独立游戏
书
- 一个人的工作室:独立游戏二十年 独立游戏二十年,权力下放与代价的私人史 · 李思特Think
这是一部关于独立游戏二十年的私人史,也是一场关于“谁有资格做游戏”的权力下放史。从Flash与共享软件时代的野生繁殖,到Braid与Xbox Live Arcade让“作者游戏”被市场承认,再到Minecraft证明未完成的作品也能长成产业——本书追踪了一条条被打通的通路:引擎免费、平台开放、众筹绕过预算审批,让一个人在卧室里就能把作品交到几百万人手上。
- 卧室里的编译器…来,然后继续写下一行代码。不是因为有人在等他交活,而是因为他想看看那个东西到底能不能跑起来。这个动作——回头看一眼关闭的房门,然后继续——在独立游戏被正式命名之前,首先是一个空间性的动作。它发生在卧室里,而不是在办公室里。它发生在深夜,而不是在上班时间。它没有经过批准,没有被分配,没有被…
- 千万个微小的展览…国之外,在某个制作者从未踏足过的国家,有一个人,在深夜,对着自己的屏幕,玩了那个游戏,并且觉得有必要专门花时间告诉制作者这件事。 这个场景在独立游戏的早期传播史上一再重演,构成了一个几乎可以称为“类型化处境”的时刻。它之所以重要,不是因为某个具体的名字或某封具体的邮件——那些名字大多已经…
- 节日的发明…但在GDC的议程里,独立制作者没有位置。他们不是产业的一部分——没有发行合同,没有预算,没有展位,甚至没有一个可以用来介绍自己的身份标签。“独立游戏”这个词在当时还不是一个被广泛使用的分类。人们会说共享软件作者、免费游戏开发者、业余爱好者,但不会说独立游戏制作者。这些称呼各自描述了某种状…
- 电子游戏简史·卷四:口袋与云端 口袋与云端:客厅的溶解与免费的代价(2006-2016) · 李思特Think
2006年,任天堂用Wii的体感手柄赢下了客厅争夺战的最后一场经典战役,但真正的颠覆却在口袋中悄然酝酿。两年后,iPhone与App Store的诞生,让游戏第一次挣脱了专用硬件的束缚。本书聚焦2006至2016这十年,描绘了电子游戏世界一次深刻的权力转移:客厅的中心地位在移动浪潮中溶解,免费游戏将“硬币契约”拆解为无数微交易,而数字发行则让独立开发者重返舞台。
- 独立者的地窖…可以绕过实体货架,如果百分之三十的抽成可以替代百分之六十的发行商分成,如果一个个人开发者上传的游戏可以和3A大作出现在同一个商店里——那么,独立游戏就不再是爱好者的自娱自乐,它可以是一门生意。 但在2005年秋天,这个改变还没有发生。布洛还在写他的代码,维尔福还在调试他们的平台,发行商们…
- 模组瘟疫…的产品,就需要重新开发——用暴雪的标准,暴雪的流程,暴雪的团队。但这意味着大量的人力投入,而投入的结果是什么? 一款免费游戏的收费版本?一款独立游戏的竞争产品?没有人能给出清晰的答案。 而法律上的问题更加复杂。DOTA的所有权是模糊的。它使用《魔兽争霸III》的编辑器制作,底层代码和技术…
- 方块帝国的诞生…上。 Steam改变了这个逻辑。数字商店没有物理货架,它的边际成本趋近于零。这意味着Valve可以承担风险,将商店页面的一个图标位置给到一款独立游戏,而不会因此损失任何物理空间。 当Steam在2011年拥有超过四千万活跃账户时,它已经不再需要说服发行商——发行商需要它。但Steam真正…