…
机构与主题
- 独立游戏
- 卧室里的编译器…来,然后继续写下一行代码。不是因为有人在等他交活,而是因为他想看看那个东西到底能不能跑起来。这个动作——回头看一眼关闭的房门,然后继续——在独立游戏被正式命名之前,首先是一个空间性的动作。它发生在卧室里,而不是在办公室里。它发生在深夜,而不是在上班时间。它没有经过批准,没有被分配,没有被…
- 千万个微小的展览…国之外,在某个制作者从未踏足过的国家,有一个人,在深夜,对着自己的屏幕,玩了那个游戏,并且觉得有必要专门花时间告诉制作者这件事。 这个场景在独立游戏的早期传播史上一再重演,构成了一个几乎可以称为“类型化处境”的时刻。它之所以重要,不是因为某个具体的名字或某封具体的邮件——那些名字大多已经…
- 节日的发明…但在GDC的议程里,独立制作者没有位置。他们不是产业的一部分——没有发行合同,没有预算,没有展位,甚至没有一个可以用来介绍自己的身份标签。“独立游戏”这个词在当时还不是一个被广泛使用的分类。人们会说共享软件作者、免费游戏开发者、业余爱好者,但不会说独立游戏制作者。这些称呼各自描述了某种状…
- 数字创作
- 技术民主化
- 失败的技艺…作的门槛被降低到一个人可以在卧室里完成时,创作的意义是否必须由市场来确认?这个问题没有简单的答案,但它指向了独立游戏运动中的一个根本悖论。 技术民主化让“做游戏”变得前所未有地容易,但它同时也让“靠做游戏生存”变得前所未有地困难。当所有人都可以做游戏时,游戏就变得不值钱了。这不是任何人的错…
- 身体与代码…和讨论中,几乎没有人在意一个简单的事实:更好的引擎需要更强大的硬件,更复杂的系统需要更长的开发周期,更长的开发周期意味着身体更长时间的耗损。技术民主化带来了工具的解放,但工具本身不能解决使用工具的身体的脆弱性问题。引擎免费了,但身体的成本没有降低。 这不是对技术进步的否定。这是对“技术解决…
- 声景的织体…格也在持续下降:2000年代初期,一支Zoom H4手持录音机售价约为三百美元,到了2010年代,同等功能的设备价格降到了百美元以内。 这场技术民主化带来的后果是双重的。一方面,它确实降低了声音创作的门槛。一个没有对视效团队的人,依然可以凭借声音的想象力让作品在千万人心中着陆。但另一方面—…
- 文化批评